본문내용 바로가기
무료배송 이벤트 소득공제

위대한 게임의 탄생 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로

Michael Thornton Wyman 지음 | 박일 옮김 | 지앤선 | 2011년 10월 21일 출간
  • 정가 : 25,000원
    판매가 : 22,500 [10%↓ 2,500원 할인]
  • 통합포인트 :
    [기본적립] 1,250원 적립 [5% 적립] 안내 [추가적립] 5만원 이상 구매 시 2천원 추가적립 [회원혜택] 우수회원 3만원 이상 구매 시 2~4% 추가적립
  • 추가혜택 : 포인트 안내 도서소득공제 안내 추가혜택 더보기
  • 배송비 : 무료 배송비 안내
  • 배송일정 : 서울특별시 종로구 세종대로 기준 지역변경
    01월 28일 출고 예정 배송일정 안내
  • 바로드림 : 인터넷으로 주문하고 매장에서 직접 수령 안내 바로드림 혜택
    휴일에는 바로드림 픽업으로 더 빨리 받아 보세요. 바로드림 혜택받고 이용하기

이 책의 이벤트 해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.

  • MANNING, O'REILLY, PACKT, WILE..
    2016.03.07 ~ 2020.12.31
상품상세정보
ISBN 9788993827392(8993827397)
쪽수 350쪽
크기 176 * 230 * 30 mm /644g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Making great games: an insider's guide to designing and developing the world's greatest video games/Wyman, Michael Thornton

책소개

이 책이 속한 분야

World of Warcraft에서 마비노기까지 포스트모템을 통한 흥미진진한 게임 개발의 뒷이야기 『위대한 게임의 탄생』. 이 책은 15년 이상 게임을 개발해 온 저자의 경험이 녹아든 내용을 현장감 있는 언어로 전달해 게임 개발자와 유저들에게 최고의 게임이 어떤 식으로 만들어지는지에 대한 궁금증을 해소시켜준다. 게임 개발 컨셉부터 제작이 진행되는 과정을 이야기하며, 최고의 게임을 출시한 개발팀에서 핵심 역할을 한 사람들과의 인터뷰를 수록하였다.

이 책의 시리즈

저자소개

저자 : Michael Thornton Wyman

역자 : 박일

목차

Part 1 THE GAMES

chapter 1

LITTLEBIGPLANET
잘된 점
괜찮은 사람을 뽑았다
개발 문화가 정착됐다
Molecular 구조
‘game jam’디자인 방식
용감했다
잘못된 점
게임과 스튜디오를 동시에 만들었다
작은 팀으로 프로세스와 기술 관리하기
튜토리얼 크런치(Crunch)
Sony와 일하는 법 배우기
용감했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 게임 디자이너

chapter 2
WORLD OF WARCRAFT
잘된 점
Blizzard의 역사와 최고의 실천법
퀘스트가 핵심이었다
휴식 시스템
레이드 시스템 개선
테스트가 가장 중요했다
잘못된 점
성공을 과소평가했다
브랜치를 제대로 이해하지 못했다
대상 게이머 정의하기
바꾸는 것은 어렵다
데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 개발 디렉터

chapter 3
DINER DASH
잘된 점
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
퍼블리셔를 빨리 만났다
Flo가 사람들에게 통했다
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
플랫폼에 빨리 올라탔다
잘못된 점
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
튜토리얼 때문에 놓친 기회
캐릭터와 스토리
자체 퍼블리싱을 해야 하지 않았을까?
정리
직군 인터뷰 : 프로듀서

chapter 4
HALF-LIFE
잘된 점
공동 디자인 프로세스
중력총
제품 규모의 반복 개발
플레이테스트를 핵심 제작 동력으로 삼았다
도입부를 가장 나중에 만들었다
잘못된 점
기술을 개발하는 동안 콘텐츠도 같이 개발하려 했다
테스트가 불가능한 상태에서 디자인했다
SF 괴물과 무기 종류가 줄었다
훌륭한 게임을 만드는 법을 알고 있었다
Cabal 5개는 Cabal 1개보다 더 어렵다
정리
직군 인터뷰 : 게임 작가

chapter 5
UNCHARTED : AMONG THIEVES
잘된 점
Naughty Dog 구조
이동과 총격전을 합쳤다
프로토타이핑, 반복 개발, 테스팅으로 개발을 주도했다
멀티플레이를 추가했다
배우에 집중했다
잘못된 점
개발이 스토리를 앞섰다
욕심이 너무 컸다
프로토타입에 마음을 빼앗겨 버렸다
강하게 결합된 스토리에서의 도미노 효과
알파와 베타 사이의 경계가 불분명했다
정리
직군 인터뷰 : 선임 배경 아티스트

chapter 6
ROCK BAND
잘된 점
드럼 게임을 빨리 프로토타이핑했다
하드웨어와 소프트웨어를 같이 개발했다
밴드에서 합주하는 느낌을 살리기 위해
변형된 Cabal 구조를 적용했다
‘사실성’을 개발 방침으로 삼았다
네트워크 기술을 상당히 빨리 결정했다
잘못된 점
중국으로 더 빨리 갔어야 했다
사람을 공격적으로 뽑지 않았다
고참들의 일손이 부족했다
여러 개의 독특한 컨트롤러를 처리하기 위해 고생했다
기술 설계를 충분히 하지 않았다
정리
직군 인터뷰 : 음악 작곡가

chapter 7
FARMVILLE
잘된 점
소규모의 숙련된 개발팀
있는 건 최대한 가져다 썼다
아트가 멋졌다
회사의 역량을 최대한 활용했다
Amazon Cloud에서 런칭했다
잘못된 점
성공에 대비해 인원을 충분히 뽑지 않았다
아직 끝나지 않은 레벨 곡선 문제
소프트 런칭이 실제 런칭이 돼 버렸다
Facebook의 안전장치가 발동됐다
좀 더 빨리 바꿨어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 프로그래머

chapter 8
BEJEWELED TWIST
잘된 점
Bejeweled의 브랜드를 가져와 확장했다
개발팀 규모를 늘렸다
새로운 도구와 기술
제품의 격을 높였다
단순함이 복잡함보다 낫다
잘못된 점
피처 크립(Feature Creep)
기술적 어려움
일부 캐주얼 유저에게는 너무 하드코어한 게임
오랜 개발 기간
광고와 기대감
정리
직군 인터뷰 : Presentation 아트 디렉터

chapter 9
MADDEN NFL 10
잘된 점
경험 많은 엔지니어팀과 아트팀
통일된 비전
새로운 디자인 팀
커뮤니티와의 상호작용
고위층의 지원을 받았다
잘못된 점
범위를 너무 넓게 잡았다
오디오에 충분히 신경 쓰지 못했다
따로 노는 시스템
뒤늦은 일정 변경
알파/베타 단계의 크런치 기간
정리
직군 인터뷰 : 성우

chapter 10
WORLD OF GOO
잘된 점
작게 시작했다
외주가 없었다
팬을 활용했다
레벨을 가차 없이 잘라 냈다
IGF를 마감일로 정했다
잘못된 점
작업량을 과소평가했다
창조적인 작업을 일정에 맞춰 하기 어려웠다
데모를 만들었어야 했다
자체 호스팅을 하지 않았다
여러 일을 동시에 하려 했다
정리
직군 인터뷰 : 아트 디렉터

PART 2 ANALYSIS

chapter 11

공통점 : 잘된 점
무엇보다 반복 개발이 중요하다
Cabal과 그 후계자들
부탁하고, 빌리고, 훔쳐라
재능에 집중하라
회사의 모든 것을 활용하라
플레이테스트로 개발을 이끌다
그외 것들
정리

chapter 12
공통점 : 잘못된 점
테스트, 테스트, 테스트
피할 수 없다면 해라
튜토리얼을 무시하지 마라
모든 프로젝트는 서로 다르다
프로토타입을 주의하라
성공에 대비하라
정리

chapter 13
유능한 개발팀의 특징
목표
사람
환경
프로세스
정리

chapter 14
배운 것 적용하기
직군
개발 단계
정리

chapter 15
성공을 위한 구인과 인간관리
구인
관리
아웃소싱
정리
직군 인터뷰 : 외부 프로듀서

PART 3 국내 사례
마비노기 영웅전
잘된 점
잘 안 된 점

마비노기
개발 마일스톤과 데이터 포인트
잘된 점
잘 안 된 점

아틀란티카
잘된 점
잘 안 된 점
정리

Hero City
잘된 점
잘 안 된 점
정리

아크로폴리스
서론
잘한 점
아쉬운 점
결론

스페셜포스
조심스럽게
‘본질의 본질’
‘다름’의 인정과 자기조직화
행동설계(Affordance)
관계(Relation)
성장통
즐기게 되다
제품의 인간성
비전이란

북로그 리뷰 (0) 쓰러가기

도서 구매 후 리뷰를 작성하시면 통합포인트를 드립니다.
결제 90일 이내 작성 시 300원 / 발송 후 5일 이내 작성시 400원 / 이 상품의 첫 리뷰 작성 시 500원
(포인트는 작성 후 다음 날 적립되며, 도서 발송 전 작성 시에는 발송 후 익일에 적립됩니다.
외서/eBook/음반/DVD/GIFT 및 잡지 상품 제외)
안내
  • 해당도서의 리뷰가 없습니다.

Klover 평점/리뷰 (0)

문장수집 (0) 문장수집 쓰기 나의 독서기록 보기
※구매도서의 문장수집을 기록하면 통합포인트 적립 안내

교환/반품/품절안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품/품절안내
반품/교환방법 마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환신청 ,
[1:1상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)

※ 오픈마켓, 해외배송주문, 기프트 주문시 [1:1상담>반품/교환/환불]
    또는 고객센터 (1544-1900)
반품/교환가능 기간 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에
    해당되는 경우
(1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 ‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①양서-판매정가의 12%, ②일서-판매정가의 7%를 적용)
상품 품절 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는
이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은
    소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의
    소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

이 책의 원서번역서

안내

이 분야의 베스트

  • 이남호
    23,310원
  • 길벗알앤디
    27,900원
  • 윤종식
    25,200원
  • 길벗R&D
    17,100원
  • 윤인성
    16,200원
더보기+

이 분야의 신간

  • 윤종식
    25,200원
  • BC카드 빅데이터센터
    17,100원
  • NCS 정보처리기술사 연구회
    25,200원
  • 김환희
    27,000원
  • 조블리(조애리)
    20,700원
더보기+

바로가기

  • 우측 확장형 배너 2
  • 우측 확장형 배너 2

최근 본 상품