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스타트업이 만드는 사용자 경험

박윤종 저자(글)
비팬북스 · 2016년 09월 30일
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책 소개

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『스타트업이 만드는 사용자 경험』은 스타트업으로 시작하여 지금은 모든 사람이 사용하는 제품과 서비스를 제공하는, 앞서 나가는 기업들의 사용자 경험을 '성공'의 관점과 '기획자', '디자이너', '개발자', '고객', '사장'의 관점에서 이야기하는 책이다. 더불어 저자가 생각하고 연구한 사용자 경험에 대한 철학을 실제 제품과 서비스에 빗대어 설명하면서 현재와 미래를 조망한다.

작가정보

저자(글) 박윤종

저자 박윤종은 학부에서 컴퓨터 프로그래밍을 배우다 제품디자인으로 전과하여 졸업하였다. 그 후 예술공학 전공의 석사과정을 통해 각종 센싱과 프로그래밍으로 직접 제품과 서비스의 UX를 구현하는 방법을 익혔다. 또한, 석사 방학 중 홀로 아이폰 앱을 만들고 런칭하는 과정을 통해 UI뿐만이 아닌 거대한 UX의 전체 과정을 경험하였다. HCI학술대회에서 논문을 발표하기도 하고 한국인지과학 학술대회에서 강연도 하면서 사용자 경험을 향해 올곧게 걷고 있다. Web Agency 생활을 통해 SK Planet, IBK기업은행 등의 프로젝트를 경험하고 최근까지 VR(가상현실) 관련 Start up에서 서비스 기획자로 일했다. 더욱 거대한 UX를 만들며 성장하고자 지식기업 씨익연구소를 설립하였다.

목차

  • 1장 경험
    1.1 경험이란 무엇인가?
    1.2 깊은 경험은 어떻게 이루어지는가?

    2장 사용자 경험, UX
    2.1 Apple의 사용자 경험
    하드웨어
    소프트웨어
    애플의 스토어
    앱스토어
    앱스토어는 애플의 심장
    한국에서 파나마까지
    글로벌 단위의 시장이 바로 지금!
    애플뮤직을 통해 본 애플의 방향성
    애플의 철학 'Simple(단순함)'
    MS는 없고 애플은 있다
    애플에 대한 이해가 높은 기업. 샤오미

    2.2 Facebook의 사용자 경험
    Facebook의 출발점
    Facebook 기능과 의미
    서비스에 담기는 마크의 마음

    2.3 Instagram의 사용자 경험
    인스타그램의 시작
    인스타그램은 찍는다
    페이스북의 인수
    인스타그램의 변화
    인스타그램의 지향점

    2.4 Amazon의 사용자 경험
    Amazon의 시작과 현재
    CEO 제프 베조스
    Kindle 전자책 독점 전략
    Kindle과 새로운 라이프스타일
    Prime 멤버쉽 서비스
    Dash, Dash Button, Echo
    Amazon의 현재 - Prime Air(드론 배송 서비스)

    2.5 쿠팡의 사용자 경험
    소셜커머스로 인한 변화
    쿠팡's History
    모바일 중심 수익구조
    꾸준한 R&D는 단단한 자물쇠를 만든다
    신속으로 포장한 감동, 쿠팡맨... 지속될 수 있을까? 지속될 수 있다면?
    소셜커머스에서 다이렉트커머스로

    2.6 Xiaomi의 사용자 경험
    혜성처럼 나타난 샤오미
    샤오미의 멘토 무인양품
    샤오미가 바꾸는 중국의 이미지
    뒤쳐질 것인가? 넘어설 것인가?
    이제 우리는 기다림이 있는 사회 환경을 만들어야 한다
    샤오미의 꿈

    2.7 교통과 사용자 경험
    탈 것의 변화
    새롭게 탄생하는 개념과 교통의 본질
    지급 방식의 변화
    교통카드
    탈 것의 미래

    2.8 미디어의 변화
    미디어의 시작
    난 알아요와 강남스타일
    주목되는 1인 미디어
    큐레이션
    미디어의 방향

    2.9 계산기의 변화
    셈의 기원
    주판, 최초의 계산기
    기계식 계산기
    컴퓨터
    계산기의 미래
    드림소사이어티의 도래

    2.10 Human & Universal
    Human eXperience
    인간 중심 디자인 (Human Centered Design)
    원치 않는 임신을 줄이기 위한 조치
    UX의 또 다른 의미, Universal eXperience
    개인 경험, Personal eXperience

    3장 기술
    3.1 기술이란 무엇일까?
    새롭고 더 나은 모든 방식 = 기술
    기술의 종류
    독점 기술을 가진 기업

    3.2 좋은 기술은 어떻게 발생되는가?
    좋은 기술의 원리
    모호해지는 정체성 - Evernote
    기술과 정책의 차이
    사용자가 원하는 것은 단 한 가지
    좋은 기술 개발의 방향성
    기술과 브랜딩

    3.3 IT
    정보 기술
    Fast & Slow. 스타트업-대기업의 개발
    큰 기업이 쫓아가는 스타트업의 문화
    개발 연속성 - 정보 연속성

    3.4 평범함에 깃든 위엄
    Super Normal
    평범한 제품의 위엄
    M&M's 초콜릿
    BiC 볼펜
    A4

    3.5 형태는 기능을 따른다
    형태와 기능
    컵과 그릇, 그리고 늪의 공통점
    맛있는 생선을 찾기 위한 여정
    변화된 관점은 숨겨진 의미를 발견한다

    3.6 Beyond Technology
    '기술-보여주기' 중심에서 '서비스' 중심으로의 이동
    욕심으로 가려진 경험
    무인양품에 대한 찬양
    서비스의 본질
    이미 필수가 된 디자인 감각
    디자인의 본질
    산업혁명에서 비롯된 수많은 '?'
    엔트로피의 감소를 기대하는 인간
    변화하는 에너지 체계와 생명의 몸부림
    적정 기술의 탈을 쓴 서툰 기술
    기술로 그리는 마음

    4장 비움
    4.1 비움이란 무엇인가?
    4.2 비움은 나눔이다
    'The Goal'의 작은 나눔 이야기를 통해 본 비움
    나누는 경험을 통해 얻은 작은 자유
    착각이 불러온 막연한 나눔에 대한 기대
    공유 가치의 부상
    성장하는 O2O
    진정한 나눔

    4.3 비움은 연결이다
    연결. Connected
    떠오르는 연결의 가치
    함께 나누는 음악
    IFTTT, If This Then That. '앱+앱' 조합으로 새 서비스를 만들다
    연결(Connected)의 본질

    4.4 비움은 높은 생산성이다
    청소로 본 비움이 갖는 힘
    한 가지 옷, 온전한 집중
    생산성이 갖는 의미
    고전적 생산성
    효율적인 구조와 끊임없는 에너지가 만드는 것
    기계에서 사람으로
    변화하는 생산성의 의미
    The future of Interface
    생산의 미래 - 색즉시공 공즉시색
    자기정체성의 필요성

    4.5 비움은 자연스러움이다
    자연스러움이 말하는 것
    인간과 자연의 차이
    센서와 자연스러움의 구현
    에너지를 소모하는 센서 그리고 웨어러블
    웨어러블의 두 가지 방향, "착용과 흡수"
    인위적인 자연스러움이 갖는 의미

    4.6 비움은 단순함이다
    형태는 흡수되고 기능은 더해진다
    정보는 함축되고 의미는 더해진다
    단순하지만 단조롭지 않은...
    영원한 단순함
    수저 같은 스마트폰
    디바이스에 따른 의식의 변화

    4.7 비움은 공유다
    원시시대의 공유
    익숙해지는 공유
    공유되는 정보
    공유가 낳는 2차 서비스
    공유가 낳는 미래

    4.8 비움은 맥락이다
    맥락 정보(Context Information)
    다양한 맥락 정보
    맥락 정보 = 사용자의 재산
    맥락의 목적
    비워지는 맥락

    4.9 비움은 제한이다
    완벽을 위한 제한
    페이스북과 애플의 제한
    애플의 멀티플레이어, iTunes
    제한적인 라인업으로 만드는 '선택과 집중'

    4.10 비움은 에너지이다
    에너지의 흐름
    인간의 역할
    공간이 갖는 에너지
    에너지의 운용
    제품과 서비스의 미래

    4.11 비움은 낮춤이다
    낮춤은 곧 겸손
    겸손한 경영
    낮춤은 곧 배움
    더욱 많은 것을 채우기 위한 낮춤

    4.12 비움은 학습이다
    학습이 만드는 지속된 비움
    업데이트의 방향
    독점의 종식

    5장 사용자 경험의 미래

    에필로그
    참고자료

추천사

  • UX로 일컬어지는 '사용자 경험'은 대부분 '디자인'의 이슈로 치부되곤 한다. 대기업에서 UX는 거의 대부분 디자인센터에 근무하는 디자이너의 몫이고, 고객 관점보다는 최고경영진의 관점에서 제품과 서비스의 UX의 방향이 결정되곤 한다. 이미 무엇을 만들 것인지(What)는 결정되어 있고, 사용자, 고객 관점에서 왜(why) 이 제품이 필요한 것인가? 는 크게 중요하지 않은 경우도 다반사이다. 스타트업이 대기업과 다른 것은 창업자 본인부터 팀멤버에 이르기까지 그들 스스로 고객으로 치환되어 'What'이 아닌 'Why' 어프로치에서 제품을 기획한다는 점이다. 그래서 처음부터 스타트업이 만들 제품과 서비스는 사용자 경험 중심적이며, 이는 비즈니스 모델의 가장 중요한 요소인 '고객가치'로 이어진다. 다시 말하면 스타트업에게 사용자 경험 중심 제품 기획이란 그 자체로 비즈니스 모델을 구체화해 나가는 지름길인 것이며, 비즈니스 모델이 빠르게 성장하는 가장 최선의 방법인 셈이다. 이 책은 그래서 역설적으로 대기업들이 봐야 한다. 'UI/UX'를 디자이너의 몫 또는 전유물로 생각하고 있는 기존 통념과 관성에서 벗어나, 스타트업이 어떻게 사용자 경험을 중심으로 사업모델을 구조화시키는지 힌트를 얻을 수 있을 것이다.

  • 기존의 사용자 경험에 대한 책들과 다르게 스타트업에 의해 만들어지는 사용자 경험에 대한 흐름을 한눈에 볼 수 있는 책이다. 그 동안의 스타트업에 의해 만들어졌던 그리고 만들어지고 있는 사용자 경험에 대해 초보자도 알기 쉽게 적절한 예시로 설명하고 있다. 이는 새로운 패러다임으로의 변화에서 우리가 어떤 경험을 해왔고 또 어떤 경험을 할 수 있을지 무심코 받아들여 잊고 있었던 부분들에 대해 일깨워주고 있다. 스타트업을 준비하는 사람들에게는 사용자로서의 관점에서 되짚어 보는 기회를 그리고 이 시대를 살고 있는 사용자 경험을 하고 있는 모든 사람들에게 좋은 경험에 대한 생각의 기회를 제공해 줄 것이다.

  • 지식의 경험은 매순간 학문에 대한 진실과 순수한 열정으로 가득 채워진다고 한다. 이처럼 현학적인 수사 없이 명료하게 알려주는 책은 지식을 갈구하는 독자들에게는 지식을 오롯이 받아들이는 샘물과 같은 존재이다. UX디자인에 대해서 학생들이나 실무자들이 보다 쉽게 내용을 이해할 수 있도록 체계적으로 정리가 되어 있어 교육자의 입장에서 매우 반가운 소식이다. 실무 경험을 통해 얻은 지식을 구체적이고 사실적으로 체계화한 구성은 사용자에게 매우 유용한 자원이다. 또한, UX의 실체적이고 총체적인 시스템을 아우르는 구성은 UX의 다학제적인 이해를 돕는데 그 역할을 톡톡히 할 것으로 생각된다. 계층적 요소의 구조와 단순 정의를 다룬 내용에서 벗어나 면면히 새로움을 추구한 내용은 독자에게 지식의 축적에 신선한 경험을 제공할 것으로 사료된다.

  • 경쟁사보다 기능 하나 더 추가하기 위해 혈안이 되어 있지 않으세요? 사회적 약자를 위해 성실하게 열심히 협업만 한다면 충분히 기여했다고 자족하지 않으세요? 그런데, 채우기보다 비우라고 말하고 있습니다. 심지어 성숙되지 못한 족흔은 오히려 재앙이 될 수 있다고 경고하고 있습니다. 메시지가 평범해 보이지 않지요? 그래서 이 책은 가볍게 훑어보는 가이드 책이 아니라 진중하게 포효하는 연설문의 채록판입니다. 이제, 최소의 투입으로 최대의 성과를 창출하려는 효율성과 효과성에만 집착하지 말고, 시간 점유율(time sharing)과 마인드 점유율(mind sharing) 등의 차원에 대해서 심도 깊게 접근할 필요가 있습니다. 이 책에서 이에 대한 답을 찾을 수 있냐고요? 순서가 잘못 되었습니다. 우선 질문할 것이 아니라 먼저 물이 되어서 '물의 지혜'를 흡수해보세요.

  • 사용자 경험을 인식하는 철학적 사유는 기업이 성장하는데 필요한 물음에 근원적 해답을 제시한다. 다양한 기업 사례는 경영자 뿐 아니라 실무자에게도 좋은 지침서가 될 것이다.

출판사 서평

[ 책 소개 ]

사용자 경험을 알면 회사, 제품, 서비스의 정체성을 이해할 수 있습니다. 이 책은 스타트업으로 시작하여 지금은 모든 사람이 사용하는 제품과 서비스를 제공하는, 앞서 나가는 기업들의 사용자 경험을 '성공'의 관점과 '기획자', '디자이너', '개발자', '고객', '사장'의 관점에서 이야기합니다. 더불어 저자가 생각하고 연구한 사용자 경험(User eXperience)에 대한 철학을 실제 제품과 서비스에 빗대어 설명하면서 현재와 미래를 조망합니다. 규모에 상관 없이 모든 조직에서 제품과 서비스를 만들고 개발하고 알리고 팔아야 하는 분들이 이 책을 본다면 전혀 새로운 시각과 창의적인 생각을 얻을 수 있을 것입니다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788994797281
발행(출시)일자 2016년 09월 30일
쪽수 214쪽
크기
154 * 220 * 17 mm / 401 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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