본문내용 바로가기
무료배송 소득공제

가상현실과 증강현실 기반 주요 게임 활용사례 및 연구개발 동향과 참여업체 현황

좋은정보사 지음 | 좋은정보사 | 2016년 11월 09일 출간
  • 정가 : 320,000원
    판매가 : 288,000 [10%↓ 32,000원 할인]
  • 혜택 :
    [기본적립] 16000원 적립 [5% 적립] [추가적립] 5만원 이상 구매 시 2,000원 추가적립 안내 [회원혜택] 회원 등급 별, 3만원 이상 구매 시 2~4% 추가적립 안내 [리뷰적립] 리뷰 작성 시 e교환권 최대 300원 추가적립 안내
  • 추가혜택 : 포인트 안내 도서소득공제 안내 추가혜택 더보기
  • 배송비 : 무료 배송비 안내
  • 배송일정 : 서울특별시 종로구 세종대로 기준 지역변경
    07월 08일 출고 예정 배송일정 안내
상품상세정보
ISBN 9788998586225(8998586223)
쪽수 445쪽
크기 211 * 298 * 26 mm /1472g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

가상현실과 증강현실에 대한 관심이 높아지면서 국내외 SW업체 및 ICT 기업들의 신비즈니스 창출로 이어지고 있는데 특히 핵심 콘텐츠인 게임산업이 부상하면서 가상현실과 증강현실 기술이 적용된 다양한 애플리케이션들이 등장, 차별화된 경쟁력 확보 전략이 필수 조건으로 자리 잡고 있습니다.

글로벌 게임시장에서 중국, 미국, 일본에 이어 한국이 4위를 차지할 정도로 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 게임 업계에서도 가상현실/증강현실 기술을 차세대 게임기술로 인식하여 게임 개발에 활용하고 있습니다.본 보고서는 가상현실과 증강현실을 기반으로 한 게임시장의 산업동향과 주요 게임 사례분석 및 기술개발 동향, 참여업체 현황을 수록하였습니다.

목차

Ⅰ. VR ㆍ AR 시장동향 및 기술현황

1. 개요 및 기술현황
1) 가상현실(Virtual Reality, VR)
(1) 개념
(2) 기술의 원리
2.1) 스테레오스코피 기술
2.2) 헤드트래킹 기술 및 아이트래킹 기술
2.3) 인터페이스 기술
(3) 기술 동향
3.1) 기술 분류 및 특징
3.2) 주요 기술
3.2.1) 출력 기술
3.2.2) 음향 기술
a) 3D 실감음향 기술
3.2.3) 오감 기술
3.2.4) 모션 기술
3.2.5) 입력 기술
(4) 응용 분야 및 확산 요인
4.1) 응용 분야
4.1.1) 가상현실 비즈니스 모델 사례
4.1.2) VR 분야별 가치체인
4.2) 확산 요인
2) 증강현실(Augmented Reality, AR)
(1) 개념
1.1) 가상현실과의 구분
(2) 증강현실(AR) 요소 기술
2.1) 디스플레이 기술
2.1.1) Optical see-through HMD
2.1.2) Video see-through HMD
2.1.3) Non-HMD(Non-Head Mounted Device)
2.1.4) Hand-Held
2.2) 마커 인식 기술
2.2.1) 마커 인식 과정
2.3) 영상 합성 기술
2.3.1) 카메라 교정기술을 통한 합성
2.3.2) 카메라 교정기술 없이 합성
2.4) 상호 작용 디자인 기술 및 사용성
(3) 사용 시스템에 따른 분류
3) VR/AR 착용형 디스플레이 기술 동향
(1) VR HMD 기술
1.1) 완전 몰입형 HMD 기술
1.2) 몰입형 HMD 기술 현황
1.2.1) 적용 기술 수준 분석
1.3) 모바일 몰입형 HMD 기술 현황
1.4) 기타 몰입형 HMD 기술개발 사례
(2) AR EGD 기술
2.1) 광학 투시형 디스플레이 기술 발전 동향
2.2) 광학 투시형 EGD 기술개발 현황
2. 생태계 현황 및 특허동향
1) 가상현실(Virtual Reality, VR)
(1) 국내외 VR 시장동향
1.1) 국내
1.1.1) 시장 규모
1.2) 국외
1.2.1) 이용자 현황
1.2.2) 시장 규모
1.2.3) 시장전망
(2) 생태계 현황
2.1) VR 생태계 분류 및 주요 ICT 기업의 전략
2.2) 디바이스
2.2.1) 분류
2.2.2) 매출규모 및 전망
2.3) 네트워크
2.3.1) 인터넷 트래픽 문제
2.4) 플랫폼
2.4.1) 소프트웨어 플랫폼
2.4.2) 서비스 플랫폼
2.5) 콘텐츠
2) 증강현실(Augmented Reality, AR)
(1) 국내 특허 동향
1.1) 특허 출원량
1.2) 디바이스 특허출원 변화
1.3) 분야별 특허출원현황
1.4) AR과 IoT의 결합 특허출원 동향
(2) VR과의 비교 시장 전망

Ⅱ. VR ㆍ AR 게임 산업 현황

1. 글로벌 게임 시장 현황
1) 시장 동향
(1) 전체 게임시장 동향
(2) VR 게임 시장 현황
2) 국가별 M&A 및 투자 현황
(1) M&A 및 투자 목적
(2) 국내 게임업체의 M&A 및 투자 현황
2.1) 민간 투자 현황
2.1.1) 케이큐브벤처스
2.1.2) 캡스톤파트너스
2.2) M&A 및 투자 현황
2.2.1) 엔씨소프트
2.2.2) 넥슨
2.2.3) 넷마블게임즈
2.2.4) 네시삼십삼분(4:33)
2.2.5) 컴투스
2.2.6) 게임빌
2.3) M&A 및 투자 환경 분석
2.3.1) 중국 게임업계의 국내 투자 감소
2.3.2) 국내 스타트업의 엑시트(Exit) 활성화 방안
(3) 중국
3.1) 서구권 게임업체 중심 인수 및 투자 확대 배경
3.2) 주요 게임업체 M&A 및 투자 현황
3.2.1) 텐센트(Tencent)
3.2.2) 넷이즈(NetEase)
3.2.3) IP 확보 현황
(4) 북미ㆍ유럽
4.1) 게임시장 현황
4.2) 주요 M&A 및 투자 현황
4.2.1) 주요 인수 및 투자 현황
4.2.2) 소셜 카지노게임 성장 전망
2. AR/VR 게임 기술동향 및 주요 게임 사례
1) AR/VR 게임 기술동향
(1) VR 게임 기술현황
1.1) VR 어플리케이션 지원 장비
1.1.1) VR 디스플레이
1.1.2) 신체동작 추적 및 상호작용 기기
a) Omni Tread-mill
b) Virtualizer
c) MindSet
1.2) SDK 현황
1.3) VR 게임서비스 현황
1.4) VR 게임기술 전망
1.4.1) 실감형 VR 게임
1.4.2) 기능성 VR 게임
1.4.3) 소셜 VR 게임
1.4.4) 인터랙티브 VR 게임
(2) AR 게임기술 현황
2.1) Epson Moverio BT-200 AR Glass
2.2) SDK 현황
2.3) 핵심 기술 현황
2.3.1) 카메라 추적
a) 카메라 트래킹 기술
b) 컴퓨터 비전 기반의 추적 기술
2.3.2) Global Illumination Model을 이용한 렌더링 기술
2.4) 게임 서비스 현황
2.5) 게임 기술 전망
2.5.1) 실외 환경에서의 AR 게임
a) markerless 카메라 트래킹 기술
2.5.2) 사용자 위치 기반의 모바일 AR 게임
2.5.3) 3D 아바타를 이용한 소셜 AR 게임
2.5.4) 드론을 이용한 AR 게임
2.5.5) NUI 기반의 인터랙티브 AR 게임
2) AR/VR 관련 주요 게임 사례
(1) AR 관련 게임 사례
1.1) Pokemon Go
1.1.1) 개요
1.1.2) 이용자 및 매출 현황
1.1.3) 닌텐도 현황
1.1.4) 국내 이용자 현황
1.1.5) 관련 이슈
a) 일본 맥도날드 매장 '체육관' 지정
b) ‘포켓몬 고’ 미국 대선에 활용
c) ‘뽀로로 GO’ 출시 예정
1.2) AR2 Hokey
1.3) ARQuake
1.4) 소니 ‘Eye of Judgement’
1.5) AR 농구
1.6) 토이휠 토이카 RC
1.7) AR 인베이더
1.8) Eyepet
1.9) FATHER.IO
1.10) Ingress
1.11) Drakerz
1.12) PulzAR
1.13) Table Ice Hockey
1.14) Pokedex 3D Pro
1.15) AR Pursuit
1.16) AR Concert with Miku
(2) VR 관련 게임 사례
2.1) The Assembly
2.2) Resident Evil 7
2.3) Elite: Dangerous
2.4) Golem
2.5) Job Simulator
2.6) Alien Isolation
2.7) Cronos
2.8) Darknet
2.9) The Climb
2.10) Summer Lesson
2.11) Baseball Kings VR
2.12) World of Diving
2.13) Eve Valkyrie
2.14) Edge of Nowhere
2.15) Adrift
2.16) Star Citizen
2.17) Lucky's Tale
2.18) HARDCOD
2.19) Atom Universe
2.20) Hyper Void
2.21) Albino Lullaby
2.22) AltspaceVR
2.23) ARK: Survival Evolved
2.24) Robot Repair Human Diversity Outreach Program
2.25) Loading Human
2.26) Dead or Alive Xtreme 3 Fortune
2.27) John Wick
2.28) Minecraft
2.29) Henry
2.30) Paranormal Activity VR
2.31) VR Sports Challeng
2.32) Synthesis Universe
2.33) Trackmania Turbo
2.34) PㆍOㆍLㆍLㆍEㆍN
2.35) Technolust
2.36) EVERSPACE
2.37) Futuridium VR
2.38) GNOG
2.39) Headmaster
2.40) The Playroom VR
2.41) Super Hypercube
2.42) World War Toons
2.43) Granturismo Sport
2.44) Tekken 7
2.45) Dreams
2.46) Megaton Rainfall
2.47) Damaged Core
2.48) Rock Band VR
2.49) Get Even
2.50) Skyworld
2.51) Battlezone
2.52) Harmonix Music VR
2.53) London Heist Getaway
2.54) Godling
2.55) Keep Talking and Nobody Explodes
2.56) Mind: Path to Thalamusㆍ
2.57) Omega Agent
2.58) Pixel Ripped
2.59) Q.U.B.E.²
2.60) RIGS: Mechanized Combat League
2.61) Surgeon Simulator Experience Reality
2.62) Vanguard V
2.63) VizionEck
2.64) Wayward Sky
2.65) Herobound: Spirit Champion
2.66) AirMech VR
2.67) XING: The Land Beyond
2.68) Cyber Danganronpa VR
2.69) Aquarion EVOL
2.70) Driveclub
2.71) Until Dawn: Rush of Blood
2.72) Ace Combat 7
2.73) Farpoint
2.74) Hitman Go
2.75) Bandit Six: Salvo
2.76) Hero Bound: First Step
2.77) Romans from Mars 360°
2.78) Esper
2.79) Protocol Zero
2.80) Break-A-Brick
2.81) Proton Pulse
2.82) Dreadhalls
2.83) Storm
2.84) Chair In A Room
2.85) Kitchen
2.86) VR Hunting for Cardboard
2.87) House of Terror VR FREE
2.88) Skeleton Attack VR
2.89) InMind VR
3. 국내외 국가별 게임 산업동향
1) 국내
(1) 게임 산업현황
1.1) 주요 게임 산업현황
1.2) 국내 기업의 VR 게임 개발 가능성 평가
1.3) VR 체험 시설 구축 확대 현황 및 VR 콘솔게임 현황
1.3.1) CGV의 4DX VR
1.3.2) VR 콘솔게임 현황
(2) 테마파크 및 아케이드와 VR의 연계
2.1) 주요 장점
2.2) 국내외 대표 사례
2.2.1) Galactica
2.2.2) The New Revolution
2.2.3) Virtual Entertainment Center(VEC)
2.2.4) VRcade
2.2.5) 드래곤플라이 VR센터
2.2.6) Ghostbusters Dimension
(3) VR 게임 개발 활성화 방안
(4) VR 게임 개발 활성화 전략
4.1) 전략 방향 및 체계
4.2) 세부 추진과제
4.2.1) 정책 지원
a) VR 게임 등급분류 선도
b) 금융 투자 촉진
4.2.2) 기반 조성
a) 핵심 정보제공 및 공유
b) VR 게임 인큐베이팅
4.2.3) 개발 활성화
a) 체험공간 연계 VR 게임 개발 지원
(5) 기관별 지원 사업
5.1) 미래창조과학부
5.1.1) 2016년도 가상현실 기반 콘텐츠 발굴 지원 계획
a) 사업 목적
b) 사업 내용
c) 지원계획
5.2) 한국콘텐츠진흥원
5.2.1) 첨단융복합 게임콘텐츠 활성화 제작지원 사업
a) 사업 목적
b) 지원 분야
c) 지원 사항
d) 선별 절차
e) 선정기준
f) 신청 자격
2) 국외
(1) 중국
1.1) 게임 시장 이용자 현황
1.1.1) 모바일 게임 이용자 현황
1.1.2) 온라인 게임 이용자 현황
1.1.3) 어린이ㆍ청소년 게임시장 현황
1.2) VR 시장 현황 및 전망
1.2.1) 잠재 소비인구 현황
1.2.2) VR 기기 설문조사 분석
a) 구매 가격대 조사
b) 브랜드 인지도 순위
1.2.3) 시장 전망
1.3) 기업 현황 및 진출 배경
1.3.1) 중싱(中ㆍ)
1.3.2) Xiaomi
1.3.3) 진출 배경
1.4) 관련 정책 현황
1.4.1) 인터넷출판서비스 관리규정
(2) 미국
2.1) VR 및 AR 관련 게임 시장 현황
2.1.1) 포켓몬 고
2.1.2) VR 게임을 활용한 놀이형 물리치료
2.1.3) VR 멀미 최소화 방안 연구
a) 콜롬비아 대학
b) Microsoft/ Ubisoft
2.1.4) FPS게임 기법 반영한 1인칭 시점 영화‘하드코어헨리’
2.2) 모바일 시장 현황
2.3) 비디오 게임 시장 현황
2.3.1) 이용자 현황
2.3.2) 경쟁 동향
a) 닌텐도
b) Sony Corp of America, Microsoft Corp
2.4) VR/AR 관련 게임 출시 증가 전망
2.5) 시사점
(3) 일본
3.1) 시장 규모
3.1.1) 전체 게임 시장 규모
3.1.2) VR 게임 시장 규모
3.2) 주요 기업 현황
3.2.1) Colopl
3.2.2) Bandai Namco
3.2.3) Resonair
3.2.4) GREE
a) F×G VR WORKS
3.2.5) 스타트업 H2L
a) Unlimited Hand
(4) 기타 국가별 주요 이슈
4.1) 영국
4.1.1) 영국 게임시장에 브렉시트(Brexit)가 미치는 영향
4.2) 터키
4.2.1) Bahceㆍehir University Gamelab
a) Crytek
4.2.2) 시사점
4. 국내외 관련 기업 동향
1) 국내
(1) HanbitSoft
1.1) 기업 개요
1.2) 주요 현항
1.2.1) 중국 VR 시장용 게임 소프트웨어 개발 및 콘텐츠 공급
1.2.2) 오디션 VR: 아이돌
1.2.3) 우주전략
1.2.4) Hellgate VR
(2) Dragonfly
2.1) 기업 개요
2.2) 주요 현황
2.2.1) Baofeng Mojing과의 MOU
2.2.2) 스페셜포스 VR/AR
a) 스페셜포스 VR
b) 스페셜포스 AR
(3) CTL/RCGloba
3.1) 주요 현황
3.1.1) AR 파이터
(4) 앱노리
4.1) 기업 개요
4.2) Baseball Kings VR
4.3) VR 소셜 카지노
(5) Playfam
5.1) 퍼블리싱 체결
5.1.1) Deepoon 퍼블리싱 체결
a) James’s Legacy
5.1.2) Baofeng mojing 퍼블리싱 체결
(6) 소셜네트워크/ 아이코닉스
6.1) 가족형 AR 게임
(7) Mgame
7.1) 기업개요
7.2) 주요 현황
7.2.1) 우주 탐험 VR게임/ 한국콘텐츠진흥원 업무협약 체결
7.2.2) Crazy Dragon/ 수출 계약 체결
7.2.3) Galaxy Commander
7.2.4) 음성인식기술/ 중부대학교와의 협업
7.2.5) API
7.2.6) Princess Maker VR/ 카지노 VR
a) Princess Maker VR
b) 카지노 VR
7.2.7) 태권 히어로즈
(8) Skonec
8.1) MORTAL BLITZ VR
(9) 로이게임즈
9.1) 화이트데이: 스완 송(Swan Song)
(10) JoyCity
10.1) 기업개요
10.2) 주요 현황
10.2.1) 건쉽 배틀2 VR
(11) 웹젠/ 웹젠온네트
11.1) 샷온라인M
(12) 파티게임즈/ 다다소프트
12.1) 기업개요
12.2) 소셜카지노 VR
(13) Buffstone
13.1) 몬타워즈GO
(14) Redrover
14.1) 도심형 AR/VR 테마파크 구축
(15) 국내 대형 게임업체 현황
2) 국외
(1) HTC
1.1) HTC Vive 출시 게임
1.1.1) budget cut
1.1.2) Final Approach
1.1.3) Audio Shield
1.1.4) Tilt Brush
1.1.5) Elite Dangerous
1.1.6) Fantastic Contraption
1.1.7) Arizona Sunshine
1.1.8) Cloudlands : VR Minigolf
1.1.9) Space Pirate Trainer
1.1.10) Hover Junkers
1.1.11) The Gallery
1.1.12) Job Simulator
1.2) VR PC방 개설 계획
(2) Epic Games
2.1) 데이드림(Daydream)
2.1.1) 데이드림용 샘플 게임
2.1.2) Google
2.2) 언리얼4AR
2.3) VR Editor
2.4) 언리얼엔진 4 기능
2.4.1) 렌더링 & 그래픽
a) 디퍼드 셰이딩
b) 라이팅 패쓰
c) 라이팅 된 반투명
d) 서브-서피스 셰이딩
e) GPU 파티클
f) 벡터 필드
g) 포스트 프로세스 이펙트
2.4.2) UMG UI 디자이너
2.4.3) 페르소나: 스켈레탈 메시 애니메이션
a) 용어 및 개념
2.4.4) 시퀀스 에디터
2.4.5) 오디오 & 사운드
2.4.6) 비헤이비어 트리
2.4.7) 인바이언먼트 쿼리 시스템
2.4.8) 피직스 시뮬레이션
2.4.9) 오픈 월드 툴
2.4.10) 랜드스케이프 야외 지형
a) 거대한 지형 크기
b) 랜드스케이프 메모리 사용량
c) 정적 렌더 데이터가 GPU 메모리에 텍스처로 저장
d) 연속 지오-밉맵 LOD
e) 고해상도 LOD-독립형 라이팅
f) PhysX 콜리전
2.4.11) 폴리지, 인스턴싱된 메시
2.4.12) 레벨 스트리밍
a) World Composition
2.4.13) 마티네 & 시네마틱
2.4.14) 미디어 프레임워크
a) 미디어 애셋 유형 & 미디어 임포트
2.4.15) 게임 패키징 & 쿠킹
a) 프로젝트 패키징
b) 콘텐츠 쿠킹
c) 언리얼 프론트엔드
(3) Magic Leap
3.1) Photonics light field
3.2) 투자 현황
3.3) 특허 현황
(4) Interpia/ eje
4.1) VR Theater
(5) GREE
5.1) Tomb of the Golems
5.2) GREE VR Fund
(6) Bandai Namco Games
6.1) VR ZONE Project i Can
6.2) 아이돌 마스터 VR
(7) Nvidia/AMD
7.1) Nvidia/AMD 그래픽 카드 비교 분석
7.1.1) Nvidia 'GTX 1070'
7.1.2) AMD 'Radeon RX 480'
7.1.3) GTX 1070과 Radeon RX 480 비교 분석
7.2) Nvidia 'VR Funhouse'
(8) Unity
8.1) 시리즈C 펀딩
8.2) Unity 5
(9) Slightly Mad Studios/ CXC Simulations
9.1) Project CARS
(10) Ubisoft
10.1) Eagle Flight
10.2) Star Trek: Bridge Crew
(11) Tokyo VR Startup
11.1) Yomune.co
11.1.1) 수수께끼 스피어: 투명공의 수수께끼
11.2) Ouka Ichimon
11.2.1) Chaine Man
(12) Void
12.1) VEC Project
(13) iQiyi
13.1) VR 생태계 진흥 계획
(14) CCP Games
14.1) EVE: Gunjack
(15) Sony
15.1) 2017년 주요 계획
15.1.1) 게임 및 네트워크 서비스 사업
15.2) PlayStation
15.2.1) PlayStation 4
15.2.2) PlayStation VR
(16) Capcom
16.1) Resident Evil VII

Ⅲ. 부록

1. 게임시장 최신 이슈 및 트렌드
1) VR/AR 및 게임 관련 최신 이슈와 트렌드
(1) 유럽 게임 개발자 선호 게임 플랫폼 및 VR HMD 조사
1.1) 게임 플랫폼
1.1.1) VR 게임 플랫폼
(2) Pokmon GO, 현실과 게임 간의 경계 희석
(3) Oculus VR, 폐쇄적 콘텐츠 정책 선회
(4) VR 경험 증폭을 위한 업계의 노력
4.1) Facebook
4.2) 백팩 형태의 VR 전용 PC
(5) 일본 AR 업계 ‘Pokㆍon GO’ 돌풍으로 인한 이슈
5.1) b-mobile Game SIM
5.2) 교통업계
2) 게임 관련 최신 이슈 및 트렌드
(1) 국내
1.1) 페이스북 게임, 국내 서비스 부활 예고
1.1.1) 주요 주력 게임 서비스 및 이점
1.2) 게임 업계의 클라우드 기술 적극 활용
1.3) 게임 관련 정책 개정안 현황
1.3.1) 게임산업 진흥에 관한 법률 시행령 개정안
1.3.2) 등급분류 규정 개정안
1.3.3) 국내 게임 IP 보호를 위한 게임법 개정안
1.4) 중국산 게임, 모바일 MMORPG로 국내 영역 확대
1.4.1) 시장 현황
1.4.2) 시장 전망
1.5) 국내 ‘게임사전’ 편찬
1.6) 카카오게임 AD+
1.6.1) 시장 현황
1.6.2) 시장 전망
1.7) 게임문의 응대 전문 AI ‘마인드봇’ 상용화 임박
1.8) 건전게임문화 조성
1.8.1) 아현산업정보학교
1.8.2) 공공기관별 현황
1.9) 웹보드게임의 규제 완화
1.9.1) 매출 현황
1.9.2) 규제 완화 현황
1.10) 국내 모바일 게임시장 최신 트렌드 ‘온라인게임 IP’
1.11) 구글플레이 오락실
1.12) 조이시티 “주사위의 신”, 홍콩에서 e스포츠 대회 개최
(2) 국외
2.1) 미주 게임시장
2.1.1) 애플, 앱스토어 정책 변경
a) 구독형 모델 지원
b) 검색 광고
c) 새로운 수익 모델 제시
2.1.2) 블리자드, 페이스북과 협력 관계 구축
a) 서비스 제휴 효과
2.1.3) 카밤, 철저한 현지화 통한 중국 내 자체 퍼블리싱 성공
a) 현지화
b) 비즈니스 모델 개편
2.1.4) Overwatch, 신규 e스포츠 종목으로 주목
a) Overwatch와 e스포츠 가능성 전망
2.1.5) 영화와 게임 IP 융합 가속화
a) Angry Birds
b) Warcraft: The Beginning
2.1.6) 게임, 밀레니얼 세대의 인지 능력 향상에 긍정적 작용
2.1.7) 글로벌 e스포츠 시장규모 8억 9,200만 달러 전망
2.1.8)‘디지털 의약품’시장 개막 예고
a) Akili Interactive Labs의 ‘EVO’
2.2) 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카 게임시장
2.2.1) 유럽 프로축구단, e스포츠에 투자
a) Valencia CF
b) FC Schalke 04/ VfL Wolfsburg
c) West Ham United FC/ Manchester United FC
d) 메이저 기업의 e스포츠 시장 진출
2.2.2) 아랍권 모바일게임, 글로벌 도약 시도
2.2.3) 대기업의 M&A 트렌드
a) Tencent
b) Vivendi
2.2.4) 이란 게임시장 토종 게임마켓 주축 및 규제 강화
a) 토종 게임마켓 주축
b) 규제 강화
2.2.5) 영화 소재의 모바일게임 개발 확대 추세
a) Terminator Genisys
b) Avatar
2.2.6) 사회적 논란, 홀로코스트 모바일게임
2.2.7) 나이지리아 모바일게임, 통신사와 협력통한 수익화 박차
a) Gidi Run
2.2.8) 게임디지털, e스포츠 전용 존 설치
2.2.9) 남아프리카공화국 e스포츠 시장 본격 성장
2.2.10) 메이브릭미디어, 게이미피케이션 전문 스타트업 설립
2.2.11) 영국 정부 게임산업 세금 감면
2.2.12) 레이싱게임과 물리적 완구의 융합 상품
2.2.13) UAE 통신규제위원회, GPS 기반 게임 이용 경고
2.3) 아시아 게임시장
2.3.1) 중국 정부, 자국산 모바일게임 출시 절차 강화
2.3.2) 아이드림스카이, 스타 IP 활용한 모바일게임 투자
2.3.3) 러스티위, e스포츠 산업 진출
2.3.4) 소니, 인기 레이싱게임 〈Gran Turismo〉 최신작 공개
a) Gran Turismo Sports
b) 챔피언십 개최 및 디지털 라이선스 발급
2.3.5) 중국 게임산업, 자국 문화예술산업 발전에 기여 전망
2.3.6) 베이징 고궁박물원, 텐센트와 IP 발굴 위해 전략적 제휴
2.3.7) Final Fantasy XV, 게임 출시에 앞서 영화 개봉
2.3.8) 플레이티카, 중국 업체에 피인수
2.3.9) 중국 최대 게임 전시회, 차이나조이 2016 개최
2.3.10) 인터랙티브 엔터테인먼트
a) Letv
b) Tencent
c) Xiaomi
2.3.11) GodGames, 일본 모바일 e스포츠 활성화 기폭제 기대
2.3.12) 인도 모바일 게임시장, 일본 게임업체가 성장 주도
2. 국가별 게임 순위
1) 국내
(1) 온라인게임 순위
(2) 국내 앱마켓별 모바일게임 매출 순위
2.1) Apple App Store
2.2) Google Play
2) 국외
(1) 주요 국가 온라인게임 순위
1.1) 중국
1.2) 미국
(2) 주요 국가 앱마켓별 모바일게임 순위
2.1) 일본
2.1.1) Apple App Store
2.1.2) Google Play
2.2) 중국
2.2.1) Apple App Store
2.3) 대만
2.3.1) Apple App Store
2.3.2) Google Play
2.4) 인도네시아
2.4.1) Apple App Store
2.4.2) Google Play
2.5) 베트남
2.5.1) Apple App Store
2.5.2) Google Play
2.6) 필리핀
2.6.1) Apple App Store
2.6.2) Google Play
2.7) 호주
2.7.1) Apple App Store
2.7.2) Google Play
2.8) 사우디아라비아
2.8.1) Apple App Store
2.8.2) Google Play
2.9) 남아프리카공화국
2.9.1) Apple App Store
2.9.2) Google Play

Klover 리뷰 (0)

북로그 리뷰 (0) 쓰러가기

북로그 리뷰는 본인 인증 후 작성 가능합니다.
책이나 타인에 대해 근거 없이 비방을 하거나 타인의 명예를 훼손할 수 있는 내용은 비공개 처리 될 수 있습니다.
※ 북로그 리뷰 리워드 제공 2021. 4. 1 종료

문장수집 (0) 문장수집 쓰기 나의 독서기록 보기
※구매 후 문장수집 작성 시, 리워드를 제공합니다. 안내

교환/반품/품절안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품/품절안내
반품/교환방법 마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환신청 ,
[1:1상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)

※ 오픈마켓, 해외배송주문, 기프트 주문시 [1:1상담>반품/교환/환불]
    또는 고객센터 (1544-1900)
반품/교환가능 기간 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에
    해당되는 경우
(1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 ‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①서양도서-판매정가의 12%, ②일본도서-판매정가의 7%를 적용)
상품 품절 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는
이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은
    소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의
    소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함
바로가기
  • 우측 확장형 배너 2
최근 본 상품