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수학으로 시작하는 3D 게임 개발

양영욱 지음 | 지앤선 | 2014년 12월 30일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788993827873(8993827877)
쪽수 282쪽
크기 173 * 230 mm 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

『수학으로 시작하는 3D 게임 개발』은 3D 게임 개발을 위해 꼭 알아야하는 수학 내용을 자세하고 알기 쉽게 설명한 책이다. 프로그래머, 기획자, 그래픽 아티스트등 모든 게임 개발자와 더불어 현재 게임 개발자가 아니더라도 게임 개발에 필요한 수학을 공부하고 싶은 고등학생, 대학생들도 충분히 읽을 수 있도록 구성하였다.

상세이미지

수학으로 시작하는 3D 게임 개발 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 양영욱

저자 양영욱은 연세대학교에서 컴퓨터 과학을 전공하였고 미국 카네기 멜론 대학교에서 엔터테인먼트 테크놀로지 석사 학위를 받았다. 넥슨, NHN, 디즈니, 렐릭, EA 등의 게임 회사에서 10여 년 동안 게임 클라이언트와 서버 프로그래밍을 오가며 다양한 장르의 게임 개발에 참여하였다. 현재는 블리자드에서 선임 프로그래머로 배틀넷 개발에 참여하고 있다.

목차

1. 선형 대수(Linear Algebra)
1.1 선형 변환(Linear Transformation)
1.2 벡터(Vector)와 벡터 공간(Vector Space)

2. 벡터(Vector)
2.1 유클리드 공간(Euclidean Space)
2.2 3차원 공간에서의 벡터
2.3 벡터 내적(dot product)
2.4 벡터 외적(corss product)

3. 행렬(Matrix)
3.1 행렬의 기본 연산
3.2 선형계(linear system)와 가우스 소거법(Gauss elimination)
3.3 가우스-요르단 소거법(Gauss?Jordan elimination)
3.4 행렬식(determinant)과 역행렬
3.5 벡터와 행렬

4. 선형 변환(Linear Transformation)
4.1 선형 변환과 행렬
4.2 크기 변환(Scaling)
4.3 좌표축 기준 회전 변환(Rotation)
4.4 임의의 축 기준 회전 변환(Rotation)
4.5 선형 변환 조합과 행렬 곱셈

5. 아핀 공간(Affine Space)
5.1 점(Point)과 벡터(Vector)
5.2 선(Line)
5.3 면(Plane)
5.4 삼각형(Triangle)

6. 아핀 변환(Affine Transformation)
6.1 선형 변환과 위치 변환
6.2 동차 좌표계(homogeneous coordinates)
6.3 밀기 변환(Shearing)
6.4 반사 변환(Reflection)
6.5 기준점이 원점이 아닐 때의 아핀 변환
6.6 아핀 변환의 조합과 분해
6.7 선과 면의 아핀 변환

7. 방향(Orientation)의 표현
7.1 회전(Rotation)과 방향(Orientation)의 구분
7.2 오일러 각(Euler Angles)
7.3 축-각 (Axis-Angle)
7.4 사원수(Quaternion)
7.4.1 복소수(complex number)
7.4.2 오일러의 수(Euler’s number)
7.4.3 오일러의 공식(Euler’s formula)
7.4.4 사원수(Quaternion)의 발견
7.4.5 사원수(Quaternion)와 회전
7.4.6 사원수(Quaternion)회전의 유용성
7.4.7 사원수(Quaternion)와 행렬

8. 투영(projection) 변환
8.1 카메라 좌표계(Camera coordinate)
8.2 원근 투영(Perspective Projection)
8.3 직교 투영(Orthogonal Projection)

9. 충돌 검사(Collision Detection)
9.1 점과 점 사이의 거리
9.2 점과 선 사이의 거리
9.3 점과 평면 사이의 거리
9.4 구의 충돌 검사
9.5 AABB의 충돌 검사
9.5.1 AABB간의 충돌
9.5.2 선과의 충돌
9.5.3 평면과의 충돌
9.6 OBB의 충돌 검사
9.7 마우스 픽킹(mouse picking)

10. 곡선(Curve)
10.1 스플라인(Spline)
10.2 허밋 스플라인(Hermite spline)
10.3 베지어 스플라인(B?zier spline)
10.4 캣멀-롬 스플라인(Catmull?Rom spline)

책 속으로

”컴퓨터 그래픽스는 대부분이 수학에 대한 내용입니다. 만약 당신이 수학을 좋아하지 않는다면, 음, 딱히 할 말이 없군요. 제 목표는 다가가기 쉽게 수학을 설명하는 겁니다. 하지만 컴퓨터 그래픽스에 관한 모든 것이 수학을 바탕으로 하고 있다는 사실을 숨기지 않을 것 입니다. 특히 3D 컴퓨터 그래픽스 경우에 말입니다.”
크리스 해커, 게임 디벨로퍼 매거진, 1995년 6/7월호

이 책은 3D 게임 개발에 필요한 여러가지 수학 내용들 중에서 가장 핵심적이며 기본이 되는 주제들을 이해하기 쉽게 설명하기 위해 만들어졌다. 여기서 소... 더보기

출판사 서평

핵심! 3D 게임 개발의 수학적 원리

이 책은 3D 게임 개발을 위해 꼭 알아야하는 수학 내용을 자세하고 알기 쉽게 설명한다. 프로그래머, 기획자, 그래픽 아티스트등 모든 게임 개발자와 더불어 현재 게임 개발자가 아니더라도 게임 개발에 필요한 수학을 공부하고 싶은 고등학생, 대학생들도 충분히 읽을 수 있는 책이다. 가장 기본 개념인 벡터와 행렬에서 출발하여 보다 복잡한 내용의 아핀 변환, 사원수, 투영, 충돌 검사 등을 올바른 순서로 차근차근 충분히 설명해 나간다. 또한 이런 수학 개념을 어떤 수학자가 무엇을 위해 만들게 되었... 더보기

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  • 게임 프로그래밍으로 밥벌어먹고 살고 있지만, 그렇다고 수학에는 그리 자신있지는 않기에 오랜만에 손에 집은 수학책. 전체적으로 코드보다는 적은량의 수식과 많은 그림+글이 눈에 띄었고 추천사와는 달리(...) 길고 그리 재밋진 않은 글때문에 그리 쉽지는 않았다. '흡사 대학때 교수님이 이 쉬운걸 왜 너흰 모르냐'라는 느낌. 물론 주관적인 이야기다. 하지만 내용적인 면을 따지자면 이해하기 편하도록 아주 자세히 설명되어 있고, 특히나 사원수 관련해서 많은 페이지를 할애하고 있어서 집중해서 읽는다면 적은 페이지에 ... 더보기

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