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게임 경제학

이노우에 아키토 저자(글) · 이용택 번역
스펙트럼북스 · 2012년 09월 20일
10.0 (4개의 리뷰)
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책 소개

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비즈니스에는 게임이 필요하다!
『게임 경제학』은 게이미피케이션의 정확한 개념과 활용 노하우를 구체적인 사례를 바탕으로 명쾌하게 설명한 책이다. 게이미피케이션은 게임의 개념이나 디자인 기법 등의 요소를 게임 이외의 사회적 활동이나 서비스에 이용하는 것을 말한다. 즉, 게임에 내재한 여러 가지 요소를 비즈니스를 비롯한 일상생활 전반에 활용하는 것이다. 이 책은 2008년 대선에서 승리한 오바마의 사례를 들어 게이미피케이션 개념을 설명하는 것부터 게이미피케이션의 실천과 여러가지 논점, 다양한 게임이 가능한 사회의 모습까지 자세히 살펴본다.

작가정보

저자 이노우에 아키토는 1980년생. 고쿠사이대학교 GLOCOM 연구원/조교. 게이오기주쿠대학교 대학원 정책?미디어연구과 석사과정 수료. 동 대학원 SFC연구소 방문연구원을 거쳐 현직에 이름. 2010년 일본디지털게임학회 제1회 학회상(신인장려상) 수상. 논문으로는 <놀이와 게임을 둘러싼 시론-눈싸움은 컴퓨터게임이 될 수 있는가?> 등이 있다. 동일본대지진 직후인 2011년 3월 14일에 절전게임 ‘#denkimeter’ 프로젝트를 제창해 화제를 모았다.

역자 이용택은 한국외국어대학교에서 일본어를 전공하고, 출판사에서 출판 기획, 편집 업무를 담당했다. 현재 엔터스코리아 일본어 전문 번역가로 활동 중이다. 역서로는 , <골프는 과학이다>, <골프는 과학이다 2>, <세계 금융 붕괴 시나리오>, <비즈니스 통계 노하우-팀장님은 어떻게 할까>, <아이폰 업무 활용 기술 70>, <안녕하세요 김정남입니다>, <1분 몰입>, <후회 없는 죽음을 위해 꼭 알아야 할 것들> 외 다수가 있다.

목차

  • Prologue

    Chapter 1. 게이미피케이션이란 무엇인가?
    Part 1. 소셜을 게임으로
    Part 2. 게이미피케이션의 탄생
    Part 3. 게이미피케이션 임팩트-게임이 비즈니스를 바꾼다
    Part 4. 게임 환경의 확대-공간, 시간, 사람

    Chapter 2. 게이미피케이션을 생각하다
    Part 5. 게이미피케이션의 실천을 위해
    Part 6. 게이미피케이션에 대한 여러 가지 논점
    Part 7. 다양한 게임이 가능한 세계로

    Epilogue

출판사 서평

나이키, 스타벅스, 디즈니... 세계적 기업이 선택한 키워드
게이미피케이션에 주목하라!


우리는 일상에서 쉽게 게임을 접한다. 예전처럼 번거롭게 컴퓨터를 켜고 프로그램을 실행하지 않더라도 모바일기기를 이용해서 간편하게 게임에 접속, 플레이할 수 있다. 거리를 걷다가도, 지하철 안에서도 노트북이나 스마트폰만 있다면 가능하다. 게임에 대한 접근성이 높아지면서 자연스럽게 유저의 연령대도 다양해졌는데, 얼마 전까지만 해도 10~20대가 주 플레이어였다면 요즘은 10세 미만의 나이 어린 플레이어나 중장년층 플레이어도 어렵지 않게 만날 수 있다. 이렇게 게임에 참여하는 사람들이 늘어나고 있지만 여전히 게임에 대한 인식은 부정적이다. ‘할 일이 없을 때 시간을 때우는 활동’, ‘철없는 사람들이나 즐기는 놀이’ 정도로 여기는 경우가 많다.
하지만 세계적인 기업들을 벌써 게임이 가진 무한한 가능성에 관심을 가지고 실제 사업 전략에 활용하고 있다. 게임을 만들어 고객과 소통하고 수익을 올리며 기업 이미지를 개선해 나가기도 한다. 이처럼 ‘게임의 개념이나 디자인 기법 등의 요소를 게임 이외의 사회적 활동이나 서비스에 이용하는 것’이 바로 게이미피케이션이다. 즉, 게임에 내재한 여러 가지 요소를 비즈니스를 비롯한 일상생활 전반에 활용하는 것이다. <게임 경제학>에서는 게이미피케이션의 정확한 개념과 활용 노하우를 구체적인 사례를 바탕으로 명쾌하게 설명한다.

삼성이 주목하는 오바마의 대통령 선거 전략에 이용된 게임 기법

게이미피케이션은 웹2.0, 클라우드와 함께 떠오르는 IT용어로 주목을 받고 있다. 가트너(IT분야의 리서치와 자문을 담당하는 전문기관)는 지난 2011년, 주목해야 할 기술 중 하나로 게이미피케이션을 꼽기도 했다. 하지만 아직은 이 용어가 낯설게 느껴지는 사람이 많을 것이다. ‘Chapter 1’에서는 이런 독자들을 위해 먼저 게이미피케이션이란 무엇인지 꼼꼼하게 짚어주고 있다.
저자인 이노우에 아키토는 2008년 대선에서 승리한 오바마의 사례를 들어 게이미피케이션 개념을 설명한다. ‘소셜 미디어의 승리’, ‘인터넷의 저력을 보여주다’ 등으로 요약할 수 있을 만큼 오바마의 대선전에는 인터넷 홈페이지, 페이스북 등 다양한 온라인 매체들이 동원되었다. 특히 홈페이지에서 다양한 이벤트를 진행했는데, 바로 여기에 게이미피케이션 기법이 활용되었다. 오바마를 지지하는 유권자가 홈페이지에 가입하면 일정한 미션이 주어지고 그것을 달성할 때마다 레벨이 올라가는 것이다. 롤플레잉 게임의 시스템과 매우 유사하다. 지지자들은 선거운동에 참여하면서 또 다른 재미와 성취감을 느낄 수 있었고, 결과적으로 오바마를 대선전에서 승리하도록 이끄는 역할을 하게 된다. 이처럼 게이미피케이션은 어떤 일에 게임 요소를 도입하거나 그 자체를 게임화함으로써 즐기듯이 작업을 수행할 수 있도록 만들어준다.
2007년, 매출 부진으로 고심하던 스타벅스도 게이미피케이션 기법을 끌어들여 개혁에 성공했다. 그 때 사용되었던 기법 중 하나가 ‘스타벅스 리워드’라는 프로그램이다. 우리나라에도 도입된 스타벅스 리워드는 단골 고객에게 일종의 특전을 주는 것으로, 스타벅스를 많이 이용할수록 레벨이 높아져 더욱 다양한 혜택을 누릴 수 있는 구조다. 처음 등록하면 생일에 무료 음료를 마실 수 있고 다섯 번 이용하면 그린 레벨이 되어 시럽이나 우유 등을 무료로 이용할 수 있게 되는 식이다. 게임의 레벨업 시스템을 이용해 성공한 대표 케이스 중 하나라 할 수 있겠다.
삼성경제연구소는 2012년 8월 9일에 내놓은 <게임화의 확산과 선진기업의 대응> 보고서를 통해 ‘게임은 스토리와 미적 요소를 통해 이용자의 자발적 참여를 유도하며 몰입을 가능케 하는 단계적 학습을 통해 문제 해결 역량을 제고한다’며 ‘게임화(게이미피케이션)는 이러한 게임의 작동원리를 이용해 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 다양한 시도’라고 정의했다.

기업과 고객, 직원이 행복해지는 게이미피케이션

게이미피케이션은 일상의 다양한 분야에서 실천이 가능하다. ‘걷기’를 예로 들어보자. 걷기는 특별한 장비가 없이도 간단히 할 수 있는 운동으로 인기를 끌어왔다. 하지만 매일 혼자 일정한 시간을 걷는다는 것은 생각만큼 쉽지 않다. 반복적인 활동이 지루하기도 하고 의지도 점점 약해지기 때문이다. 강력한 동기가 없는 한 며칠 지나고 나면 포기하기 마련이다. 이런 사람들을 위해 나이키에서는 나이키 플러스라는 상품을 출시해서 큰 주목을 받았다. 걷기를 일종의 게임으로 만든 것이다. 특수한 센서를 신발에 부착하고 전용 밴드를 손목에 찬 후 달리거나 걸으면 이동거리나 속도 등을 측정할 수 있고 데이터를 인터넷상에 저장해 공유할 수 있다. 덕분에 다양한 사람들이 온?오프라인에서 만나 기록을 공유하고 경쟁할 수 있게 되었다. 혼자 걷는 것은 외롭고 힘들지만 여럿이 함께한다면 서로 기운을 북돋아주면서 즐겁게 걸을 수 있다. 이것이 바로 게임의 힘이다.
디즈니리조트는 직원의 90퍼센트가 아르바이트로 구성되어 있다. 이런 경우에 보통 직원들이 회사나 일에 대해 갖고 있는 열정이 부족할 것이라고 생각하기 쉽지만 2002년에 실시한 설문조사에서 디즈니 직원들의 만족도는 상당히 높은 수준으로 드러났다. 과연 비결이 무엇일까? 디즈니 역시 직원들의 사기를 높이기 위해 게임을 활용했다. 업무를 훌륭하게 수행한 직원에게 간부가 자신의 서명을 담은 카드를 건내는 ‘파이브 스타 프로그램’, 입사 후 ‘M→A→G→I→C’ 순으로 승격하는 ‘업그레이드 제도’ 등 다양한 피드백 시스템으로 직원과의 관계를 단단히 다졌다. 그 결과 직원들은 더욱 즐겁게 적극적으로 일했고, 디즈니리조트는 지속적인 성장을 거듭할 수 있었다. 만일 디즈니가 다른 기업들처럼 권위적이고 경직된 업무 환경을 강요했다면 오늘날과 같은 성공 신화를 쓸 수 없었을 것이다. 이처럼 사람들에게서 즐거움을 이끌어내고 스스로 움직이도록 동기를 부여하는 것이 게이미피케이션의 핵심이라고 할 수 있다. 그리고 앞으로의 사회, 기업, 인간의 혁신은 게임을 통해 이루어질 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788997227648
발행(출시)일자 2012년 09월 20일
쪽수 192쪽
크기
148 * 210 mm
총권수 1권
원서명/저자명 ゲ-ミフィケ-ション <ゲ-ム>がビジネスを變える/井上明人

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  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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