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Kotlin in Action

모바일 프로그래밍
에이콘출판 · 2017년 10월 31일
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코틀린이 안드로이드 공식 언어가 되면서 관심이 커졌다. 이 책은 코틀린 언어를 개발한 젯브레인의 코틀린 컴파일러 개발자들이 직접 쓴 일종의 공식 서적이라 할 수 있다. 코틀린 언어의 가장 큰 특징이라면 실용성을 들 수 있을 것이다. 이 책에서도 실용성을 강조하는 입장에서 쓰였다.
코틀린 기초를 소개하고, 고차함수, 객체지향, 제네릭스 등의 내용을 설명한다. 그리고 코틀린이 자바 언어를 어떻게 개선했고 기존 자바 프로젝트에서 코틀린을 함께 사용할 때 어떤 부분을 조심해야 할지를 중심으로 코틀린 언어를 설명한다. 후반에는 애노테이션과 리플렉션, DSL에 대해 실제 라이브러리 예제를 다루면서 설계 기법과 구현기법을 자세히 설명한다. 특히 이 주제는 이 책의 백미로, 다른 코틀린 책이나 공식 문서에서는 찾아보기 힘들며 실전에서 크게 도움이 받을 수 있다.
한국어판 부록에서는 코틀린 버전 1.3.3까지의 변화를 정리한 내용과 코루틴, 코틀린/JS에 대한 간단한 소개를 덧붙였다.

작가정보

저자 드미트리 제메로프(Dmitry Jemerov)는 2003년부터 젯브레인스에서 일해 왔으며, 인텔리J 아이디어, 파이참, 웹스톰 등의 여러 제품 개발에 참여했다. 초기 코틀린 기여자 중 하나로 최초 코틀린 바이트코드 생성기를 만들었으며, 전 세계에서 코틀린 관련 발표를 진행해 왔다. 현재 코틀린 인텔리J 플러그인을 개발하는 팀을 이끌고 있다.

저자(글) 스베트라나 이사코바

저자 스베트라나 이사코바(Svetlana Isakova)는 2011년부터 코틀린 팀의 일원이었다. 코틀린 컴파일러의 타입 추론과 오버로드 해결(overload resolution) 부분을 개발했다. 현재 테크니컬 에반젤리스트(technical evangelist)로서 각종 콘퍼런스에서 코틀린에 대해 알리고 코틀린 온라인 코스를 개발하고 있다.

번역 오현석

역자 오현석은 KAIST에서 전산학 학사와 석사 학위(프로그래밍 언어 연구실)를 취득했다. 삼성메디슨, 비트앤펄스 등에서 UI 개발자와 개발 팀장을 지냈고, 현재 호주 JNF Soft에서 C++/풀스택 개발자 및 컨설턴트로 일하고 있다. 매일 두 시간씩 번역과 저술을 통해 조금이나마 동료 프로그래머들에게 도움을 주고자 노력하고 있다. 웹이나 모바일 등의 분야에서 값 중심 프로그래밍을 통해 오류 발생 가능성이 적으면서 유지 보수가 편한 프로그램을 작성하는 방법과 이를 지원하는 여러 도구를 만드는 일에 관심이 많다. 최근에는 CEF를 기반으로 웹 프론트엔드와 C++ 백엔드를 결합한 흥미로운 프로젝트를 진행 중이며, 함수형 리액티브 프로그래밍을 자바스크립트와 C++에 적용해 좀 더 편하면서 오류도 적은 코드를 생산해내는 방법을 찾으려고 고민 중이다.
『코어 파이썬 애플리케이션 프로그래밍 Third Edition』(에이콘, 2014), 『함수형 파이썬 프로그래밍』 (에이콘, 2017), 『Programming in Scala 3/e』(에이콘, 2017), 『함수형 반응형 프로그래밍』(한빛미디어, 2017), 『Akka 코딩 공작소』(길벗, 2017) 등을 비롯한 십여 권 이상의 책을 번역했다.

작가의 말

코틀린(Kotlin) 언어에 대한 아이디어는 2010년 젯브레인스(JetBrains)에서 생겼다. 그 시절 젯브레인스는 자바(Java), 자바스크립트(Javascript), C#, 파이썬(Python), 루비(Ruby) 등의 다양한 PHP 언어에 대한 개발 도구를 제공하는 널리 알려진 꽤 성공적인 회사였다. 젯브레인스의 대표 제품인 자바 IDE 인텔리J 아이디어(IntelliJ IDEA)에는 스칼라(Scala)와 그루비(Groovy) 개발을 돕는 플러그인도 들어있었다.
이렇게 다양한 언어에 대해 도구를 개발해온 경험으로 인해 우리는 프로그래밍 언어라는 영역을 전체적으로 조망할 수 있는 독특한 시야와 이해를 가질 수 있었다. 그리고 인텔리 J 를 플랫폼으로 하는 IDE들은 인텔리J 아이디어 자체를 포함해 모두 자바로 개발되고 있었다. 우리는 모던하고 강력하며 빠르게 진화하는 언어인 C#으로 개발을 진행하는 닷넷(.Net) 팀의 동료들이 너무 부러웠다. 하지만 우리는 자바를 대신할 만한 언어를 찾을 수 없었다.
우리가 자바를 대신할 언어에 대해 어떤 요구 사항을 갖고 있었을까? 처음이자 가장 분명한 요구 사항은 정적 타입 지정(static typing)이었다. 정적 타입 지정 외에 수백만 줄이나 되는 코드 베이스를 미치지 않고 개발할 수 있는 다른 방법은 없다. 둘째로 기존 자바 코드와 완전히 호환되는 언어가 필요했다. 기존 코드베이스는 젠브레인의 엄청나게 귀중한 자산이며 상호운용성이 부족해서 그런 자산을 잃어버리거나 자산의 가치가 줄어드는 일을 용납할 수는 없었다. 셋째로 그 언어를 위한 도구 개발이 쉬워야만 했다. 우리는 도구 제공 가능성을 타협하고 싶지 않았다. 회사로서 젠브레인에게 가장 중요한 가치는 개발 생산성이며 높은 생산성을 얻기 위해서는 훌륭한 도구가 필수다. 마지막으로 배우기 쉽고 뜻을 파악하기 쉬운 언어가 필요했다.
우리 회사 내부에 이렇게 충족되지 못한 수요가 있다는 사실을 발견하던 즈음에 몇몇 회사도 우리와 비슷한 처지에 있다는 사실을 알게 됐다. 따라서 젠브레인 내부의 수요를 충족할 수 있는 솔루션을 만들면 젠브레인 밖에서도 더 많은 사용자를 찾을 수 있으리라고 예상할 수 있었다. 이를 염두에 두고 우리는 새로운 언어인 코틀린을 만드는 프로젝트를 시작하기로 결정했다. 언어를 개발하는 과정에서 처음의 예상과 달리 개발 기간이 더 늘어났고 코틀린 1.0은 최초의 저장소 커밋(repository commit) 이후 5년이 넘는 시간이 지나서 나왔다. 하지만 이제는 코틀린을 원하는 사용자를 찾았다고 확신할 수 있고 그런 사용자들이 앞으로도 계속 코틀린을 사용하리라 확신한다. 코틀린은 코틀린 개발 팀이 대부분 살고 있는 러시아의 상트페테르부르크(St. Petersburg) 근처에 있는 섬 이름이다. 섬 이름을 언어 이름으로 선택하면서 우리는 자바와 실론(Ceylon) 언어의 전통을 따랐다. 하지만 자바나 실론 대신 좀 더 고향에 가까운 섬을 택하기로 결정했다.
코틀린 정식 배포가 가까워짐에 따라 우리는 코틀린 언어를 설계하는 과정에 관여하고 코틀린 언어의 특성이 왜 현재의 모습이 되었는지에 대해 자신 있게 설명할 수 있는 사람들이 쓴 책이 한 권 있다면 사람들에게 많은 도움이 되리라 생각했다. 이 책은 그런 노력의 일환이며 독자 여러분이 이 책을 통해 코틀린 언어를 더 잘 배우고 이해하기를 바란다. 여러분의 행운과 여러분이 항상 즐겁게 개발에 매진할 수 있기를 빈다!

목차

  • 1장. 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?

    __1.1 코틀린 맛보기
    __1.2 코틀린의 주요 특성
    ____1.2.1 대상 플랫폼: 서버, 안드로이드 등 자바가 실행되는 모든 곳
    ____1.2.2 정적 타입 지정 언어
    ____1.2.3 함수형 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍
    ____1.2.4 무료 오픈소스
    __1.3 코틀린 응용
    ____1.3.1 코틀린 서버 프로그래밍
    ____1.3.2 코틀린 안드로이드 프로그래밍
    __1.4 코틀린의 철학
    ____1.4.1실용성
    ____1.4.2간결성
    ____1.4.3 안전성
    ____1.4.4 상호운용성
    __1.5 코틀린 도구 사용
    ____1.5.1 코틀린 코드 컴파일
    ____1.5.2 인텔리J 아이디어와 안드로이드 스튜디오의 코틀린 플러그인
    ____1.5.3 대화형 셸
    ____1.5.4 이클립스 플러그인
    ____1.5.5 온라인 놀이터
    ____1.5.6 자바-코틀린 변환기
    __1.6요약

    2장. 코틀린 기초

    __2.1 기본 요소: 함수와 변수
    ____2.1.1 Hello, World!
    ____2.1.2 함수
    ____2.1.3 변수
    ____2.1.4 더 쉽게 문자열 형식 지정: 문자열 템플릿
    __2.2 클래스와 프로퍼티
    ____2.2.1 프로퍼티
    ____2.2.2 커스텀 접근자
    ____2.2.3 코틀린 소스코드 구조: 디렉터리와 패키지
    __2.3 선택의 표현과 처리: enum과 when
    ____2.3.1 enum 클래스 정의
    ____2.3.2 when으로 enum 클래스 다루기
    ____2.3.3 when과 임의의 객체를 함께 사용
    ____2.3.4 인자 없는 when 사용
    ____2.3.5 스마트 캐스트: 타입 검사와 타입 캐스트를 조합
    ____2.3.6 리팩토링: if를 when으로 변경
    ____2.3.7 if와 when의 분기에서 블록 사용
    __2.4 대상을 이터레이션: while과 for 루프
    ____2.4.1 while 루프
    ____2.4.2 숫자에 대한 이터레이션: 범위와 수열
    ____2.4.3 맵에 대한 이터레이션
    ____2.4.4 in으로 컬렉션이나 범위의 원소 검사
    __2.5 코틀린의 예외 처리
    ____2.5.1 try, catch, finally
    ____2.5.2 try를 식으로 사용
    __2.6 요약

    3장. 함수 정의와 호출

    __3.1 코틀린에서 컬렉션 만들기
    __3.2 함수를 호출하기 쉽게 만들기
    ____3.2.1 이름 붙인 인자
    ____3.2.2 디폴트 파라미터 값
    ____3.2.3 정적인 유틸리티 클래스 없애기: 최상위 함수와 프로퍼티
    ____3.3 메소드를 다른 클래스에 추가: 확장 함수와 확장 프로퍼티
    ____3.3.1 임포트와 확장 함수
    ____3.3.2 자바에서 확장 함수 호출
    ____3.3.3 확장 함수로 유틸리티 함수 정의
    ____3.3.4 확장 함수는 오버라이드 할 수 없다
    ____3.3.5 확장 프로퍼티
    __3.4 컬렉션 처리: 가변 길이 인자, 중위 함수 호출, 라이브러리 지원
    ____3.4.1 자바 컬렉션 API 확장
    ____3.4.2 가변인자 함수: 인자의 개수가 달라질 수 있는 함수 정의
    ____3.4.3 값의 쌍 다루기: 중위 호출과 구조 분해 선언
    __3.5 문자열과 정규식 다루기
    ____3.5.1 문자열 나누기
    ____3.5.2 정규식과 3중 따옴표로 묶은 문자열
    ____3.5.3 여러 줄 3중 따옴표 문자열
    __3.6 코드 다듬기: 로컬 함수와 확장
    __3.7 요약

    4장. 클래스, 객체, 인터페이스

    __4.1 클래스 계층 정의
    ____4.1.2 코틀린 인터페이스
    ____4.1.2 open, final, abstract 변경자: 기본적으로 final
    ____4.1.3 가시성 변경자: 기본적으로 공개
    ____4.1.4 내부 클래스와 중첩된 클래스: 기본적으로 중첩 클래스
    ____4.1.5 봉인된 클래스: 클래스 계층 정의 시 계층 확장 제한
    __4.2 뻔하지 않은 생성자와 프로퍼티를 갖는 클래스 선언
    ____4.2.1 클래스 초기화: 주 생성자와 초기화 블록
    ____4.2.2 부 생성자: 상위 클래스를 다른 방식으로 초기화
    ____4.2.3 인터페이스에 선언된 프로퍼티 구현
    ____4.2.4 게터와 세터에서 뒷받침하는 필드에 접근
    ____4.2.5 접근자의 가시성 변경
    __4.3 컴파일러가 생성한 메소드: 데이터 클래스와 클래스 위임
    ____4.3.1 모든 클래스가 정의해야 하는 메소드
    ____4.3.2 데이터 클래스: 모든 클래스가 정의해야 하는 메소드 자동 생성
    ____4.3.3 클래스 위임: by 키워드 사용
    __4.4 object 키워드: 클래스 선언과 인스턴스 생성
    ____4.4.1 객체 선언: 싱글턴을 쉽게 만들기
    ____4.4.2 동반 객체: 팩터리 메소드와 정적 멤버가 들어갈 장소
    ____4.4.3 동반 객체를 일반 객체처럼 사용
    ____4.4.4 객체 식: 익명 내부 클래스를 다른 방식으로 작성
    __4.5 요약

    5장. 람다로 프로그래밍

    __5.1 람다 식과 멤버 참조
    ____5.1.1 람다 소개: 코드 블록을 함수 인자로 넘기기
    ____5.1.2 람다와 컬렉션
    ____5.1.3 람다 식의 문법
    ____5.1.4 현재 영역에 있는 변수에 접근
    ____5.1.5 멤버 참조
    __5.2 컬렉션 함수형 API
    ____5.2.1 필수적인 함수: filter와 map
    ____5.2.2 all, any, count, find: 컬렉션에 술어 적용
    ____5.2.3 groupBy: 리스트를 여러 그룹으로 이뤄진 맵으로 변경
    ____5.2.4 flatMap과 flatten: 중첩된 컬렉션 안의 원소 처리
    __5.3 지연 계산 lazy 컬렉션 연산
    ____5.3.1 시퀀스 연산 실행: 중간 연산과 최종 연산
    ____5.3.2 시퀀스 만들기
    __5.4 자바 함수형 인터페이스 활용
    ____5.4.1 자바 메소드에 람다를 인자로 전달
    ____5.4.2 SAM 생성자: 람다를 함수형 인터페이스로 명시적으로 변경
    __5.5 수신 객체 지정 람다: with와 apply
    ____5.5.1 with함수
    ____5.5.2 apply함수
    __5.6 요약

    6장. 코틀린 타입 시스템

    __6.1 널 가능성
    ____6.1.1 널이 될 수 있는 타입
    ____6.1.2 타입의 의미
    ____6.1.3 안전한 호출 연산자: "?."
    ____6.1.4 엘비스 연산자 "?:"
    ____6.1.5 안전한 캐스트: as?
    ____6.1.6 널 아님 단언: !!
    ____6.1.7 let함수
    ____6.1.8 나중에 초기화할 프로퍼티
    ____6.1.9 널이 될 수 있는 타입 확장
    ____6.1.10 타입 파라미터의 널 가능성
    ____6.1.11 널 가능성과 자바
    __6.2 코틀린의 기본 타입
    ____6.2.1 기본 타입: Int, Boolean 등
    ____6.2.2 널이 될 수 있는 기본 타입: Int?, Boolean? 등
    ____6.2.3 숫자 변환
    ____6.2.4 Any, Any?: 최상위 타입
    ____6.2.5 Unit 타입: 코틀린의 void
    ____6.2.6 Nothing 타입: “이 함수는 결코 정상적으로 끝나지 않는다.”
    __6.3 컬렉션과 배열
    ____6.3.1 널 가능성과 컬렉션
    ____6.3.2 읽기 전용과 변경 가능한 컬렉션
    ____6.3.3 코틀린 컬렉션과 자바
    ____6.3.4 컬렉션을 플랫폼 타입으로 다루기
    ____6.3.5 객체의 배열과 기본 타입의 배열
    __6.4요약

    2부. 코틀린답게 사용하기

    7장. 연산자 오버로딩과 기타 관례

    __7.1 산술 연산자 오버로드
    ____7.1.1 이항 산술 연산 오버로딩
    ____7.1.2 복합 대입 연산자 오버로딩
    ____7.1.3 단항 연산자 오버로딩
    __7.2 비교 연산자 오버로딩
    ____7.2.1 동등성 연산자: "equals"
    ____7.2.2 순서 연산자: compareTo
    ____7.3 컬렉션과 범위에 대해 쓸 수 있는 관례
    ____7.3.1 인덱스로 원소에 접근: get과 set
    __7.3.3 in관례
    ____7.3.3 rangeTo관례
    ____7.3.4 for 루프를 위한 iterator 관례
    __7.4 구조 분해 선언과 component 함수
    ____7.4.1 구조 분해 선언과 루프
    __7.5 프로퍼티 접근자 로직 재활용: 위임 프로퍼티
    ____7.5.1 위임 프로퍼티 소개
    ____7.5.2 위임 프로퍼티 사용: by lazy()를 사용한 프로퍼티 초기화 지연
    ____7.5.3 위임 프로퍼티 구현
    ____7.5.4 위임 프로퍼티 컴파일 규칙
    ____7.5.5 프로퍼티 값을 맵에 저장
    ____7.5.6 프레임워크에서 위임 프로퍼티 활용
    __7.6 요약

    8장. 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용

    __8.1 고차 함수 정의
    ____8.1.1 함수 타입
    ____8.1.2 인자로 받은 함수 호출
    ____8.1.3 자바에서 코틀린 함수 타입 사용
    ____8.1.4 디폴트 값을 지정한 함수 타입 파라미터나 널이 될 수 있는 함수 타입 파라미터
    ____8.1.5 함수를 함수에서 반환
    ____8.1.6 람다를 활용한 중복 제거
    __8.2 인라인 함수: 람다의 부가 비용 없애기
    ____8.2.1 인라이닝이 작동하는 방식
    ____8.2.2 인라인 함수의 한계
    ____8.2.3 컬렉션 연산 인라이닝
    ____8.2.4 함수를 인라인으로 선언해야 하는 경우
    ____8.2.5 자원 관리를 위해 인라인된 람다 사용
    __8.3 고차 함수 안에서 흐름 제어
    ____8.3.1 람다 안의 return문: 람다를 둘러싼 함수로부터 반환
    ____8.3.2 람다로부터 반환: 레이블을 사용한 return
    ____8.3.3 무명 함수: 기본적으로 로컬 return
    __8.4 요약

    9장. 제네릭스

    __9.1 제네릭 타입 파라미터
    ____9.1.1 제네릭 함수와 프로퍼티
    ____9.1.2 제네릭 클래스 선언
    ____9.1.3 타입 파라미터 제약
    ____9.1.4 타입 파라미터를 널이 될 수 없는 타입으로 한정
    __9.2 실행 시 제네릭스의 동작: 소거된 타입 파라미터와 실체화된 타입 파라미터
    ____9.2.1 실행 시점의 제네릭: 타입 검사와 캐스트
    ____9.2.2 실체화한 타입 파라미터를 사용한 함수 선언
    ____9.2.3 실체화한 타입 파라미터로 클래스 참조 대신
    ____9.2.4 실체화한 타입 파라미터의 제약
    __9.3 변성: 제네릭과 하위 타입
    ____9.3.1 변성이 있는 이유: 인자를 함수에 넘기기
    ____9.3.2 클래스, 타입, 하위 타입
    ____9.3.3 공변성: 하위 타입 관계를 유지
    ____9.3.4 반공변성: 뒤집힌 하위 타입 관계
    ____9.3.5 사용 지점 변성: 타입이 언급되는 지점에서 변성 지정
    ____9.3.6 스타 프로젝션: 타입 인자 대신 * 사용
    __9.4 요약

    10장. 애노테이션과 리플렉션

    __10.1 애노테이션 선언과 적용
    ____10.1.2 애노테이션 대상
    ____10.1.3 애노테이션을 활용한 JSON 직렬화 제어
    ____10.1.4 애노테이션 선언
    ____10.1.5 메타애노테이션: 애노테이션을 처리하는 방법 제어
    ____10.1.6 애노테이션 파라미터로 클래스 사용
    ____10.1.7 애노테이션 파라미터로 제네릭 클래스 받기
    __10.2 리플렉션: 실행 시점에 코틀린 객체 내부 관찰
    ____10.2.1 코틀린 리플렉션 API: KClass, KCallable, KFunction, KProperty
    ____10.2.2 리플렉션을 사용한 객체 직렬화 구현
    ____10.2.3 애노테이션을 활용한 직렬화 제어
    ____10.2.4 JSON 파싱과 객체 역직렬화
    ____10.2.5 최종 역직렬화 단계: callBy(), 리플렉션을 사용해 객체 만들기
    __10.3 요약

    11장. DSL 만들기

    __11.1 API에서 DSL로
    ____11.1.1 영역 특화 언어라는 개념
    ____11.1.2 내부 DSL
    ____11.1.3 DSL의 구조
    ____11.1.4 내부 DSL로 HTML 만들기
    __11.2 구조화된 API 구축: DSL에서 수신 객체 지정 DSL 사용
    ____11.2.1 수신 객체 지정 람다와 확장 함수 타입
    ____11.2.2 수신 객체 지정 람다를 HTML 빌더 안에서 사용
    ____11.2.3 코틀린 빌더: 추상화와 재사용을 가능하게 하는 도구
    __11.3 invoke 관례를 사용한 더 유연한 블록 중첩
    ____11.3.1 invoke 관례: 함수처럼 호출할 수 있는 객체
    ____11.3.2 invoke 관례와 함수형 타입
    ____11.3.3 DSL의 invoke 관례: 그레이들에서 의존관계 정의
    __11.4 실전 코틀린 DSL
    ____11.4.1 중위 호출 연쇄: 테스트 프레임워크의 should
    ____11.4.2 기본 타입에 대한 확장 함수 정의: 날짜 처리
    ____11.4.3 멤버 확장 함수: SQL을 위한 내부 DSL
    ____11.4.4 안코: 안드로이드 UI를 동적으로 생성하기
    __11.5 요약

    부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드

    __A.1 그레이들로 코틀린 코드 빌드
    __A.2 메이븐으로 코틀린 프로젝트 빌드
    __A.3 앤트로 코틀린 코드 빌드

    부록 B. 코틀린 코드 문서화

    __B.1 코틀린 문서화 주석 작성
    __B.2 API 문서 생성

    부록 C. 코틀린 에코시스템

    __C.1 테스팅
    __C.2 의존관계 주입
    __C.3 JSON 직렬화
    __C.4 HTTP 클라이언트
    __C.5 웹 애플리케이션
    __C.6 데이터베이스 접근
    __C.7 유틸리티와 데이터 구조
    __C.8 데스크탑 프로그래밍

    부록 D. 코틀린 언어 버전 변경 이력 정리
    D.1 코틀린 1.1
    D.2 코틀린 1.2
    D.3 코틀린 1.3
    D.4 코틀린 1.4
    D.5 코틀린 1.5
    D.6 코틀린 1.6
    D.7 코틀린 1..7/1.7.2
    D.8 코틀린 1.8
    D.9 코틀린 1.9

    부록 E. 코루틴과 Async/Await

    __E.1 코루틴이란?
    __E.2 코틀린의 코루틴 지원: 일반적인 코루틴
    __E.3 suspend 키워드와 코틀린의 일시 중단 함수 컴파일 방법
    __E.4 코루틴 빌더 만들기
    __E.5 결론

    부록 F. 코틀린/JS

    __F.1 코틀린/JS 프로젝트 기본 설정
    __F.2 Hello, World!
    __F.3 코틀린에서 DOM에 접근
    __F.4 js() 함수와 dynamic 타입, external 변환자
    __F.5 자바스크립트에서 코틀린 호출
    __F.6 복잡한 예제: HTML 빌더, jQuery 라이브러리 사용 예제
    __F.7 외부 라이브러리에 대한 코틀린/JS 래퍼
    __F.8 결론

추천사

  • 언어를 맨 밑바닥부터 설계하는 일은 그 자체로도 힘든 일이다. 하지만 새 언어가 기존의 다른 언어와 잘 어우러지도록 설계하는 일은 전혀 다르다. 기존 언어와 어우러지는 언어를 설계하는 과정에서 어두컴컴하고 스산한 괴물 소굴을 여럿 통과하면서 수없이 많은 힘센 괴물을 물리쳐야 한다. 자바 상호운용성은 코틀린의 가장 중요한 주춧돌이라 할 수 있으며, 이 책은 자바 코틀린 상호운용성에 신경을 많이 썼다. 이미 존재하는 자바 프로젝트에 코틀린을 점진적으로 도입할 때 자바 코틀린 상호운용성이 매우 중요하다. 심지어 새로운 프로젝트를 코틀린만으로 작성하더라도 자바로 쓰인 광범위한 라이브러리로 이뤄진 플랫폼이라는 더 큰 그림에 들어맞게 코틀린 언어를 구사해야 한다.
    이 추천의 글을 쓰는 동안에도 두 가지 타겟 플랫폼을 더 개발 중이다. 이제 코틀린은 자바스크립트를 지원하기 때문에 풀 스택 웹 개발이 가능하다. 또한 빠른 시일 안에 필요에 따라 네이티브 코드로 코틀린을 컴파일해서 VM없이도 코틀린 프로그램을 실행할 수 있게 할 예정이다. 따라서 현재 이 책은 JVM에 주로 초점을 맞추지만 앞으로는 이 책에서 배운 내용을 여러 다른 실행 환경에 적용할 수 있을 것이다.
    저자들은 초기부터 코틀린 팀의 일원이었기 때문에 코틀린 언어와 그 내부 구조에 대해 잘 알고 있다. 그들은 각종 컨퍼런스나 워크숍 발표, 코틀린 교육 과정 등을 통해 코틀린을 더 잘 설명할 수 있게 됐고, 사람들이 자주 하는 질문이나 흔히 저지르는 실수에 대해 더 많이 알게 됐다. 이 책은 코틀린 언어의 특성을 뒷받침하는 고수준 개념을 설명하면서도 독자들에게 필요한 만큼 각 특성의 세부 사항을 제시한다.
    나는 독자 여러분이 이 책을 읽으면서 코틀린과 함께 즐거운 시간을 보내기 바란다. 내가 종종 코틀린 커뮤니티에 포스팅하면서 쓰는 인사말로 추천의 글을 마친다. 코틀린과 함께 좋은 시간 되세요!

출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★
어느 정도 자바 경험이 있는 개발자를 주요 대상으로 한다. 코틀린은 자바에 있는 여러 개념과 기법 위에 만들어졌고, 이 책은 독자들이 코틀린을 빠르게 배울 수 있도록 독자들의 기존 지식을 활용한다. 자바를 배운 지 얼마 되지 않았거나 C#이나 자바 스크립트와 같은 다른 언어에 대한 경험은 있지만 자바를 잘 모르는 독자들은 코틀린과 JVM의 상호작용의 복잡한 측면을 이해하기 위해 다른 자료가 필요할 것이다. 하지만 그런 독자라도 여전히 이 책을 사용해 코틀린을 배울 수 있다. 우리는 코틀린 언어 전체를 다루며, 특별히 구체적인 영역에 초점을 맞추지는 않는다. 따라서 이 책은 서버 개발자나 안드로이드 개발자, 또는 JVM에서 실행될 프로젝트를 구축하는 모든 개발자에게 도움이 될 것이다.

★ 이 책의 구성 ★

이 책은 2부로 구성했고, 1부에서는 코틀린을 기존 라이브러리나 API와 함께 사용하는 방법을 설명한다.

1부는 코틀린을 기존 라이브러리나 API와 함께 사용하는 방법을 설명한다.
1장은 코틀린의 핵심 목표, 가치, 적용 영역에 대해 알려준다. 또한 코틀린 코드를 실행하는 여러 가지 방법을 보여준다.
2장은 모든 코틀린 프로그램의 핵심 요소인 제어 구조, 변수, 함수 선언 등을 설명한다.
3장은 코틀린에서 함수를 정의하는 방법을 자세히 다루고, 확장 함수(extension function)와 프로퍼티(property) 개념을 소개한다.
4장은 클래스 선언에 초점을 맞춰 설명하고, 데이터 클래스(data class)와 동반 객체(companion object)에 대해 다룬다.
5장은 코틀린 람다(lambda) 사용법을 설명하고 람다를 사용하는 코틀린 표준 라이브러리 함수를 몇 가지 보여준다.
6장은 코틀린 타입 시스템에 대해 다룬다. 특히 널 가능성(nullability)과 컬렉션에 초점을 맞춰 설명한다.

2부는 여러분 자신이 코틀린을 활용해 API를 선언하고 추상화를 정의하는 방법을 알려주고, 코틀린 언어의 더 깊은 특성을 다룬다.
7장은 관례(convention)라는 원리를 설명한다. 관례는 미리 정해진 이름인 함수나 프로퍼티에 특별한 의미를 부여한다. 또한 위임 프로퍼티(delegated property)라는 개념을 소개한다.
8장은 함수를 파라미터로 받거나 함수를 반환하는 함수인 고차 함수를 선언하는 방법을 설명한다. 또한 인라인 함수 개념을 소개한다.
9장은 코틀린 제네릭스 개념을 자세히 다룬다. 먼저 기본 문법을 설명하고 실체화한(reified) 타입 파라미터나 타입 변성(type variance)과 같은 더 어려운 주제를 설명한다.
10장은 제이키드(JKid)라는 실전에 가능한 작은 JSON 직렬화 라이브러리를 통해 애노테이션과 리플렉션 사용법을 다룬다.
11장은 영역 특화 언어 DSL 개념을 소개하고, 코틀린의 DSL 지원 기능을 설명하며, 여러 DSL예제를 살펴본다.

또한 4개의 부록이 있다.
부록 A는 그레이들(Gradle), 메이븐(Maven), 앤트(Ant)에서 코틀린 코드를 빌드하는 방법을 설명한다.
부록 B는 코틀린 모듈에 대해 문서화 주석을 사용하는 방법과 API 문서를 생성하는 방법을 알려준다.
부록 C는 코틀린 에코시스템에 있는 여러 라이브러리나 프레임워크를 소개하고 최신 정보를 온라인에서 얻는 방법을 알려준다.
부록 D~F는 한국어판에만 추가한 것으로 현재(2019년 5월)까지 코틀린의 변화를 정리하고, 코루틴과 코틀린/JS 개발에 대해 소개한다.
이 책은 전체를 차례대로 읽을 때 가장 효과가 좋다. 하지만 관심 분야를 다루는 장을 찾아서 읽거나 잘 모르는 개념을 마주칠 때 색인을 통해 필요한 부분을 찾아보면서 이 책을 활용하는 것도 좋다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161750712
발행(출시)일자 2017년 10월 31일
쪽수 678쪽
크기
188 * 234 * 37 mm / 1248 g
총권수 1권
시리즈명
모바일 프로그래밍
원서명/저자명 Kotlin in Action/Dmitry Jemerov

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

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