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안드로이드 게임 프로그래밍

위키북스 게임 개발 시리즈 1
마리오 제흐너 저자(글) · 유윤선 번역
위키북스 · 2011년 09월 30일
10.0 (2개의 리뷰)
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『안드로이드 게임 프로그래밍』은 안드로이드 게임 개발을 시작하는 데 필요한 지식을 다룬 책이다. 게임 개발의 기본이 되는 파일 입출력(I/O), 사용자 입력 처리, 그래픽, 오디오 등 각 프레임워크 요소를 추상화하고 실제 예제 코드를 통해 각 프레임워크 요소를 적절히 구현함으로써 재사용할 수 있는 게임 프레임워크를 완성하는 법을 보여준다. 또 게임 로직 구현에 도움이 되는 배경 지식에 대한 설명을 통해 충돌 감지, 비트맵 블리팅, 3D 그래픽 프로그래밍 같은 고급 주제를 차례로 소개한다.

작가정보

저자 마리오 제흐너 (Mario Zechner)는 일과 시간에는 R&D 소프트웨어 엔지니어로 근무하고 저녁에는 Badlogic Games라는 이름으로 게임을 개발해 출시하는 게임 개발자로 일한다. 마리오는 수많은 프로토타입 게임과 소규모 게임을 비롯해 안드로이드용 Newton 게임과 윈도우, 리눅스, 맥 OS X용 Quantum 게임을 개발했다. 현재 그는 libgdx라는 오픈소스 크로스플랫폼 게임 개발 솔루션을 개발 중이다. 마리오는 코딩 작업 외에 게임 개발과 관련한 튜토리얼과 기술 문서 집필 활동도 열심히 하고 있다. 그가 쓴 글은 웹과 블로그(http://www.badlogicgames.com)에서 무료로 볼 수 있다.

역자 유윤선은 인디 개발자이자 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 이따금 http://joshy21.com/weblog에 번역과 상관없는 글을 올리고 있다. 역서로는 『시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍(위키북스)』, 『플래시 빌더 4 & 플렉스 4 바이블(위키북스)』, 『쉽고 빠르게 익히는 CSS3(위키북스)』, 『스프링 시큐리티 3(위키북스)』, 『시작하세요! 아이패드 프로그래밍(위키북스)』, 『플래시 게임 마스터(에이콘출판사)』, 『Adobe AIR 인 액션(위키북스, 공역)』, 『스프링 3 레시피(위키북스, 공역)』, 『액션스크립트 3.0 완벽가이드(인사이트, 공역)』 등이 있다.

목차

  • 01장 안드로이드, 뉴 키즈 온 더 블록

    안드로이드에 대한 간단한 소개
    파편화
    구글의 역할
    - 안드로이드 오픈소스 프로젝트
    - 안드로이드 마켓
    - 챌린지, 개발자 지원 프로그램, 구글 I/O
    안드로이드의 기능과 아키텍처
    - 커널
    - 런타임과 달빅
    - 시스템 라이브러리
    애플리케이션 프레임워크
    소프트웨어 개발 킷
    개발자 커뮤니티
    기기, 기기, 기기!
    - 하드웨어
    - 1세대, 2세대, 차세대
    - 차세대 기기
    - 게임 컨트롤러
    모바일 게임의 차이점
    - 주머니 속으로 들어간 게임 기기
    - 상시 접속 상태의 유지
    - 캐주얼 게임과 하드코어 게임
    - 큰 시장과 적은 수의 개발자
    정리

    02장 안드로이드 SDK 첫 걸음

    개발 환경의 설정
    - JDK의 설정
    - 안드로이드 SDK의 설정
    - 이클립스의 설치
    - ADT 이클립스 플러그인의 설치
    - 이클립스 간단히 살펴보기
    안드로이드 방식의 Hello World
    - 프로젝트의 생성
    - 프로젝트 내용 살펴보기
    - 애플리케이션 코드의 작성
    안드로이드 애플리케이션의 실행과 디버깅
    - 기기 연결
    - 안드로이드 가상 기기의 생성
    - 애플리케이션의 실행
    - 애플리케이션 디버깅
    - 로그캣과 DDMS
    - ADB의 활용
    정리

    03장 게임 개발

    장르 - 각인각색
    - 캐주얼 게임
    - 퍼즐 게임
    - 액션 및 아케이드 게임
    - 타워 디펜스 게임
    - 혁신 게임
    게임 설계 - 펜은 코드보다 강하다.
    - 핵심 게임 방식
    - 게임 스토리와 아트 스타일
    - 화면과 화면 전환
    코드 - 핵심적인 세부 내용
    - 애플리케이션과 창 관리
    - 입력
    - 파일 I/O
    - 오디오
    - 그래픽
    - 게임 프레임워크
    정리

    04장 게임 개발자를 위한 안드로이드

    안드로이드 애플리케이션의 정의 - 매니페스트 파일
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 엘리먼트
    - 10단계로 끝내는 안드로이드 게임 프로젝트 설정
    - 게임의 아이콘 정의
    안드로이드 API의 기본
    - 테스트 프로젝트의 생성
    - 액티비티 생명주기
    - 입력 기기의 처리
    - 파일 처리
    - 오디오 프로그래밍
    - 효과음의 재생
    - 스트리밍 음악
    - 기본 그래픽 프로그래밍
    모범 개발 방식
    정리

    05장 안드로이드 게임 개발 프레임워크

    공략 계획
    AndroidFileIO 클래스
    AndroidAudio, AndroidSound, AndroidMusic
    AndroidInput과 AccelerometerHandler
    - AccelerometerHandler: 가속도계의 감지
    - Pool 클래스: 재사용은 좋은 것이다!
    - KeyboardHandler: 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽
    - 터치 핸들러
    - AndroidInput: 위대한 조율자
    AndroidGraphics과 AndroidPixmap: 두 개의 무지개
    - 각기 다른 화면 크기와 해상도의 처리
    - AndroidPixmap: 사용자를 위한 픽셀 조정
    - AndroidGraphics: 드로잉 작업의 수행
    - AndroidFastRenderView: 루프, 확장, 루프, 확장
    AndroidGame: 모든 내용의 종합
    정리

    06장 Mr. Nom 안드로이드를 침공하다

    자원의 생성
    프로젝트 설정
    MrNomGame: 메인 액티비티
    - Assets: 편리한 자원 저장소
    - Settings: 사용자 선택값과 하이스코어의 추적
    - LoadingScreen: 디스크로부터 자원 로드
    메인 메뉴 화면
    HelpScreen 클래스(들)
    하이스코어 화면
    - 숫자 렌더링: 짧은 여행
    - 화면 구현
    추상화... 301
    - Mr. Nom의 게임 공간에 대한 추상화: 모델, 뷰, 컨트롤러
    - GameScreen 클래스
    정리

    07장 오픈GL ES의 간단한 소개

    오픈GL ES는 무엇이고 왜 알아야 하나?
    - 프로그래밍 모델: 비유
    - 투영
    - 정규화된 기기 공간과 뷰포트
    - 매트릭스
    - 렌더링 파이프라인
    시작에 앞서 알아야 할 내용들
    작업을 쉽게 도와주는 GLSurfaceView
    GCGame: Game 인터페이스의 구현
    엄마, 내가 빨간색 삼각형을 그렸어!
    - 뷰포트의 정의
    - 투영 매트릭스의 정의
    - 삼각형의 지정
    - 내용 정리
    정점 색상의 지정
    텍스처 매핑: 손 쉬운 이미지 배치 작업
    - 텍스처 좌표
    - 비트맵 업로드
    - 텍스처 필터링
    - 텍스처의 정리
    - 유용한 코드 조각
    - 텍스처 활성화
    - 내용 정리
    - 텍스처 클래스
    인덱스를 갖는 정점 - 재사용은 항상 유용하다.
    - 내용 정리
    - Vertices 클래스
    알파 블렌딩
    다양한 원시 도형 : 점, 선, 스트립, 팬
    2차원 변형: 모델-뷰 매트릭스를 활용한 재미있는 프로그래밍
    - 세계 공간과 모델 공간
    - 다시 살펴보는 매트릭스
    - 변형을 활용한 첫 번째 예제
    - 더 많은 변형
    성능 최적화
    - 프레임 레이트의 측정
    - 안드로이드 1.5에서 실행되는 히어로의 문제 사례
    - 오픈GL ES 렌더링을 느리게 만드는 요인
    - 불필요한 상태 변화의 제거
    - 텍스처 크기를 줄이면 가져올 픽셀도 줄어든다
    - 오픈GL ES/JNI 메서드 호출의 제한
    - 바인딩 정점
    - 마무리하며
    정리

    08장 2D 게임 프로그래밍 기법

    시작에 앞서
    태초에 벡터가 있었다
    - 벡터의 활용
    - 간단한 삼각함수 이론
    - Vector 클래스의 구현
    - 간단한 사용 예제
    간단한 2차원 물리
    - 뉴턴과 오일러, 영원한 좋은 친구들
    - 힘과 질량
    - 이론적인 적용
    - 실제 적용
    충돌 감지와 2차원에서의 객체 표현
    - 경계 도형
    - 경계 도형의 구성
    - 게임 객체의 어트리뷰트
    - 광범위 충돌 감지와 미세 충돌 감지
    - 적용 예제
    2차원 카메라
    - Camera2D 클래스
    - 예제
    텍스처 아틀라스: 공유는 관심이다
    - 예제
    텍스처 영역, 스프라이드, 배치: 오픈GL ES 숨기기
    - TextureRegion 클래스
    - SpriteBatcher 클래스
    스프라이트 애니메이션
    - Animation 클래스
    - 예제
    정리

    09장 수퍼 점퍼 - 2D 오픈GL ES 게임

    핵심 게임 방식
    게임의 배경 이야기와 아트 스타일
    화면과 화면 전환
    게임 세계의 정의
    자원의 생성
    - UI 요소
    - 비트맵 폰트를 활용한 텍스트 처리
    - 게임 요소
    - 텍스처 아틀라스
    - 음악과 효과음
    수퍼 점퍼 게임의 구현
    - Assets 클래스
    - Settings 클래스
    - 메인 액티비티
    - Font 클래스
    - GLScreen
    - 메인 메뉴 화면
    - 도움말 화면
    - 하이스코어 화면
    - 시뮬레이션 클래스
    - WorldRenderer 클래스
    최적화하기 또는 최적화하지 않기
    정리

    10장 오픈GL ES를 활용한 3D

    시작에 앞서
    3D의 정점
    - Vertices3: 3D 위치의 저장
    - 예제
    시점 투영 - 가까이 있는 대상을 더 크게
    z버퍼 - 혼란 속에 질서를 부여하다
    - 이전 예제의 수정
    - 블렌딩 - 뒤에 아무도 없다
    - z버퍼의 정확도와 z 파이팅
    3D 메시의 정의
    - 큐브 - Hello World 3D
    - 예제
    다시 살펴보는 매트릭스와 변형
    - 매트릭스 스택
    - 매트릭스 스택을 갖춘 계층적 시스템
    - 간단한 나무상자 태양계 시스템
    - 정리하기
    - 간단한 카메라 시스템
    정리

    11장 3D 프로그래밍 트릭

    시작에 앞서
    3D에서의 벡터
    오픈GL ES에서의 광원
    - 광원의 적용 방식
    - 광원
    - 재료
    - 오픈GL ES가 빛을 계산하는 방법 - 정점 법선
    - 실제 적용
    - 오픈GL ES의 광원 사용과 관련한 몇 가지 참고 사항
    밉매핑
    간단한 카메라
    - 1인칭 카메라 또는 오일러 카메라
    - 오일러 카메라 예제
    - 관찰 카메라
    모델의 로딩
    - Wavefront OBJ 형식
    - OBJ 로더의 구현
    - OBJ 로더의 활용
    - 모델 로딩과 관련한 참고사항
    간단한 3D 물리 이론
    3D에서의 충돌 감지와 객체 표현
    - 3D에서의 경계 도형
    - 경계 구의 충돌 검사
    - GameObject3D와 DynamicGameObject3D
    정리

    12장 드로이드 인베이더 - 그랜드 파이널

    핵심 게임 방식
    배경 이야기와 아트 스타일
    게임 화면과 화면 전환
    게임 세계의 정의
    자원의 생성
    - UI 자원
    - 게임 자원
    - 음악과 효과음
    접근 방법
    Assets 클래스
    Settings 클래스
    메인 액티비티
    메인 메뉴 화면
    설정 화면
    시뮬레이션 클래스
    - Shield 클래스
    - Shot 클래스
    - 우주선 클래스
    - 인베이더 클래스
    - 세계 클래스
    GameScreen 클래스
    WorldRender 클래스
    최적화
    정리

    13장 게임 배포

    테스트에 대한 조언
    개발자 등록
    게임 APK 서명
    마켓에 게임 배포
    - 자원 업로드
    - Listing Details
    - 배포 옵션
    - 배포!
    - 마케팅
    개발자 콘솔
    정리

    14장 이제 어디로?

    게임의 소셜 연동
    위치 기반 게임
    멀티플레이어 기능
    오픈GL ES 2.0 및 그 외 기능
    프레임워크와 엔진
    웹 자료
    맺음말

출판사 서평

이 책의 저자인 마리오 제흐너는 오픈소스 크로스플랫폼 게임 개발 솔루션인 libgdx의 주 개발자로서 누구보다도 게임 프레임워크를 만드는 법을 잘 설명할 수 있는 저자다. 이 책에서는 게임 개발의 기본이 되는 파일 입출력(I/O), 사용자 입력 처리, 그래픽, 오디오 등 각 프레임워크 요소를 추상화하고 실제 예제 코드를 통해 각 프레임워크 요소를 적절히 구현함으로써 재사용할 수 있는 게임 프레임워크를 완성하는 법을 보여준다. 또 게임 로직 구현에 도움이 되는 배경 지식에 대한 설명을 통해 충돌 감지, 비트맵 블리팅, 3D 그래픽 프로그래밍 같은 고급 주제를 차례로 소개한다.

『시작하세요! 안드로이드 게임 프로그래밍』은 안드로이드 게임 개발을 시작하는 데 필요한 모든 지식을 제공한다. 이 책에서는 먼저 기본적인 게임 설계 방식과 프로그래밍의 기본 이론을 다루고, 이어서 기본적인 게임 프레임워크를 만드는 법과 즐길 수 있는 자신만의 게임을 만드는 법을 점차적으로 설명한다. 이 책에는 독자들이 책의 내용을 확장해 자신만의 게임을 개발하는 데 필요한 정보가 모두 들어 있다.

<시작하세요! 안드로이드 게임 프로그래밍>은 안드로이드 플랫폼에서 멋진 게임을 만드는 전 과정을 차근차근 소개한다. 이 책에서 다루는 다음 주제들을 통해 독자는 손쉽게 자신만의 게임을 만들 수 있다.

★ 이 책의 내용

ㆍ안드로이드 개발 환경의 설정과 활용 - 기초적인 게임 개발 환경 설정
ㆍ전통적인 2D게임 프로그래밍 - 중독성 있는 액션 게임과 플랫폼 게임 개발
ㆍ안드로이드 그래픽과 오디오 - 게임에서의 화려한 그래픽 기법과 효과적인 오디오 활용
ㆍ게임 개발 기법 - 충돌 감지, 물리 이론, 스프라이트 애니메이션 활용
ㆍ3D 게임 프로그래밍 - 복잡한 3D를 게임에 손쉽게 적용
ㆍ게임 배포 - 게임 배포, 충돌 보고, 사용자 지원

★ 소스코드 다운로드

ㆍhttp://code.google.com/p/beginning-android-games/
ㆍhttp://wikimain.cafe24.com/wiki/data/BeginningAndroidGames/BeginningAndroidGames_source.zip

▣ 책 소개

안드로이드 게임 개발 세계에 입문한 것을 환영한다. 필자의 이름은 마리오다. 이제부터 필자는 이어질 14장에 걸쳐 여러분이 안드로이드 게임을 개발할 수 있게 도와주는 가이드가 돼줄 것이다. 이 책을 구매한 독자라면 안드로이드 게임 개발에 대해 배우려고 책을 구매했을 텐데 모쪼록 필자를 통해 여러분의 꿈을 실현할 수 있기를 바란다.

이 책에서는 다양한 주제를 다룬다. 안드로이드의 기본 원리, 오디오와 그래픽 프로그래밍, 약간의 수학과 물리 이론, 그리고 어렵게만 들리는 오픈GL ES 등이 우리가 다룰 내용이다. 이런 지식을 기반으로 이 책에서는 세 개의 각기 다른 게임을 개발한다. 그 중에는 물론 3D 게임도 들어 있다.

게임 프로그래밍은 여러분이 하고 있는 일을 제대로 알 때 비로소 쉬워진다. 그래서 이 책에서는 재사용하기 쉬운 코드를 제시하는 것뿐 아니라 게임 개발이라는 큰 그림을 보여줄 수 있는 형태로 책의 내용을 설명하려고 노력했다. 이런 내부 원리를 잘 이해해야만 복잡한 게임 아이디어를 제대로 공략할 수 있다. 이 책을 통해 독자들은 책에서 개발한 게임과 비슷한 게임뿐 아니라 웹이나 서점에서 추가로 얻은 지식을 바탕으로 새로운 게임 영역을 개발할 수 있을 만큼 충분한 기초 지식을 쌓을 수 있을 것이다.

▣ 책의 대상 독자

이 책은 우선 게임 프로그래밍 초급자를 대상으로 한다. 이 책의 독자는 게임 프로그래밍에 대한 사전 지식이 전혀 없어도 된다. 게임 프로그래밍에 대한 기본 지식은 이 책에서 모두 다루고 있다. 다만 이 책의 독자라면 자바에 대해 어느 정도 알고 있어야 한다. 자바 언어에 익숙지 않은 독자라면 브루스 에켈이 지은 『Thinking in Java(Prentice Hall, 2006)』의 온라인판을 읽어볼 것을 권한다. 이 책은 자바 언어에 대한 매우 훌륭한 입문서다. 자바 언어에 대한 기본 지식 외에 특별히 갖춰야 할 지식은 없다. 안드로이드나 이클립스를 몰라도 상관없다.

또 이 책은 안드로이드에서 게임을 개발하고자 하는 중급 게임 프로그래머를 대상으로 하는 책이다. 이런 독자에게는 책의 내용 중 일부가 이미 익숙하겠지만 이 책에서는 다양한 팁과 힌트를 소개하고 있으므로 많은 도움이 될 것이다. 안드로이드는 때때로 예상치 못한 방식으로 동작하기도 하는데, 이때 이 책의 내용이 크게 도움될 것이다.

▣ 이 책의 구성

이 책에서는 반복적인 접근 방식을 토대로 매우 기초적인 내용부터 하드웨어 가속을 활용한 고급 게임 프로그래밍까지 천천히, 하지만 확실히 소개한다. 이 책에서는 각 장을 통해 재사용할 코드 기반을 마련하므로 이 책을 순서대로 읽을 것을 권한다. 물론 경험이 많은 독자라면 자신이 확실히 알고 있는 장의 내용은 건너뛰어도 상관없다. 하지만 책의 내용을 건너뛰더라도 고급 주제를 다루는 절에서 해당 클래스와 인터페이스를 어떻게 사용하는지 이해할 수 있게끔 각 절의 코드 예제는 모두 읽어볼 것을 권한다.
- 서문 중에서

기본정보

상품정보
ISBN 9788992939867
발행(출시)일자 2011년 09월 30일
쪽수 806쪽
크기
188 * 240 * 40 mm / 1546 g
총권수 1권
시리즈명
위키북스 게임 개발 시리즈
원서명/저자명 Beginning Android Games/Zechner, Mario

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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