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차세대 실감형 콘텐츠 산업동향과 주요 서비스플랫폼 산업 실태분석

지식산업정보원 · 2021년 06월 15일
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[특징]

전 세계적으로 불어 닥친 코로나 사태로 뜻하지 않게 언택트(Untact) 시대에 살고 있다. 급작스런 환경의 변화로 사회적으로나 산업적으로 비대면 관련 비즈니스, 기술 등이 각광을 받고 있다. 이러한 가운데 실감콘텐츠는 대표적인 비대면 기술로 다시금 주목받고 있으며 미래를 견인할 산업으로 급부상하고 있다. 실감형 콘텐츠에서는 VR·AR 특성상 가상으로 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 설계되어 있고, OTT산업은 디지털 콘텐츠 이용을 편리하게 지원하는 유통 사업이라는 점 때문에 디지털 뉴딜의 구체적 실현 방안으로 OTT 활성화가 중요하게 거론되고 있다.

최근 언택트 소비가 급증함에 따라 플랫폼 경제(platform economy)에 대한 관심도 그만큼 고조되고 있다. 플랫폼 경제라는 것은 서로 다른 이용자 그룹이 플랫폼이라는 물리적, 가상적, 혹은 제도적 환경을 바탕으로 거래나 상호작용을 함으로써 경제 및 사회 활동이 촉진되는 것을 말한다. 특히 국내 기업들이 강세를 보이는 게임/모빌리티/e-커머스/O2O 플랫폼을 중심으로 성장하고 있고 최근에는 각각의 유통 서비스간의 호환성 향상이 화제로 대두되고 있다. 정보통신기술의 발달과 글로벌 네트워크 인프라의 폭발적인 확산에 따라 인터넷을 활용한 서비스 플랫폼은 시간, 공간 제약을 극복한 새로운 경제활동 영역으로 부각 되고 있다.

이에 본원 R&D정보센터에서는 실감형 콘텐츠/서비스 플랫폼 산업 분야 신기술 개발에 도움을 주고자 관련 기관들의 분석 정보자료를 토대로 정리하여 「차세대 실감형 콘텐츠 산업동향과 주요 서비스플랫폼 산업 실태분석」을 발간하였다. 본서에서는 실감형 콘텐츠/서비스 플랫폼 산업 분야에서 크게 주목받고 있는 AR/VR, 영상 콘텐츠와 게임, 모빌리티, e-커머스/O2O 서비스 플랫폼 산업의 기술 및 시장전망과 생산사례, 산업동향을 수록, 학계·연구기관 및 관련 산업분야 종사자 여러분들에게 다소나마 유익한 정보자료로 활용되기를 바라는 바입니다.

2021. 06.

목차

  • 제Ⅰ편 실감형콘텐츠 산업
    제1장 실감형콘텐츠 산업 정책 기술개발
    1. 실감형콘텐츠 산업과 정책분석
    1) 실감형콘텐츠 산업 현황
    (1) 산업 개요
    가. 정의
    나. 필요성
    다. 구축 범위
    ⒜ 가치사슬
    ⒝ 대표적 분류 방법
    라. 기술로드맵 전략분야의 범위
    (2) 세계 시장 분석
    가. 세계시장 동향 및 전망
    나. 세계시장 핵심플레이어 동향
    ⒜ 증강/가상현실(AR/VR)
    ⒝ 융·복합응용서비스
    ⒞ 오감/감성콘텐츠
    ⒟ 홀로그램 융합기술
    (3) 국내 시장 분석
    가. 국내시장 동향 및 전망
    나. 국내 생태계 현황
    다. 생태계 핵심플레이어 동향
    ⒜ 디바이스 관련 주요 핵심플레이어 동향
    ⒝ 콘텐츠 관련 주요 핵심플레이어 동향
    2) 실감형콘텐츠 기술 분석
    (1) 해외 기술 동향
    (2) 국내 기술 동향
    가. 주요 기술
    나. 주요 업체 동향
    3) 실감형콘텐츠 정책 분석
    (1) 해외 정책 동향
    가. 미국
    나. EU
    다. 중국
    라. 일본
    (2) 국내 정책 동향
    2. 비대면 시대 실감형콘텐츠 기술개발 동향
    1) 언택트시대, 실감콘텐츠 기술의 지향점
    (1) 실감콘텐츠 기술 현황
    (2) 실감콘텐츠 기술의 지향점
    (3) 결론
    2) 디지털 휴먼과 실감형 콘텐츠 기술 분석
    (1) 디지털 휴먼 생성 기술
    가. 볼류메트릭 캡처 기반 3D 휴먼 모델링 기술
    나. 단일 이미지 기반 3D 휴먼 모델링 기술
    다. 영상 합성 기반 휴먼 렌더링
    (2) 디지털 휴먼과의 상호작용
    가. 대화 인터랙션
    나. 행동 인터랙션
    다. 환경 인터랙션
    (3) 실감 커뮤니케이션 시스템
    가. 비대면 회의 수요 증가
    나. 실감 회의 시스템들
    (4) 실감 콘텐츠 3D 입체영상 재현 기술
    가. Near-Eye Display 기술 동향
    나. Autostereoscopic Display 기술 동향
    다. Floating Display 기술 동향
    라. 실감 콘텐츠 분야 활용 현황
    3) 국내외 기술개발 현황과 전망
    (1) 국내
    가. 비디오 콘텐츠
    나. MR/VR
    다. 오감 미디어 콘텐츠
    라. 홀로그래픽 콘텐츠
    마. 콘텐츠 중심 사물인터넷
    바. 웹 기반 콘텐츠 플랫폼
    사. 게임
    아. 디지털 가상화
    자. 전자출판
    (2) 국외
    가. 비디오 콘텐츠
    나. MR/VR
    다. 오감 미디어 콘텐츠
    라. 홀로그래픽 콘텐츠
    마. 콘텐츠 중심 사물인터넷
    바. 웹 기반 콘텐츠 플랫폼
    사. 게임
    아. 디지털 가상화
    자. 전자출판
    제2장 AR/VR 콘텐츠 산업 기술개발 현황
    1. VR/AR 산업과 규제 이슈
    1) VR/AR 산업 분석
    (1) VR/AR 개요
    가. 개념
    나. VR/AR의 부상 배경
    (2) VR/AR 시장 현황 및 기업 동향
    가. VR/AR 시장현황 및 전망
    나. VR/AR 사업자 동향
    2) VR/AR의 발전방향 및 분야별 서비스 전망
    (1) VR/AR의 주요 활용 분야
    (2) VR/AR의 향후 발전 방향
    (3) 핵심분야별 VR/AR 활용 시나리오 분석
    가. 의료 분야
    나. 제조/물류 분야
    다. 유통/마케팅 분야
    라. 교육 분야
    마. 도시/사회/공공 분야
    3) VR/AR 관련 법·규제 이슈
    (1) VR/AR 관련 규제 이슈
    (2) VR/AR 관련 범분야 규제 이슈
    가. 프라이버시 보호 및 데이터·지재권 관련 이슈
    나. 기기 및 콘텐츠 안전·등급분류 관련 이슈
    (3) VR/AR 기술 확산에 따른 사회적 이슈
    가. 가상공간에서 일어나는 범죄 문제
    나. VR/AR로 제작된 성인물에 대한 이슈
    다. AR을 활용한 공공의 개인 감시 및 개인·기업에 대한 리뷰
    라. AR 영상의 노동감시 목적 사용 금지
    마. 과몰입ㆍ중독 및 현실 부적응에 대한 우려
    4) 정책적 시사점
    2. 가상융합경제 전략 추진방향
    1) 가상융합경제의 중요성
    (1) 의미와 특징
    (2) 태동의 핵심요인
    2) 해외동향 및 국내 현주소
    (1) 해외동향
    (2) 국내 현주소
    3) 전략의 필요성 및 추진방향
    (1) 전략의 필요성
    (2) 추진방향
    4) 추진과제
    (1) (전략1) 경제사회 전반의 XR 활용 확산
    가. 6대 산업 ‘XR 플래그십 프로젝트’ 추진
    ⒜ [제조] 3대 제조업 가상공장 구축ㆍ운영으로 생산공정 혁신
    ⒝ [의료] 메디컬 트윈* 및 XR 기반 진단예측ㆍ훈련ㆍ수술치료 지원
    ⒞ [건설] XR 기반 가상도시 설계 및 노후 시설물 관리
    ⒟ [교육] 초중고대 XR 강의ㆍ실험실 구축 및 경찰 등 특수훈련 적용
    ⒠ [유통] XR 기반 온오프 미래형 스마트 유통물류 시스템 구축
    ⒡ [국방] 전통적 훈련체계를 초실감 가상훈련체계로 혁신
    나. 지역 주도 XR 확산 기반 조성
    다. 민간 참여 XR 확산 기반 마련
    라. 사회문제 해결형 XR 확산
    (2) (전략2) 선도형 XR 인프라 확충 및 제도 정비
    가. XR 디바이스 개발·보급 가속화
    나. XR 구현에 필요한 데이터댐 구축
    다. 네트워크 고도화로 XR 서비스 확산
    라. XR 조기사업화를 위한 제도 기반 조성
    (3) (전략3) XR 기업 세계적 경쟁력 확보 지원
    가. XR 전문기업 집중육성
    나. 경쟁우위 XR 혁신기술 확보
    다. 수요맞춤형 XR 인적자원 양성
    라. XR 글로벌화 촉진
    5) 기대효과
    3. VR/AR 기술과 서비스 경쟁력 분석
    1) VR·AR 기술경쟁력 분석 및 시사점
    (1) 기술 경쟁력 분석
    (2) 주요 출원인 분석
    (3) 요약 및 시사점
    2) VR·AR 디바이스 동향 및 시사점
    (1) 국내외 동향
    가. 해외
    나. 국내
    (2) 최근 이슈
    (3) 시사점
    3) AR/VR 융합서비스 구현 전략
    (1) 대표 서비스
    가. 기술발전과 미디어 서비스의 변화
    나. 실감 미디어 콘텐츠의 진화
    다. 실감 미디어 서비스의 추진 방향
    (2) 제공 서비스
    가. 방송미디어 서비스
    나. 개인미디어 서비스
    다. 산업미디어 서비스
    라. 주요 시장 플레이어 현황
    마. 기존 서비스의 한계
    (3) 대표 서비스 구현 전략
    가. 서비스 기술
    ⒜ 콘텐츠 제작기술
    ⒝ 서비스 플랫폼 기술
    ⒞ 네트워크 기술
    ⒟ 디바이스 기술
    나. 표준 및 주파수 고려사항
    ⒜ 표준 추진 전략
    ⒝ 주파수 고려 사항
    다. 서비스/기술로드맵
    (4) 결론 및 기대효과
    가. 결론
    ⒜ 증강/가상현실 기술의 발전과 서비스
    ⒝ 5G 네트워크를 활용한 증강/가상현실 융합 서비스의 발전 방향
    나. 기대효과
    ⒜ 기술적 기대효과
    ⒝ 사회·경제적 기대효과
    4. 실시간 인터렉션 콘텐츠 산업과 기술 분석
    1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 산업 분석
    (1) 산업 개요
    가. 정의
    나. 필요성
    다. 범위 및 분류
    ⒜ 가치사슬
    ⒝ 용도별 분류
    라. 기술별 분류
    (2) 산업 및 시장 분석
    가. 적용 분야의 확대
    나. 글로벌 업체에 주도되는 시장
    다. 정책적 지원 강화
    (3) 시장 분석
    가. 세계시장
    나. 국내시장
    2) 실시간 인터렉션 콘텐츠 기술 개발 동향
    (1) 기술개발 이슈
    가. 5G 통신 기술
    나. 신체 동작 인식 인터페이스 기술
    다. 실시간 3D음향 기술
    라. 절차적 지형 생성 자동화 기술
    마. VR용 오디오 기술
    바. CG 영상 제작용 디지털 네이처 저작기술
    사. VR 트래킹 기술
    (2) 생태계 기술 동향
    가. 해외 플레이어 동향
    나. 국내 플레이어 동향
    3) 실시간 인터렉션 콘텐츠 특허 동향
    (1) 특허동향 분석
    가. 연도별 출원동향
    나. 국가별 출원현황
    다. 기술 집중도 분석
    (2) 주요 출원인 분석
    가. 해외 주요출원인 주요 특허 분석
    ⒜ Philips
    ⒝ Microsoft
    ⒞ Seereal Technologies
    나. 국내 주요출원인 주요 특허 분석
    ⒜ 한국전자통신연구원
    ⒝ LG전자
    ⒞ 삼성전자
    (3) 기술진입장벽 분석
    가. 기술 집중력 분석
    나. 특허소송 현황 분석
    제3장 OTT서비스 영상콘텐츠 산업 기술현황
    1. OTT산업과 K콘텐츠 수출 동향
    1) 팬데믹 이후 한국 OTT 서비스와 5G 기술 동향
    (1) 한국 OTT 서비스의 흐름
    (2) OTT 서비스 활성화 원인
    가. 다양한 디바이스를 기반으로 한 OTT 서비스
    나. 합리적 가격에 양질의 콘텐츠 제공
    다. 방송 산업에 비해 약한 규제를 받는 OTT 서비스
    라. 팬데믹 이후 비대면 문화 확산
    (3) 국내 주요 OTT 서비스 비교
    (4) OTT 망 이용료 관련 정책현안
    (5) OTT 서비스 성장에 기인한 5G 기술 동향
    2) OTT산업 동향
    (1) OTT산업 개념
    (2) OTT산업 성장 배경
    (3) OTT산업 현황
    가. 세계 시장
    나. 한국 시장
    3) OTT산업이 K콘텐츠에 미친 영향
    (1) K 드라마
    (2) K 무비
    4) OTT산업과 K콘텐츠 수출
    (1) 넷플릭스가 이끈 3차 한류
    (2) 글로벌 OTT 중심 수출의 장단점
    (3) OTT 시대 K콘텐츠 수출 방향
    2. 영상콘텐츠 산업과 플랫폼 변화
    1) 온라인 동영상 서비스 현주소와 발전 방안
    (1) 온라인 동영상 정의와 유형
    (2) 서비스 역사와 경쟁 구도
    (3) 포털 계열의 부상과 전략
    가. 네이버 동영상 서비스 전략
    나. 카카오 동영상 서비스 전략
    (4) 확산 배경과 파장
    2) 개인 미디어 콘텐츠 유통 현황
    (1) 개인 미디어 콘텐츠의 유통 플랫폼의 특성
    가. 온라인 동영상 콘텐츠 플랫폼 이용현황
    나. 모바일 라이브(비디오 라이브) 서비스 증가
    다. 온라인 동영상 플랫폼의 수익 모델
    (2) 크리에이터와 온라인 동영상 플랫폼의 관계
    가. 유튜브와 크리에이터(유튜버)의 관계
    나. 아프리카TV와 크리에이터의 관계
    다. 네이버와 크리에이터(뷰스타)의 관계
    (3) 온라인 동영상 플랫폼의 크리에이터 지원 프로그램
    가. 유튜브
    ⒜ 온라인 아카데미 강좌
    ⒝ 유튜브 콘텐츠 랩
    ⒞ 유튜브 팬페스트
    나. 아프리카TV
    ⒜ BJ 정기후원 제도 (구독하기)
    ⒝ 인디장르 창작자 육성 및 신규 콘텐츠 제작 지원
    ⒞ PP와의 협업을 통한 공동제작 또는 이원편성
    ⒟ 분기별 지역간담회 개최
    다. 네이버
    ⒜ 뷰스타 아카데미 운영 (2018.1~)
    ⒝ 기타 뷰스타 혜택 제도
    3. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업과 정책지원 현황
    1) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠산업 동향
    (1) 디지털 미디어 환경과 영상콘텐츠 산업 생태계
    (2) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성
    (3) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형
    2) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 서비스 사례 및 특성 분석
    (1) 공통점
    (2) 특성
    (3) 5G
    3) 국내외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황
    (1) 해외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황
    (2) 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황
    (3) 정부지원 정책과 만족도
    (4) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 방안

    제Ⅱ편 서비스플랫폼 산업
    제1장 서비스플랫폼 산업 정책 기술현황
    1. 서비스플랫폼 산업과 기술 현황
    1) 서비스플랫폼 산업 분석
    (1) 산업 개요
    가. 정의
    나. 필요성
    다. 구축 범위
    ⒜ 가치사슬
    ⒝ 대표적 분류 방법
    ⒞ 기술로드맵 전략분야의 범위
    (2) 세계시장 분석
    가. 세계시장 동향 및 전망
    나. 세계시장 핵심플레이어 동향
    ⒜ 글로벌 테크 빅5
    ⒝ 서비스플랫폼 시장의 급성장
    ⒞ IoT 플랫폼
    ⒟ 모빌리티 서비스플랫폼
    ⒠ 유통 서비스플랫폼
    ⒡ 금융 서비스플랫폼
    (3) 국내시장 분석
    가. 국내시장 동향 및 전망
    나. 국내 생태계 현황
    ⒜ SW/미디어 서비스플랫폼 분야
    ⒝ 기술 서비스플랫폼
    ⒞ 제품 서비스플랫폼
    ⒟ 유통 서비스플랫폼
    (4) 생태계 핵심플레이어 동향
    가. 다음카카오
    나. 네이버
    다. 그 외 핵심 플레이어
    2) 서비스플랫폼 기술 분석
    (1) 해외 기술 동향
    가. SW/미디어 서비스플랫폼
    나. 콘텐츠 서비스플랫폼
    다. IoT 기반 서비스플랫폼
    라. 증강현실 서비스플랫폼
    마. 금융 서비스플랫폼
    (2) 국내 기술 동향
    가. 인공지능 및 빅데이터 기술을 활용한 서비스 고도화
    나. IoT 기술과 근거리 네트워크 기술을 활용 O2O 서비스 개발
    다. VR/AR 디바이스, 등
    3) 서비스플랫폼 정책 분석
    (1) 해외 정책 동향
    가. 미국
    나. 유럽
    다. 일본
    라. 중국
    (2) 국내 정책 동향
    2. 주요 플랫폼산업 경쟁력과 산업 현황
    1) 인터넷플랫폼 산업 경쟁력과 방향성
    (1) 압도적인 이용자수가 가져다주는 경쟁력
    가. 전통 산업들의 위기, 이용자수 감소가 배경
    나. 인터넷 플랫폼 업체들의 경쟁 우위를 전망하는 이유
    ⒜ 선순환 구조에 돌입하기 시작
    ⒝ 핵심 경쟁력을 유지한 채 부족한 부분은 밖에서 채움
    ⒞ 해외에서도 이러한 협력 사례를 찾아볼 수 있음
    ⒟ 생태계(Ecosystem) 구축 완성 → 메트칼프의 법칙이 작용
    ⒠ 전통적 Valuation 기법으로는 평가해서는 안됨
    (2) 플랫폼 시장은 한정되어 있지 않음
    가. 인터넷 플랫폼, 국가간의 경계는 큰 의미가 없음
    나. 해외 사업 확장 Case: 라인(LINE)
    다. 해외 사업 확장 Case: 웹툰(WEBTOON)
    2) 애플리케이션 플랫폼 산업 현황
    (1) 개요
    가. 기술 개요
    나. 시장 현황
    다. 시장 특성
    ⒜ 시장 원동력
    ⒝ 산업 환경 분석-5 Forces 분석
    (2) 시장동향
    가. 글로벌 전체 시장 규모
    나. 세부기술별 시장 규모
    다. 지역별 시장 규모
    (3) 기업 동향
    가. 경쟁 환경
    나. 주요 기업 동향
    ⒜ Oracle
    ⒝ IBM
    ⒞ HPE
    ⒟ Adobe
    ⒠ SAP
    3) 제조서비스플랫폼 동향과 시사점
    제2장 게임산업 플랫폼 전략 기술 현황
    1. 게임산업 환경 분석
    1) 포스트 코로나 시대의 게임 산업의 변화 요인
    (1) 지속적인 모바일 게임의 발전
    (2) 차세대 게임 콘솔의 변화
    (3) 플레이하는 게임에서 보는 게임으로의 게임 이용 형태의 변화
    (4) 게임 마케팅의 다변화 - 게임 아이돌 마케팅
    2) 게임산업의 정의
    (1) 플랫폼별 정의
    가. 아케이드 게임
    나. 콘솔 게임
    다. PC 게임
    라. 모바일 게임
    마. 클라우드 게임
    (2) 기술별 정의
    가. 가상현실(VR) 게임
    나. 증강현실(AR) 게임
    다. 혼합현실(MR) 게임
    라. AI 기반 게임
    3) 플랫폼별 게임시장 구조
    (1) 아케이드 게임
    (2) 콘솔 게임
    (3) PC 게임
    (4) 모바일 게임
    (5) 클라우드 게임
    4) 국내외 게임산업 시장 환경
    (1) 글로벌 게임산업 시장규모
    (2) 국내 게임산업 시장규모
    5) 게임 트렌드와 IP 분석
    (1) 게임산업 주요 트렌드
    가. 게임과 혁신기술의 융합
    나. 크로스 플랫폼과 클라우드 게이밍
    다. 게임 IP의 OSMU
    라. 라이브 게임 스트리밍과 인터랙티브 게임
    마. 게임 수익모델의 진화
    (2) 게임 트렌드에 따른 IP 보호의 필요성
    2. 글로벌 게임 산업과 기술 동향
    1) 구글, 스태디아 서비스 전략 변화 모색 전망
    (1) 구글, 스태디아 독점작 개발 중단 선언
    가. 자체 스튜디오 전격 폐쇄
    나. 서비스 폐쇄는 아니라는 구글
    (2) 갈림길에 선 스태디아
    가. 스태디아를 둘러싼 잡음
    나. 스태디아의 경쟁력 부족
    다. 구글의 대응 전망
    (3) 다양한 가능성 타진 중인 게임 스트리밍
    2) 에픽vs애플, 애플의 속내
    (1) 에픽게임즈vs애플 소송 경과
    가. 도화선이 된 ‘포트나이트’의 앱마켓 퇴출
    나. 앱스토어 정책에 반대하는 목소리가 모이다
    다. ‘반독점’ 논란의 불을 지피다
    (2) 갑자기 스팀을 소환한 애플
    (3) 애플의 속내에 대한 몇 가지 추측들
    가. 독점 논란에 대한 방어 자료 확보
    나. 애플의 크로스플랫폼 진입 가능성
    (4) 애플, 에픽게임즈, 밸브의 삼국지
    3) 대체불가토큰(NFT), 블록체인 경제적 분석
    (1) 대체불가토큰(NFT)이란?
    가. 제2의 비트코인, NFT
    나. NFT 대표 사례
    (2) NFT 적용이 가져 올 게임의 변화
    가. 게임과 블록체인
    나. NFT 도입으로 달라지는 것들
    다. NFT 도입의 걸림돌
    (3) NFT, 블록체인게임의 구원
    가. 블록체인게임이 뜨지 못한 이유
    나. 블록체인게임이 뜨려면
    다. 구원투수는 NFT인가 메타버스인가
    (4) 메타버스-NFT-게임의 삼위일체
    가. NFT, 메타버스 속 디지털 경제의 핏줄
    나. 메타버스로 진화하고 있는 게임
    다. 함께 성장해 나갈 메타버스-NFT-게임
    4) AI를 이용한 코딩의 자동화, 제작비용 절감 기대
    (1) AI로 게임스토리 만드는 기업, 래티튜드
    (2) 게임스토리 창작에 AI를 도입한 이유
    가. 기획자가 구상한 세계를 벗어날 수 없는 한계
    나. 대안으로 부상한 AI
    (3) 래티튜드의 스토리 창작 AI, ‘GPT-3’
    (4) AI 기반 게임 제작 시대 도래의 의미
    가. 중소게임사에는 호재
    나. 인간과 AI의 게임 공동 제작
    3. 게임 플랫폼 기술과 유통 분석
    1) 게임 플렛폼 기술개발과 특허동향
    (1) 기술개발 이슈
    (2) 생태계 기술 동향
    가. 해외 플레이어 동향
    나. 국내 플레이어 동향
    (3) 특허동향 분석
    가. 연도별 출원동향
    나. 국가별 출원현황
    다. 기술 집중도 분석
    라. 주요 출원인 분석
    (4) 기술진입장벽 분석
    가. 기술 집중력 분석
    나. 특허소송 현황 분석
    2) 게임 플랫폼 유통과 정책
    (1) 제작의 플랫폼화와 유통-수익화 전략의 다변화
    (2) 게임 유통 플랫폼의 변화 전망
    가. 포트나이트, 탈플랫폼 선언
    나. 주요 플랫폼별 수수료 정책
    ⒜ 모바일 게임 유통 플랫폼
    ⒝ PC게임 유통 플랫폼
    다. 게임 유통 플랫폼 특징
    ⒜ 보안
    ⒝ 결제수단
    ⒞ 마케팅 효과
    ⒟ 비용 절감
    ⒠ 피처드 효과
    라. 게임 유통 플랫폼의 미래
    제3장 모빌리티 플랫폼산업 서비스 현황
    1. 모빌리티 산업 서비스 현황
    1) COVID-19와 모빌리티 산업 변화
    (1) 글로벌 자율주행기업 생태계
    (2) 자율주행 딜리버리 로봇 시장 형성
    (3) 퍼스널 모빌리티
    (4) 위기이자 기회인 우리나라 모빌리티 산업
    2) 스마트 모빌리티와 도시교통의 변화
    (1) 스마트 모빌리티가 주목
    (2) 교통체계에 큰 변화 줄 듯
    3) 서울시 스마트 모빌리티 서비스 환경과 도입 방안
    (1) 서울시 스마트 모빌리티 도입 환경 진단
    (2) 서울시 적용가능성이 높은 플랫폼 서비스를 우선 도입
    (3) 우선도입 서비스별 추진전략 수립 및 지속가능한 기반 조성
    (4) 플랫폼 서비스별 실현 가능성 기반의 추진전략 수립
    (5) 지속가능한 스마트 모빌리티 기반 조성
    2. 마이크로모빌리티 플랫폼 산업과 기술개발 현황
    1) 마이크로모빌리티 플랫폼 산업 동향
    (1) 개요
    가. 정의
    나. 필요성
    다. 범위 및 분류
    ⒜ 가치사슬
    ⒝ 용도별 분류
    (2) 산업 분석
    (3) 시장 분석
    가. 세계시장
    나. 국내시장
    2) 마이크로 모빌리티 플랫폼 기술개발 동향
    (1) 기술개발 이슈
    가. 스마트모빌리티로 진화를 목표로 진화 중
    나. 마이크로모빌리티 플랫폼의 정부 지원
    (2) 생태계 기술 동향
    가. 해외 플레이어 동향
    나. 국내 플레이어 동향
    3) 마이크로모빌리티 플랫폼 특허 동향
    (1) 특허동향 분석
    가. 연도별 출원동향
    나. 국가별 출원현황
    다. 기술 집중도 분석
    (2) 주요 출원인 분석
    가. 해외 주요출원인 주요 특허 분석
    ⒜ TOYOTA MOTOR CORP
    ⒝ NISSAN MOTOR CO LTD
    ⒞ TOKAI RIKA CO LTD
    나. 국내 주요출원인 주요 특허 분석
    ⒜ 기아자동차주식회사
    ⒝ (주)디지파츠
    ⒞ 주식회사 케이티
    (3) 기술진입장벽 분석
    가. 기술 집중력 분석
    나. 특허소송 현황 분석
    4) 모빌리티 플랫폼 ICT 규제·정책 현황
    (1) 고요한 모빌리티 플랫폼
    (2) 교통약자 특화 모빌리티 플랫폼
    (3) 탑승 전 선결제 택시 플랫폼
    (4) 자율주행 배달 로봇
    (5) 자율주행 순찰 로봇
    (6) 앱 기반 자발적 택시 동승 중개 서비스 (지정조건 변경)
    (7) 민간기관 등의 고지서 모바일 전자고지
    (8) 종합 추진 경과
    3. 모빌리티 서비스 혁신 방향
    1) 모빌리티 서비스 변화
    (1) 국내외 공유교통체계 동향
    (2) 자율주행자동차를 활용한 스마트 모빌리티의 발전
    가. 자율주행셔틀 등 수요응답형 대중교통
    나. 차량과 로봇의 결합을 통한 운송서비스
    2) 미래 모빌리티 서비스 니즈 분석
    (1) 메가트랜드 분석
    (2) 이용자 니즈 분석을 통한 미래 모빌리티 서비스 전망
    가. 이용자 편리성 개선 요구와 메가트랜드의 결합
    ⒜ 이용자 맞춤형 접근성 향상
    ⒝ 끊김 없는 연계·환승 체계 제공
    ⒞ 이동을 위한 노동 경감
    나. 신속성 제고를 위한 교통시설 개선과 메가트랜드의 결합
    ⒜ 통행 수요에 대한 증가
    ⒝ 교통시설의 운영효율성과 연계 기능 개선
    다. 안전, 환경성제고와 메가트랜드의 결합
    ⒜ 안전성과 환경성 등 새로운 다원화 가치 반영
    ⒝ 사람 중심의 가치 반영
    ⒞ 보안 가치의 반영
    라. 쾌적성 제고와 메가트랜드의 결합
    3) 미래 모빌리티 서비스 발전 방향
    (1) 모빌리티 서비스 혁신에 따른 자율주행 산업변화 전망
    (2) 자율주행기술을 동반한 공유서비스 산업 전망
    (3) 모빌리티 서비스 혁신에 따른 교통서비스 산업변화 전망
    (4) 자율차 기반 공유 모빌리티 서비스 체계의 도래
    제4장 e-커머스 O2O서비스 플랫폼산업 현황
    1. e-커머스 산업과 기술 동향
    1) 국내 E-commerce 시장의 뉴노멀 동향
    (1) 국내 이커머스 시장의 견고한 성장세
    가. 국내 이커머스 시장, 연평균 24% 성장
    나. 모바일 시장이 고성장 견인
    (2) COVID-19 이후 글로벌 이커머스 시장의 성장폭 확대
    가. 미국: 온라인 식료품 시장의 급성장
    나. 중국: 신선식품 O2O 플랫폼 성장 본격화
    다. 국내: 식료품 및 생활용품의 성장폭 확대
    (3) 국내 E-commerce 시장의 경쟁구도 변화
    가. 독점적 경쟁시장: 상위 7개 사업자의 시장점유율 52%
    나. NAVER의 시장지배력 확대
    다. 주요 이커머스 사업자의 기업가치
    (4) 인터넷 기업의 시장지배력 확대
    가. NAVER: 스마트스토어 고성장 & 네이버플러스 멤버십 효과 기대
    나. 카카오: 톡스토어와 배송선물의 성장폭 확대
    다. NHN: NHN고도의 솔루션 사업 및 B2B 서비스 확대
    2) e-커머스 동향과 미디어 콘텐츠 트렌드 동향
    (1) e-커머스 동향과 보안위협
    가. e-커머스 동향
    ⒜ 미디어 커머스
    ⒝ 보이스 커머스
    ⒞ 콜드 체인 커머스
    나. e-커머스 보안 위협
    ⒜ 금융정보 위협
    ⒝ 개인정보 위협
    (2) 미디어 커머스의 트렌드와 전망
    가. 모바일 중심의 미디어 이용
    나. 온라인 커머스의 성장
    다. 미디어와 커머스의 융합
    라. 미디어 커머스의 진화
    마. 인플루언서와 라이브 커머스
    바. 미디어 커머스의 미래
    (3) 방송 기반 미디어 커머스, 규제 그리고 과제
    가. 방송 기반 미디어 커머스 현황
    다. 규제 형식과 양상 그리고 과제
    3) 모바일 플랫폼, 커머스 수익화 분석
    (1) 모바일 플랫폼, 커머스 수익화 전략 구체화
    가. 미국
    나. 한국
    다. 중국
    (2) 커머스 수익화에 방점, 향후 실적 성장 가시화
    가. 모바일 플랫폼의 문제
    나. 광고 지면의 확대: 컨텐츠 투자 효과 부각
    다. 광고 효율의 개선: 커머스 구축으로 거래 금액 증가
    라. 코로나19 영향: 코로나19로 인한 성과형 광고 시장 부각
    (3) 예상되는 변화: 점유율 변화 + 밸류 체인 부각
    가. 모바일 플랫폼의 점유율 확대
    ⒜ 미국
    ⒝ 중국
    ⒞ 한국
    나. 쇼핑 밸류체인의 부각: 결제, 쇼핑몰 호스팅
    2. O2O 서비스 플랫폼 산업과 기술 동향
    1) O2O 서비스 플랫폼 산업 동향
    (1) 산업 개요
    가. 정의
    나. 필요성
    다. 범위 및 분류
    ⒜ 가치사슬
    ⒝ 용도별 분류
    (2) 산업 분석
    가. ‘코로나 19‘로 인한 비대면 서비스의 대중화와 O2O 서비스
    나. 온·오프라인 시장을 매개하는 O2O 서비스
    다. 커머스 영역에서 시작해 생활밀착형으로 진화
    라. 기존 서비스와의 갈등 관계에 발목 잡힌 국내 O2O 서비스
    마. 경쟁 과열·중소기업 수익성 악화 등은 과제
    (3) 시장 분석
    가. 세계시장
    나. 국내시장
    2) O2O 서비스 플랫폼 기업 현황
    3) O2O 서비스 플랫폼 기술개발 동향
    (1) 기술개발 이슈
    가. 첨단기술의 발달과 더불어 진화하는 O2O 서비스
    나. 근거리 통신 기술에 따라 서비스 품질이 향상 가능한 O2O 서비스
    다. 국내 분야별 서비스 환경
    (2) 생태계 기술 동향
    가. 해외 플레이어 동향
    ⒜ 미국의 O2O 서비스 플랫폼
    ⒝ 중국, 유럽의 O2O 서비스 플랫폼
    나. 국내 플레이어 동향
    4) O2O 서비스 플랫폼 특허 동향
    (1) 특허동향 분석
    가. 연도별 출원동향
    나. 국가별 출원현황
    다. 기술 집중도 분석
    (2) 주요 출원인 분석
    가. 해외 주요출원인 주요 특허 분석
    ⒜ SONY CORPORATION
    ⒝ IBM(International Business Machines)
    ⒞ AMAZON TECHNOLOGIES, INC.
    나. 국내 주요출원인 주요 특허 분석
    ⒜ 에스케이플래닛 주식회사
    ⒝ 주식회사 엘지유플러스
    ⒞ 삼성전자주식회사
    (3) 기술진입장벽 분석
    가. 기술 집중력 분석
    나. 특허소송 현황 분석

    도표/그림 목차

기본정보

상품정보
ISBN 9791158621780
발행(출시)일자 2021년 06월 15일
쪽수 624쪽
크기
210 * 297 mm
총권수 1권

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바로드림 서비스 안내

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  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

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  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
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  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.
  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
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  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

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음반/DVD 바로드림시 유의사항

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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