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Unreal FX(언리얼 FX): 입문편 게임개발자를 위한 강력한 상상

신정섭 지음 | 비엘북스 | 2015년 04월 02일 출간 (1쇄 2015년 03월 23일)

이 책의 다른 상품 정보

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상품상세정보
ISBN 9788996957683(8996957682)
쪽수 600쪽
크기 215 * 275 mm 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

『Unreal FX(언리얼 FX): 입문편』은 E3를 이용한 이펙트 강좌 30개, UE4를 이용한 이펙트 강좌 5개, 총 35개의 강좌가 따라하기 형식의 튜토리얼로 구성되어 있다. 무작정 따라하는 것이 아니라 별도의 '알아두기' 페이지를 통해서 특정 이슈에 대한 개념적 이해를 설명한다. 특히 제공되는 튜토리얼의 예제파일과 동영상 강좌를 통해서 초보자들도 이펙트 제작에 어려움이 없도록 했다.

상세이미지

Unreal FX(언리얼 FX): 입문편 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 신정섭

저자 신정섭은 [넥슨GT <서든어택 2>] 이펙트 파트장. 시네픽스의 TV판 애니메이션 <큐빅스>, <아쿠아 키즈>에서 라이팅, 합성, 이펙트를 담당했으며 웹젠의 <헉슬리>에서 이펙트 제작을 시작으로 게임업계에 입문했다. 드래곤플라이에서 <스페셜 포스2> 이펙트 파트장을 거쳐서 현재는 넥슨 GT에서 <서든어택 2>의 이펙트 파트장으로 근무 중이다.

목차

Section_01 | 언리얼엔진3의 FX
1. Part01_(Basic)
- FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기
[알아두자] Multiply Expression / Curve Editor
- Particle 제작을 위한 입자생성 방법과 연관된 Spawn 시뮬레이션의 이해
[알아두자] Required
- Particle Color의 이해와 활용
[알아두자] Distribution / Rotation, RotRate
- Screen Alignment를 이용한 다양한 Particle 형태 만들기
[알아두자] Screen Alignment
- TexCoord 좌표계와 Panner의 연동
[알아두자] UV의 정의와 좌표이해
- Particle 입자의 경계면 처리와 카메라 깊이에 따른 파티클의 제어
[알아두자] ScreenPosition / Clamp
- 시퀀스 파티클(Sub UV)의 제작
[알아두자] SubUV(시퀀스 파티클)의 기본개념
- 좌표값 변형을 이용한 FX의 기초
[알아두자] Texture 좌표값의 변형
- Particle의 속도제어와 Orbit 적용
[알아두자] Orbit의 기본개념
- Particle SubUV와 Velocity / Life의 이해
[알아두자] Velocity / Life의 기본개념
- Particle Collision 및 Size By Velocity
[알아두자] Collision의 기본개념

Section_02_(Advanced- I)
- Texture의 Blending과 Masking을 이용한 Particle의 제작
[알아두자] LinearInterpolate
- Opacity Mask를 이용한 FX 효과 만들기
[알아두자] Opacity Mask의 기본 개념
- CameraOffset를 이용한 FX효과 만들기
[알아두자] Sine, Ceil, Lighting Ani
- Dynamic 표현식과 Particle 모듈을 이용한 다양한 FX 제작하기
[알아두자] Dynamic의 기본개념
- Parameter Color와 Material의 활용
[알아두자] Subtract의 개념과 축소 및 확대 / Rotator
- Particle MacroUV의 이해
[알아두자] MacroUV의 기본개념
- 입자를 따라가며 연출되는 Emitter InitLoc
[알아두자] Emitter InitLoc의 2가지 유의할 점
- Event 기능을 이용한 다이나믹한 FX 연출하기
[알아두자] Event 기능 및 예제
- IF 표현식으로 Dissolve 효과 만들기
[알아두자] Frac Expression
- Material Instance / Material Instance Time Varying / Subtract
[알아두자] Subtract, Panner, Clamp와의 관계
- 서로 끌어당기는 힘을 가진 Particle Attractor 기능 알아보기
[알아두자] ConstantBiasScale의 개념과 Sine 곡선과의 관계

Section_03_(Advanced - II)
- Mesh를 Particle로 활용하기
[알아두자] 벡터의 내적(Dot Product) 이해하기
- World Position을 이용하여 월드 공간 활용하기
[알아두자] 탄젠트 공간 및 VectorTransform / World Postion
- ScreenPosition과 SceneTextureSample 알아보기
[알아두자] SceneTextureSample과 ScreenPosition의 기본개념
- MeshSubUV를 이용하여 시퀀스 이미지를 Mesh에 적용하기
[알아두자] Mesh Material의 기본개념
- Fresnel를 이용한 감쇠효과 만들기
[알아두자] Fresnel의 기본개념
- 시작점과 도착점을 이용한 Basic Beam 만들기
[알아두자] Normal Map의 간단 이론
- Fake Mesh Lighting 만들기
[알아두자] WorldPosition / WorldPositionOffset
- 버텍스 쉐이더를 기반으로 한 WorldPosition Offset의 이해

Section_04
- FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기
- Unreal 4에서 FX 구현을 위한 전체적인 제작플로우의 이해
[알아두자] Depthfade
- Vector Field를 이용한 GPU Particle 기법의 이해
- Fire 제작하기
[알아두자] Duration 기능을 이용한 효과적인 이미터의 세팅 방법
[알아두자] 파티클 시스템의 Instance Parameter
- WorldPosition을 이용한 Ribbon과 If의 활용

출판사 서평

이 책의 특징

국내유일, 언리얼엔진의 화려한 이펙트 제작을 위한 최강의 입문서
이 책(UNREAL FX)은 언리얼엔진을 이용하여 게임 속 화려하고 멋진 이펙트를 제작할 수 있도록 가이드하는 게임이펙트 입문서입니다. 언리얼엔진의 실무 이펙트를 10년 넘게 다뤄온 저자가 초보자/입문자들도 쉽게 따라하며 배울 수 있는 튜토리얼을 통해서 게임이펙트의 개념과 활용에 대해서 친절하게 설명하고 있습니다. 게임이펙트를 공부하고 싶었다면 이 책으로 시작하세요. 초보자, 전직을 하려는 분들을 위한 최고의 실전 입문서가 될 것입니다.

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