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생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감 사물인터넷 시대의 UX 디자인

마이크 쿠니아브스키 지음 | 지앤선 | 2014년 06월 01일 출간
세종도서 학술도서

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  • MANNING, O'REILLY, PACKT, WILE..
    2016.03.07 ~ 2020.12.31
상품상세정보
ISBN 9788993827699(8993827699)
쪽수 396쪽
크기 176 * 230 * 14 mm /748g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design/Kuniavsky, Mike

책소개

이 책이 속한 분야

『생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감』은 사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인에 대해 소개한 책이다. 냉장고, 클릭커블, 룸바, 아이팟, 아두이노 등과 같은 다양한 사례를 가져와 성공했던 경우에 대한 부분뿐만 아니라 실험적으로 운영되었거나 진행 중인 부분까지 이야기하고 있다. 이 책은 유비쿼터스 컴퓨팅, 사물인터넷, 피지컬 컴퓨팅 등과 연결된 큰 흐름을 파악하는데 도움을 준다.

상세이미지

생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 마이크 쿠니아브스키

저자 마이크 쿠니아브스키는 사용자 경험 디자인 전문가로서, 유비쿼터스 컴퓨팅 디자인 및 개발 기업인 씽엠(ThingM)과 웹 디자인 컨설팅 기업인 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 공동 설립자이다. 저서로는 『Observing the User Experience』가 있다.

역자 : 이미령

역자 이미령은 변화는 원대한 생각보다 작은 행동 하나하나가 엮여서 이루어진다는 생각에 자원봉사 번역자로 시작하여, 신문기사 및 온라인 콘텐츠를 번역하다 개발자 남편의 번역서를 리뷰하면서 결국 전문 번역가의 길을 걷게 되었다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 스티브 크룩의 『Don’t make me think』의 3판을 번역했다.

목차

part 1 프레임워크

CHAPTER 01 들어가며: 무어의 법칙이 가지는 의미
1.1. 무어의 법칙에 감춰진 의미
1.2 유비쿼터스 컴퓨팅
1.3 디자인의 필요성

CHAPTER 02 사용자 경험 디자인은 무엇이며 누가 만드는가?
2.1 사용자 경험의 정의
2.2 게러트(Garrett)의 사용자 경험 요소 확장하기
2.3 디자인 원칙
2.4 맥락의 중요성

CHAPTER 03 인터랙션 메타포
3.1 유비컴 사용자 경험 메타포 모음집
3.2 메타포로 디자인하기

CHAPTER 04 정보는 일종의 소재다
4.1 디자인 사고의 변화
4.2 애자일 소재로서의 정보
4.3 정보의 속성
4.4 정보라는 소재의 특성 다루기

CHAPTER 05 월풀센트럴파크™ 냉장고: 액세서리 포트 디자인
5.1 스마트 냉장고 간략사
5.2 스마트 냉장고는 왜 실패했는가?
5.3 월풀센트럴파크 냉장고
5.4 디자인 과정에서 얻은 교훈

CHAPTER 06 정보 그림자
6.1 아이템 수준 식별 기술의 초기 성공
6.2 정보 그림자
6.3 사물을 지목한다는 것
6.4 IoT(Internet of Things)
6.5 정보 그림자로 디자인하기

CHAPTER 07 클릭커블: 장난감과 정보 그림자
7.1 배경: 팔찌, 수집물 그리고 스토리텔링
7.2 클릭커블

CHAPTER 08 디바이스는 서비스 아바타다
8.1 네트워크는 가치에서 정보로 이동한다
8.2 디바이스는 서비스 아바타다
8.3 아바타와 서비스, 함께 디자인하기

CHAPTER 09 아이팟: 서비스 아바타
9.1 배경: 아이팟 이전의 디지털 음악 플레이어
9.2 아이팟과 아이튠즈 서비스
9.3 아바타와 가전 기기

CHAPTER 10 가전성
10.1 가전성
10.2 가전 사용자 경험 디자인
10.3 결론

CHAPTER 11 룸위저드: 사무실 공동체를 위한 가전
11.1 배경
11.2 룸위저드 사용자 경험 디자인
11.3 룸위저드 출시 이후

CHAPTER 12 경험의 규모
12.1 배경: 경험의 규모는?
12.2 파워-오브-텐 단위
12.3 복합적 규모의 사용자 경험 디자인
12.4 결론

CHAPTER 13 플라즈마 포스터(Plasma Poster): 디지털 포스터로 업무 문화 통합하기
13.1 배경: 다양한 규모의 앰비언트 커뮤니티 디스플레이
13.2 플라즈마 포스터 사용자 경험
13.3 프로세스
13.4 결론

part 2 기술

CHAPTER 14 관찰과 아이데이션
14.1 관찰
14.2 아이데이션

CHAPTER 15 시뮬레이션과 스케칭
15.1 시뮬레이션
15.2 사용자 경험 스케치하기

CHAPTER 16 나바즈타그, 경계선상의 아바타
16.1 작동 방식 덕분에 마법이 된 토끼
16.2 대중 소비자 시장 디자인 탐색
16.3 디자인 원칙
16.4 디바이스-서비스 수익 모델
16.5 디자인 프로세스
16.6 사용자 조사
16.7 희망선 방법
16.8 인적 자원 배치
16.9 모호한 성공과 후속 제품들

CHAPTER 17 개량과 매시업
17.1 개량
17.2 디바이스와 웹 서비스 간의 매시업
17.3 결론

CHAPTER 18 일반적인 디자인 과제
18.1 새로운 경험의 도입
18.2 적응기를 위한 디자인
18.3 아바타 간 경험의 연속성 유지
18.4 디바이스 상호 연결
18.5 경계 준수

CHAPTER 19 보이지 않는 컴퓨팅(invisible computing)에서 에브리웨어(everyware)까지
19.1 사용자 경험 디자이너의 역할
19.2 사용자 경험 디자이너의 책임
19.3 그 다음은 무엇인가?

책 속으로

서문 중에서

이 책은 소프트웨어 개발, 웹 디자인, 건축, 엔터테인먼트 등의 분야에서 활용되는 사용자 경험 디자인에 대해 폭넓게 다루기보다 유비쿼터스 컴퓨팅 사용자 경험 디자인에 유용한 아이디어와 기법을 소개하는 데 초점을 맞춘 책이다. 독자가 해당 분야의 기법에 대해 어느 정도 알고 있다고 가정하고 그 지식을 넓히는 것을 목표로 했다. 특히 출시된 제품 디자인, 학술적 프로젝트, 기업 연구용 프로토타입, 테크놀로지 아트의 예를 가능한 한 많이 소개하려고 노력했다. 각 분야의 디자이너들은 각기 다른 제약사항에 직면한다. 그래서... 더보기

출판사 서평

사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인을 위해 반드시 읽어야 할 책!

“생각을 가다듬는 데 도움이 되는 재미있는 책이다.”
- 레아 뷰크리, MIT 미디어랩 하이-로우 테크 그룹 디렉터

“쿠니아브스키는 유비쿼터스 컴퓨팅 제품을 개발하는 데 참여하는 사람이라면 알고 있어야 할 디자인 체계와 용어를 알려준다.”
- 아이린 오, 구글 사용자 경험 디렉터

“네트워크로 이루어진 세상을 잘 이해하고 싶거나 이러한 환경에서 사용할 인터랙티브 사물을 디자인해야 하는 이에게 이 책은 대체 불가능한 자료가 될 것이다.”
-... 더보기

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  • 이 제품을 기억하는 사람은 적어도 20대 중반 이상의 사람들일 가능성이 높다. 일본에서 건너와 90년 대 중반 선풍적인 인기를 끌었던 '타마고치' 라는 게임기다. 알에서 깨어나는 공룡, 개 등 다양한 디지털 애완동물에게 먹이를 주거나 재우거나 똥을 치우면서 24시간 기르는 그야말로 리얼타임 게임기였다. 조작을 어떻게 했는지는 정확히 기억나지 않지만, 사진에서 보다시피 4개의 버튼으로 간단 명료한 인터페스를 조작했던 기억이다. 또한 알 모양의 게임기가 게임의 정체성을 확고하게 만들어 주고 있다는 점도 제품의 특징이다.... 더보기

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