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게임의 이론

문화과학사 · 2019년 03월 30일
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수상내역/미디어추천

《게임의 이론》은 그간 한국사회에서 지속되어왔던 선정성·폭력성 등 재현의 문제부터 중독·도박성 담론까지 지난하고 비생산적인 논쟁을 넘어서, 게임을 하나의 인식적 대상으로 설정하고 철저한 이론적 분석을 담아낸 저서이다. 이 책은 게임을 단순히 한정된 경계 안에서 분석하지 않고 미디어·문학·철학·정치경제학비판·역사 등 인문 철학적 연구의 다양한 틀을 넘나들며 ‘문화연구’의 통섭적 시각에서 게임을 다룬다.

작가정보

저자(글) 이동연

한국예술종합학교 한국예술학과 교수, 계간 〈문화/과학〉 편집인. 저서로 《게임의 문화코드》(2010), 《게임이펙트》(2014), 《예술@사회》(2017) 등이 있다.

저자(글) 신현우

한국예술종합학교, 서울과학기술대학교에서 강의하고 있으며 동 학교에서 각각 영상문화이론, 기술·정보문화연구를 공부했다. 공저로 《81년생 마리오》(2017), 《사물에 수작부리기 : 손과 기술의 감각, 제작문화를 말하다》(2018) 등이 있다.

저자(글) 나보라

연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 2006년 〈게임플레이 경험에 관한 연구 : 디지털게임 장르를 중심으로〉로 석사학위를 취득했고, 이후 동 대학원 박사과정에 진학해서 2016년 〈‘게임성’의 통사적 연구 : 한국 전자오락사의 이론적 고찰〉로 박사학위를 취득했다.

저자(글) 박근서

대구 가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 저서로 《게임하기》(2009), 공저로 《글로벌 시대 미디어 문화의 다양성》(2014) 등이 있다.

저자(글) 양기민

미디어와 사회 변화에 관심을 가지며 연구와 실천을 하고 있다. 한국예술종합학교 예술과 놀이랩, 하자센터, 노리단, 시민자치문화센터, 제2서울창의예술교육센터 등에서 활동하였다.

저자(글) 윤태진

연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이다. 미국 메사추세스 주립대와 미네소타 대학교에서 미디어문화연구로 각각 석·박사 학위를 받았다. 저서로는 《디지털 게임문화 연구》(2015), 공저로는 《게임과 문화연구》(2008), 《게임포비아》(2013) 등이 있다.

저자(글) 이경혁

게임칼럼니스트 및 연구자. 연세대학교에서 문화연구를 전공하고 있다. 여러 매체에서 게임과 사회의 연결점에 대한 이야기를 글과 방송 등으로 풀고 있다. 저서로 《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》(2016), 공저로 《81년생 마리오》(2017), 《슬기로운 미디어생활》(2018) 등이 있다.

저자(글) 이정엽

게임 디자이너이자 게임학자. 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 시리아 난민의 삶을 다룬 〈21 데이즈〉 외 다양한 인디 게임을 디자인해왔다. 인디 게임 생태계의 다양성을 위해 부산인디커넥트페스티벌을 조직하고 심사위원장을 맡고 있다. 저서로 《인디 게임》, 《디지털 게임, 상상력의 새로운 영토》 등이 있다.

저자(글) 임태훈

대구 경북과학기술원(DGIST) 교수. 저서로 《검색되지 않을 자유 : 빅데이터에 포박된 인간과 사회를 넘어서》(2014), 공저로 《시민을 위한 테크놀로지 가이드》(2017), 《한국 테크노컬처 연대기》(2017) 등이 있다.

저자(글) 홍현영

성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’, ‘게임과 현실’을 강의하고 있다. 인문학협동조합에서 기획한 《81년생 마리오》에서 〈갈스패닉〉과 〈화이트데이〉에 관련된 글을 썼다.

목차

  • 서문_이동연

    서장: 게임의 가치를 이해하는 몇 가지 쟁점들_이동연

    1부: 게임이란 무엇인가
    1장. 게임의 역사_나보라
    2장. 게임담론의 지형_윤태진
    3장. 게임의 매체성_이경혁

    2부: 게임 텍스트/플레이
    4장. 게임과 문학_천정환
    5장. 게임플레이(경험)_이정엽
    6장. 놀이_양기민
    7장. 게임의 탈주_박근서

    3부: 게임 문화
    8장. 게임공동체와 팬덤문화_홍현영
    9장. e스포츠_강신규

    4부 게임과 사회
    10장. 게임과 테크놀로지_신현우
    11장. 게이미피케이션 사회_임태훈

출판사 서평

그간 특정한 목적성을 띤 수단적 게임 연구(중독·임상·산업·게이미피케이션 등)는 공공연히 이뤄져 왔던 반면, 게임에 대한 인문주의적 접근은 전무했던 것이 현실이었다. 이는 게임이 학술적인 연구 대상이 아닌 것으로 치부되어왔던 사회적 지평의 탓도 있지만, 무엇보다 게임이라는 대상을 정밀하게 들여다볼 수 있는 인식론적·존재론적 이해가 축적되지 않았기 때문이다. 때문에 게임은 언제나 문학·영화·미디어 연구방법의 식민지로서 간헐적인 해석만이 이뤄져 왔고, 이는 정작 사회가 게임에 대한 이해를 가장 필요로 할 때 담론적 몰이해를 야기한 주된 원인이 되었다. 게임은 놀이이자 미디어이며, 재현양식이면서 기술적 대상이기도 하다. 《게임의 이론》은 그간 축적되어온 게임 이용자의 경험, 게이밍 기술과 산업의 발전, 게임과 결부된 공동체와 사회의 변화를 담아내고 체계적으로 분석한 최초의 저서로서 매우 큰 의의를 가진다. 이 책은 게임학-게임문화연구의 개론서로서 게임제작자, 게임이용자, 산업관계자들에게는 게임에 대한 인식적 저변을 넓힐 수 있는 기회를 제공하는 한편, 형식적인 수용자 및 서브컬처 분석에 매몰되어왔던 문화연구에도 신선한 활기를 불어넣을 수 있을 것이다.

《게임의 이론》의 저술에는 국내에서 가장 활발하게 게임연구를 하고 있는 12인의 연구자가 참여하였으며, 책은 총 4부로 구성되어 있다. 1부에는 게임을 이해하고 인식하는 데 가장 근본이 되는 주제들이 담겨있다. 게임의 발명에서부터 오늘날에 이르기까지의 문화사를 통해 게임의 역사를 기술하고, 게임의 매체적 속성을 이해하며, 이와 함께 생산되고 논의되어왔던 게임의 담론(규제 및 서브컬처 향유, 문화산업)들을 재구성해 ‘인식적 지도그리기’를 시도한다. 2부는 게임이라는 텍스트의 내부를 해부하는 장들로 구성되어 있다. 통상적인 이미지·텍스트·사운드 요소들이 게임 내에서 어떻게 재현되고 해석되며, 게임만의 독특한 특성인 메카닉(Mechanics)이 놀이와 몰입, 그리고 재미의 ‘상호작용’들을 발생시키는 과정을 다룬다. 이를 통해 기존의 영화나 문학과는 차별화되는 게임만의 독특한 해석적 틀이 완성되고, 새로운 디지털·루도텍스트의 존재 형식에 걸맞은 분석 저변 확대를 꾀한다.

1, 2부가 게임의 내부인 텍스트와 매체성을 다루었다면, 3, 4부는 게임의 외부인 콘텍스트와 사회성을 다룬다.
3부는 게임이 하나의 문화적 공동체 자장으로 확대되는 것에 대해 분석한다. 게임은 게임 이용자들 간 거대한 온라인 공동체를 형성할 뿐 아니라 e스포츠라는 산업으로 확대된다. 무엇보다 게임은 기존의 서브컬처 팬덤과 다르게 비 게이머들의 공동체 언어와 형식에까지 큰 영향을 미치며, 이는 온라인 커뮤니케이션과 사용자 간 매개 방식의 거대한 변화까지 아우르게 된다.
4부는 게임으로 인한 사회적 변화에 대한 성찰이 담겨 있다. 게임은 단순히 놀이의 대상일 뿐 아니라 노동과 상품의 대상이 되었으며, 자본이 잉여가치를 뽑아내는 가장 첨단적이고 교묘한 영역이 되었다. 게임이라는 놀이 기계는 검색엔진·소셜미디어·플랫폼 등과 접합하며 인간 삶-활동을 전유하고 지대이윤 및 정동을 착취하는 기술환경이 된다. 이를 통해 목적지향적 활동으로서의 놀이가 아닌 일종의 ‘작동’이 되어가는 ‘게이미피케이션’이 발생한다. 게임에 대한 정치경제학비판은 즐거워야 할 게임플레이가 고된 노동이 되어가는 사회적 현실을 체계적으로 분석할 이론적 기반을 제공한다.

이 책은 연구자·대중 모두를 위해 학술적인 내용과 일반적 언어가 잘 조화되어 있어, 조금만 공을 들이면 잘 독해할 수 있다는 점 또한 특징이다. 접근성과 전문성이 어우러진 국내 최초의 게임 개론서로서 《게임의 이론》은 게임의 사회적·문화적 담론 확산과 실천에 큰 기여를 할 수 있을 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788997305162
발행(출시)일자 2019년 03월 30일
쪽수 368쪽
크기
152 * 225 * 26 mm / 544 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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