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디자인 조사 연구방법론: SPSS PC+를 중심으로

이서원 · 2010년 06월 05일
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디자인 조사 연구방법론: SPSS PC+를 중심으로 상세 이미지
SPSS PC +를 중심으로 살펴본『디자인 조사 연구방법론』. 통계학 자체를 가르치는 것이 아니라, 비전공자들이 통계기법을 사용하고 그 숫자의 의미를 읽는 방법을 설명해주기 위한 교재이다. 조사전문가조차 거의 사용할 일이 없는 고급통계는 제외하고 디자인을 연구하는데 꼭 필요하다고 판단되는 초중급 통계기법 즉 기술통계와 교차분석, t 검증, 분산분석, 상관관계분석 그리고 회귀분석을 차례로 소개하였다.

작가정보

저자(글) 박규원

저자 박규원은 한양대학교 디자인대학 교수. 한국브랜드디자인학회 회장. 패키지구조디자인연구센터장. 브레인컴퍼니 자문교수. 삼성전자 무선사업부 디자인자문. CJ디자인센터 자문교수. 풀무원디자인자문교수. LG생활건강디자인센터 자문교수. 인피니트 자문교수 등.

저자(글) 김희경

저자 김희경은 브레인컴퍼니 리서치센터 이사. 고려대 신문방송학과 박사. 고려대, 한양대 강사.
저서 : 광고와 마케팅 조사는 이렇게 한다(정보여행,1995)

저자(글) 정병국

저자 정병국은 일본 나가오카조형대학 조형연구과 졸업(디자인학 박사/감성공학 전공). 남서울대학교 시각정보디자인학과 조교수.지식경제부 지식경제 기술혁신평가단 평가위원. 보건복지부 디자인 자문교수. (사)브랜드디자인학회 사무총장.

저자(글) 최문희

저자 최문희는 청운대학교 보령머드RIS사업단 마케팅 책임연구원. 대한민국 산업디자인전 추천작가. 협성대학교 강사.

저자(글) 홍준기

저자 홍준기는 주)명건시스템 대표이사. 건국대,충남대,한양대 강사. (사)한국브랜드디자인학회 이사.

목차

  • 들어가는 말 9

    제1부 디자인 조사 연구방법

    1. 왜 디자인 연구도 과학적으로 해야 하는가? 16
    2. 사회과학 연구방법의 절차 19
    3. 개념, 변인과 척도 24
    4. 서베이 30
    5. 표본추출법 38
    6. 설문지 작성법 47
    7. 설문지 예시 53

    제2부 SPSS/PC+ 프로그램

    1. SPSS/PC+ 환경 설정하기 60
    2. 데이터 입력하기 69
    3. 출력결과를 다른 프로그램으로 복사하기 71
    4. 변인 및 데이터 변환시키기 75

    제3부 기술통계

    1. 기술통계 값 92
    2. SPSS/PC+ 메뉴판 실행하기 99

    제4부 교차분석

    1. 교차분석의 정의 106
    2. 교차분석 연구절차 107
    3. 교차분석 논문작성법 115
    4. 교차분석 사용 논문의 예 117

    제5부 T-test (t 검증)

    1. t 검증의 정의 122
    2. 독립표본 t 검증 연구절차 123
    3. 대응표본 t 검증 연구절차 130
    4. t 검증 논문작성법 139
    5. t 검증 사용 논문의 예 142

    제6부 분산분석

    1. 분산분석의 정의 148
    2. 일원 분산분석 연구절차 149
    3. 이원 분산분석 연구절차 158
    4. 분산분석 논문작성법 168
    5. 분산분석 사용 논문의 예 172

    제7부 상관관계분석

    1. 상관관계분석의 정의 180
    2. 상관계수의 해석 182
    3. 상관분석 연구절차 183
    4. 상관분석 논문작성법 190
    5. 상관분석 사용 논문의 예 193

    제8부 회귀분석

    1. 회귀분석의 정의 198
    2. 단순 회귀분석 연구절차 200
    3. 다중 회귀분석 연구절차 207
    4. 가변인 회귀분석 연구절차 221
    5. 회귀분석 논문작성법 233
    6. 회귀분석 사용 논문의 예 238

    제9부 다중응답 분석

    1. 범주형 데이터의 다중응답 처리 245
    2. 이분형 데이터의 다중응답 처리 258

    제10부 연구논문사례

    1. 논문개요 263
    2. 가설과 변인 265
    3. 온라인 실험환경 설계 268
    4. 연구결과 272
    5. 사례 논문 275

    참고서적 294

책 속으로

왜 디자인 연구도 과학적으로 해야 하는가?

디자인이란 다분히 주관적이고 감성적인 ‘예술적’ 속성을 가지고 있다. 그러므로 통계와 같은 객관적이고 이성적인 ‘과학적’ 방법을 사용해서 디자인을 연구한다거나 연결을 지으려는 것에 대한 거부반응을 가지고 있는 것도 현실이다. 그러나 현대사회는 물론 미래 사회 환경에서는 객관적 데이터나 정량적 자료없이 모든 디자인작업 과정을 수행하기란 불가능할 수도 있다. 이미 사회는 정량적 근거나 데이터에 익숙해져 있을 뿐 아니라 이를 근거로 논리를 만들고 이해될 수밖에 없기 때문이다.
원래 사회과학이란 사회 내에서 일어나는 다양한 현상들을 과학적인 연구방법(예를 들어 통계)을 사용하여 그 현상들의 인과관계를 객관적, 체계적으로 기술하고(describe) 설명하며(explain) 예측하는(predict) 것을 목적으로 하는데 이러한 일련의 과정들은 디자인 활동과 전혀 다르지 않다. 디자인도 엄연히 사회의 한 현상일 뿐 아니라, 최종목적이 사람에 의해 선택되고 사용되기 위한 디자인이라면 개발과 선택 그리고 구매와 소비과정 역시 사회과학적 연구방법으로 접근하는 것은 크게 문제되지 않는다.
예를 들어 얼마 전 신문에 ‘경기가 불황이면 색조화장품이 더 잘 팔린다’라는 기사가 나온 적 있다. 이 말이 사실인지 아니면 우연의 일치인지를 밝혀내는 것은 사회과학자에게 좋은 논문거리이며, 또 컬러에 대한 여성의 심리와 관련이 있으므로 디자인계에서도 관심을 가질만한 주제이다.
여기에서 경기가 불황일 때 색조화장품이 더 잘 팔린다는 인과관계를 증명하기 위해서는 먼저 경기가 호황일 때와 불황일 때의 색조화장품 매출액을 비교해보는 방법을 생각해볼 수 있다. 적합한 통계기법(예를 들어 T?test)을 사용해 불황 시 매출액의 증가가 유의미한 것으로 검증되었다면, 이 인과관계는 진실이 된다. 그러나 하나의 연구논문이 되려면 왜 잘 팔릴까 하는 원인에 대한 설명이 객관적이고 체계적으로 제시되어야 하고, 그 연구결과를 토대로 다음에 불황이 찾아왔을 때도 색조화장품이 잘 팔릴 것이라는 예측이 가능하도록 해주어야 한다. 만일 연구결과는 그럴듯해도 그 연구가 주관적이고 비과학적인 방법으로 시행되었다면 다른 사람의 인정을 받을 수 없고 논문으로서의 가치도 없기 때문에 연구방법론이 중요하다.
사회과학 연구방법이란 주제와 직간접적으로 연관된 현상, 연구대상들의 의견이나 태도, 행동 양식 등을 수집해 그 내용을 숫자로 바꿔서 만든 데이터를 컴퓨터에 입력해 통계 프로그램(예:SPSS/PC+)으로 분석하는 것이다. 데이터를 수집하는 과정을 보통 조사(research)라고하며, 가장 많이 사용되는 조사방법이 설문지를 이용한 면접조사를 뜻하는 서베이(survey)이다.
통계 프로그램에는 SPSS/PC+ 외에도 SAS, BMDP, MINITAB 등이 있지만 가장 많이 쓰이는 것이 이 책에서 앞으로 설명할 Window용 SPSS/PC+이다. 과거에는 SPSS 사용시 명령어를 영어로 직접 입력해야 했으므로 오타가 나거나 점 하나만 잘못 찍어도 에러가 발생했다. 그러나 요즘은 메뉴판식으로 된 Window용 한글버전이 출시되어 사용 매뉴얼만 있으면 누구나 편리하게 사용할 수 있기 때문에 디자인 관계자들도 충분히 활용할 수 있는 보편적인 프로그램이 되었다.
걱정스러운 점은 분명 정량적 근거나 데이터들은 디자인 활동에서 단지 참조 자료로 활용되어야 하고 개인적 설득 논리나 디자인작업은 감성적으로 이루어져야 한다는 부분도 간과되어서는 안된다는 것이다. 그럼에도 불구하고 디자인에 대한 여러가지 활동이나 결정과정, 결과치에 대한 결정적 근거로 유독 정량적 데이터들이 오용되고, 독자적인 감성적 미래 방향성에 대한 부분이 배제되고 있음도 부인하기 어려운 것이 현실이다. 이러한 문제점들이 보완되기 위해서도 정량적 조사 분석에 대한 이해가 더욱 필요한 부분이기도 하다.
디자인행위란 과학과 예술이 만나는 결정체라는 보편적 진실을 감안한다면 분명 조사결과로 나타나는 정량적 계수를 참고(또는 근거)로 해서 감성적 가치를 창출해야 주변으로부터 객관성을 인정받을 수 있다. 강조하건데 정량적 계수를 근거로 하는 사회과학적 연구방법이 디자인영역에서도 제외되지 않는다는 점을 이해해야 한다.

출판사 서평

디자인에 대한 미래 예측이나 결과치를 조사하고 분석한다는 것은 참으로 어리석은 짓일 수 있다. 디자인 행위는 독립적이고 창조적 작업이기에 과거를 돌아보고 주변을 분석한다는 일은 자칫 모방적 결과물을 만들어내기 쉽다는 염려가 존재하기 때문이다. 훌륭한 디자인물들은 결국 인간의 합리적 사고방식과 창의적 생각에 의해 탄생되었다는 주장에 동의할 수밖에 없다.

아메리카 신대륙 발견은 시장조사로 이룩된 것이 아니다. 당시 콜럼버스(Christopher Columbus)가 바다를 끝없이 항해한다면 어떻게 되겠는가?라는 조사를 사람들로부터 했다면 바다의 끝은 끝없는 낭떠러지를 만날 것이라는 절대적 통계치를 얻었을 것이다. 이러한 조사결과를 믿었다면 신대륙은 발견되지 않았을 것이다.
갈릴레오 갈릴레이(Galileo Galilei)는 지구가 돈다는 사실을 주변사람들의 설문조사를 통해서 밝혀낸 것이 아니다. 모든 사람들은 지구는 정지된 상태였고 주변 우주가 움직이고 있었기 때문에 밤과 낮이 존재했다고 믿었다. 갈릴레오 갈릴레이만이 박해를 받으면서도 지구는 돌고 있다고 믿었다.
과학자이며 예술가였던 레오나르도 다빈치(Leonardo da Vinci - 16세기 디자이너라고 생각한다)는 외부인들로부터 어떠한 의견이나 조사도 하지 않았다. 오로지 자신만의 독자적 아이디어와 창조적 생각을 통해 수많은 발명품을 디자인했다. 다른 사람은 이 천재의 비상한 머리를 따를 수 없었기에 외부 의견은 아무 가치가 없었다. 그 당시 사람들은 이러한 위대한 디자인들을 이해하지 못했다.
마르크 샤갈(Marc Chagall)이나 빈센트 반 고흐(Vincent van Gogh)도 다른 사람의견을 조사, 분석해서 작품을 만들지 않았다. 파블로 피카소(Pablo Ruiz Picasso)는 어느 누구의 생각을 참고하지 않았고 그동안의 작품을 참고하지 않고 천재적 감각과 표현력으로 걸작품을 완성시킨다. 모든 예술가는 개인의 감각과 직관 그리고 새롭게 시도되는 도전정신으로 감동적 작품을 탄생시킨다.
현대사회는 물론 역사적으로 창조적 작품이나 물건들(디자인)은 개인의 창조적 사고력에 의해 탄생되었지 결코 주변 의견에 의해 만들어지지 않았다. 단지 주변의 여러 사회적 현상이나 자연의 섭리, 생태적 특성에서 얻어지는 경우가 대부분이다.
현대 정보화 사회에서 독자적 디자인철학과 모험정신을 통해 또 다른 미래사회를 열고 있는 대표적 인물이며 대표적 디자이너(그는 분명 뛰어난 디자이너이다.) 애플의 스티브 잡스(Steven Paul Jobs). 스티브 잡스의 디자인 철학은 어떤 누구의 조언이나 조사를 통해서 구축된 것이 아니다. 그저 인쇄술에 관한 타이포그래픽 디자인(Typographic Design) 과목을 한 학기 수업료를 내지 않고 청강한 사실이 있을 뿐이다. 그는 이것으로 인해 일생의 목표를 정했다 한다. 미래사회에서 커뮤니케이션의 핵심은 디자인이라는 사실을 예측했고 디자인을 통해 스티브 잡스는 모든 사업전략을 구상하고 실천하고 있다.
스티브 잡스가 많은 사람들의 의견을 청취한 후 디자인을 선택했다면 그 간단한(극도로 단순하다는 것이 옳을 것이다.) 디자인형태는 탄생되지 않았을 것이다. 그 비싼 제품이 그렇게 간단한 기능으로 압축되는 엉뚱한 형태(?)가 만들어지지 못했을 것이다.

디자인에 대한 조사 특히 정량적 통계치는 과연 믿을 수 있는 것인가? 이를 통해 무엇을 얻어낼 수 있는지에 대한 비판도 있다. 그러나 과거부터 현대에 이르기까지 예술가나 탁월한 인재들이 만들어내는 창조물들이 본인들의 직관과 감성적 판단력만으로 탄생될 수 있다는 착각은 대단히 위험한 생각이 아닐 수 없다. 거의 모든 사람들은 아인슈타인처럼 머리가 비상하지 않고, 레오나르도 다빈치처럼 대단한 상상력을 지니고 있지는 않은 것처럼, 대부분의 디자이너는 천재적 직관력을 가지고 있지 않기 때문이다. 만일 사람들이 개인적 직관력에 집착한다면 세상은 타협과 협의가 없는 큰 혼란에 빠지게 될지 모른다.

앞으로의 사회에서 조사와 분석없이 보편적 사고방식의 세상 사람들을 감동시킬 기발한 창작물을 만드는 것은 가능하지 않을 수 있다. 폴 고갱(Paul Gauguin)의 아름다운 작품들은 타히티(Tahiti) 섬에서의 원시적 자연의 아름다움과 인간을 발견함으로 가능하였고, 찰스 다윈(Charles Robert Darwin)의 “적색 메모장(Red Notebook)”에서의 기록을 시작으로 종의 기원(On the Origin of Species)을 말 할 수 있는 근거는 갈라파고스 제도(Galapagos Islands)의 새와 동물들을 관찰하고 분석한 결과 끝에 얻어진 것이다. 스티브 잡스가 디자인요소를 매개체로 세상과 소통하고 컴퓨터의 윈도우 방식(GUI:Graphic User Interface)을 끌어낼 수 있었음은 타이포그래픽의 디자인역사를 관찰한 뒤에 알게 된 진리였음을 상상한다면 조사와 분석은 디자인 활동에서도 필수 요소가 아니겠는가?
정량적 조사와 분석에 대한 이해는 현대사회활동에서 그다지 복잡하거나 큰 기술력을 필요로 하는 것이 아니라 보편적이고 통념적 체계로 이해해야 한다. 어떠한 형태이던 조사, 분석 결과에 대한 정량적 데이터는 디자인물이 등장하는 과정에서 필수적으로 따라다니는 요소이기 때문이다. 정량적 데이터가 필요 없다면 그 디자이너는 분명 대단한 천재이거나 주변 환경을 무시할 수 있는 능력자일 것이다. 아니면 그동안 재수 좋은 디자인만을 만들어낸 행운아였던가....
SPSS(The Statistical Package for the Social Sciences)를 활용하는 통계분석 연구방법론은 그동안 심리학, 사회학, 신문방송학, 경영학 등 사회과학도들이 주로 사용해왔다. 그러나 이제는 디자인을 비롯한 예술 분야에까지 모든 학문에서 유용한 연구 방법 형식 가운데 하나가 되었다.
하지만 ‘통계는 복잡한 수학 공식으로 되어 있어서 매우 어렵다’는 선입견 때문에 많은 사람들이 선뜻 다가서려 하지 않는다. 물론 양적 연구방법은 통계기법을 사용하며 그 기법들은 수학적 배경 하에서 만들어졌다. 그러나 통계방법론을 사용하는 사람들이 모두 그 공식이나 수학적 의미를 알아야 하는 것은 아니다. 설문지를 이용해 받아낸 응답들을 숫자로 바꾸어 이미 한글화된 SPSS와 같은 컴퓨터 통계패키지 프로그램을 이용해 클릭 몇 번만 하면 순식간에 결과를 계산해 준다. 우리는 단지 그 통계기법을 언제, 어떤 경우에 사용하는 지와 그 결과로 제시된 숫자의 의미만 해석할 줄 알면 된다. 통계는 어려운 수학이 아니라 단지 숫자로 표현된 형식으로서 상호 이해되기 쉬운 보편적 표현일 뿐이다.
회사의 제품디자인이나 용기나 포장, 사인, 로고나 심벌 디자인을 할 때, 구매예상자나 고객들이 어떤 생각을 가지고 있는지 의견도 수집해야 하고, 또 디자인된 시안 중에서는 어떤 것이 얼마나 더 선호되는지 알아보는 것도 필요하다. 동그란 패키지와 네모난 패키지 중 어느 것이 더 선호되는가? A디자인이 B디자인보다 5%정도 더 선호되는 것으로 조사결과가 나타났는데 과연 그 차이가 우연한 결과가 아니라 진실이라고 자신 있게 말할 수 있는가? 왜 그 디자인이 선호되는가? 그 디자인에 대한 선호도는 성별 혹은 연령별로 차이가 있는가? 이런 질문들에 대한 답은 설문지를 이용한 면접조사를 실시한 후 SPSS를 이용한 통계분석방법을 사용하면 쉽게 얻어질 수 있다. 물론 잘못된 조사방법론이나 통계기법을 이용해 엉뚱한 결과를 도출한다면 진실을 오도하게 되므로 반드시 정확히 알고 사용할 필요가 있다.
사회적 의미가 있는 연구문제를 적법한 연구방법론을 이용해 도출한 결과만이 ‘검증되었다’는 한 마디로 다른 사람들에게 받아들여질 수 있다. 아집과 직관이 아닌 좀 더 과학적(또는 정량적) 방법으로 얻어진 결론이어야 다른 사람들을 설득하는 자료로 이용하기 쉽다.

이 책은 통계학 자체를 가르치는 것이 아니라, 비전공자들이 통계기법을 사용하고 그 숫자의 의미를 읽는 방법을 설명해주기 위한 것이다. 조사전문가조차 거의 사용할 일이 없는 고급통계는 제외하고 디자인을 연구하는데 꼭 필요하다고 판단되는 초중급 통계기법 즉 기술통계와 교차분석, t 검증, 분산분석, 상관관계분석 그리고 회귀분석을 차례로 소개하였다. 특히 실제로는 많이 사용되지만 가설 검증을 위한 통계기법이 아니기 때문에 다른 통계 책에서 찾아보기 어려운 복수응답 처리를 위한 다중응답분석방법도 설명하였다. 또한 각 분석방법마다 정의와 분석을 위한 조건, 연구가설 설정, 설문 작성, SPSS 프로그램 실행 그리고 결과해석 방법을 실었으며 마지막 부분에는 실제로 그 통계기법을 사용한 논문의 예를 넣어 이해를 도왔다. 더구나 이 책은 디자인 연구를 위한 것이므로 될 수 있는 대로 질문이나 논문의 예를 디자인에 관련된 것들로만 실었다.
SPSS PC+ 프로그램은 12.0 한글판을 사용하였으며, 프로그램의 각 실행단계마다 결과 화면을 그림으로 보여줌으로써 그대로 따라 하기만 하면 결과가 도출되도록 하였다. 그러므로 이 책을 매뉴얼로 생각해 통계분석을 할 때마다 펼쳐놓고 본다면 디자인 조사 분석에서의 기초적 통계분석이 쉽다고 느껴질 것이다. 더욱 자세한 설명이 필요하면 통계방법론에 대한 전문서적을 보길 권한다.

사회를 이해하고 배려하는 디자이너.
합리적이고도 높은 창의력의 디자이너 배출이 많길 꿈꾼다.

2010년 5월 집필자 일동

기본정보

상품정보
ISBN 9788996248545
발행(출시)일자 2010년 06월 05일
쪽수 294쪽
크기
188 * 250 * 20 mm / 742 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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