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픽사 이야기

데이비드 A. 프라이스 저자(글) · 이경식 번역
흐름출판 · 2010년 07월 14일
9.6 (32개의 리뷰)
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책 소개

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수상내역/미디어추천

시대를 앞서 간 '픽사'의 끝없는 도전과 성공 이야기!
세계적인 애니메이션 스튜디오 '픽사'의 성공 신화『픽사 이야기』. 1995년 <토이 스토리>가 개봉된 이후 픽사는 대중문화의 아이콘이 되었고, 영화 산업의 지형을 바꾸어놓으며 애니메이션 시장의 강자로 부상했다. 이 책은 뉴욕 공과대학에서 태동한 픽사가 세계 최고의 애니메이션 스튜디오가 되기까지, 픽사가 걸어온 발자취와 그 성공 뒤에 가려진 이야기를 들려준다. 컴퓨터 애니메이션이라는 새로운 장르를 개척한 픽사는 어떤 곳인지, 상상을 현실로 만들어낸 괴짜들은 어떤 사람들인지, 그들은 어떤 과정을 거쳐 영화를 만들어냈는지 등 픽사에 대한 궁금증을 해결해준다.
창조산업의 선두주자로 꼽히고 있는 픽사의 발자취는 이 시대 기업들에게 새로운 나침반이 되어준다. 또한 '스토리'를 가장 중요하게 생각하는 픽사의 교훈을 통해 창조산업이나 문화콘텐츠 산업에서 놓치지 말아야 할 것이 무엇인지를 짚어준다. 픽사의 주요 인물인 에드 캣멀, 존 래스터, 스티브 잡스의 이야기도 만날 수 있으며, 부록에는 픽사의 장편 애니메이션과 픽사의 필모그래피, 그리고 본문에 나오는 영화 작품의 목록을 정리했다.

작가정보

저자 데이비드 A. 프라이스 (David A. Price)는 버지니아의 리치먼드에서 태어났으며, 윌리엄앤메리 대학교에서 컴퓨터공학을 전공했다. 하버드 대학교의 로스쿨과 캠브리지 대학교를 졸업했다. 저서로 《제임스타운의 사랑과 증오Love and Hate in Jamestown》가 있다.

번역 이경식

역자 이경식은 서울대 경영학과와 경희대 대학원 국문학과를 졸업했다. 영화 〈개 같은 날의 오후〉, 〈나에게 오라〉와 연극 〈동팔이의 꿈〉, 〈춤추는 시간여행〉, 드라마 〈선감도〉 등의 대본을 썼고, 《스노볼 1, 2》,《내 아버지로부터의 꿈: 버락 오바마 자서전》,《투자전쟁》,《욕망하는 식물》등을 번역했으며, 저서로 《이건희 스토리》,《나는 아버지다》 등이 있다.

목차

  • 추천의 글
    프롤로그

    01. 그들은 한결같이 패배자였다
    02. 차고에서 시작하다
    03. 루카스필름과 손잡다
    04. 새로운 선장, 스티브 잡스
    05. 픽사주식회사의 탄생
    06. 스토리를 창조하라 〈토이 스토리〉
    07. 최초가 되라 〈토이 스토리〉
    08. 최고의 퀄리티를 찾아라 〈벅스 라이프〉와 〈토이 스토리 2〉
    09. 위기를 뛰어넘어 〈몬스터 주식회사〉
    10. 아는 만큼 창조한다 〈니모를 찾아서〉와 〈인크레더블〉
    11. 디즈니로의 화려한 귀환 〈카〉와 〈라따뚜이〉

    그 후 이야기
    에필로그
    감사의 글
    옮긴이의 글

    부록 1. 픽사의 장편 애니메이션 소개
    부록 2. 픽사의 아카데미 수상작 및 후보작
    부록 3. 픽사의 필모그래피
    부록 4. 본문에 나오는 영화작품 목록
    저자의 주
    참고문헌

책 속으로

픽사의 이야기는 운명적으로 이미 결정된 것은 결코 아니었다. 이 이야기는 예술art과 기술technology과 사업business이라는 세 가지 측면의 투쟁이 한데 얽혀 있으며, 예술과 기술과 사업 차원에서 거둔 성공에 내재된 불확실성과 우연성에 대한 탐구다. 이 이야기는 또 사회적, 경제적으로 저명한 인사들이 어떻게 서로 엮이는지, 그리고 아무리 작은 조직이라 하더라도 역량을 효율적으로 배치함으로써 자기 힘을 얼마나 극대화할 수 있는지 들려준다. 작은 조직도 얼마든지 큰 조직을 이끌 수 있음을 보여준다. 또한 이 이야기는 수학적인 정밀한 구성의 가상세계에서 스토리텔링의 새로운 길을 창조하겠다는 열망으로 똘똘 뭉쳐 함께 여행을 시작한 사람들, 길고 구불구불한 길을 걸어 마침내 꿈이 실현되는 날을 맞은 어떤 작은 집단에 관한 이야기이기도 하다. -본문 26쪽

사실 연구소 직원들은 밤과 낮이 따로 없었다. 가정적인 캣멀만이 보통 사람들처럼 정해진 근무 시간에 일을 했지만, 다른 사람들은 대부분 몸을 움직일 힘만 있으면 밤이든 낮이든 가리지 않고 일을 했다. 다들 자신이 이끌고 있는 특권적인 존재, 즉 열정을 함께 컴퓨터 그래픽에 쏟는 특권을 예리하게 인식했다. 그리고 거기에 들어가는 단 한 시간도 허비하지 않으려 했다. 그들은 완전히 미쳤다. 적어도, 완전히 몰두했다. -본문 53쪽

실리콘밸리의 미운 오리 새끼였던 픽사의 처지는 완전히 달라졌다. 1년 전만 하더라도 잡스는 더 이상의 손실을 줄이기 위해서 5,000만 달러만 주면 누구든 가리지 않고 팔겠다고 했는데, 만일 그때 누군가가 픽사를 사들였다면 그야말로 횡재했을 것이다. 그렇게 픽사의 운명은 완전히 뒤바뀌었다. 〈토이 스토리〉는 개봉되자마자 1,000만 달러로 추정되는 수입을 기록하면서 미국 박스오피스 1위에 올랐으며, (수요일에 개봉했는데) 주말 사흘 동안에만 2,800만 달러의 수입을 올리면서 역대 추수감사절 개봉으로서는 최고의 흥행작이 되었다. 개봉 후 12일 동안 <토이 스토리>는 약 6,470만 달러를 벌어들였다. -본문 258쪽

거기 모인 사람들은 래스터의 눈과 손길이 닿으면 영화가 흥행에 성공할 것이라고 기대했다. 그렇게만 된다면 지난 몇 년 동안 지긋지긋하게 이어졌던 인원 감축이 다시는 없을 터였다. 하지만 그들의 박수는 단지 그런 경제적인 이유에서만 나온 게 아니었다. 랠프 구겐하임이 1990년대에 〈토이 스토리〉 작업에 참여하면서 인식했듯이, 창조적인 일을 하는 노동자들은 어떤 ‘중요한 일’에 함께한다는 것에 높은 의미를 부여했다. 장편 애니메이션에서 중요한 일이란 칭송을 받는 영화, 다른 동료들로부터 존경을 받는 영화, 친구와 가족들에게 사랑받는 영화, 기억에 오래 남는 영화 그리고 나중에 한 시대의 획을 그은 작품으로 평가받는 영화를 만드는 것이었다. 래스터가 디즈니의 애니메이션 영화를 다시 한 번 중요한 지위에 올려놓을 것이라고 다들 믿었던 것이다. -본문 424쪽

출판사 서평

대중문화의 아이콘이자 세계 애니메이션 시장의 절대강자, 픽사
픽사가 걸어온 발자취를 통해 픽사에 대한 궁금증과 갈증을 해소하다


1995년 최초의 장편 애니메이션 〈토이 스토리〉가 개봉된 이후 픽사는 미국은 물론 전 세계 대중문화의 아이콘이 되었으며, 세계 애니메이션 시장의 절대강자로 부상했다. 하지만 픽사의 애니메이션에 대해서는 등장인물과 줄거리, 심지어 개봉일과 흥행수익까지 줄줄 꿰면서 정작 픽사에 대한 정보는 턱없이 부족했다. 픽사의 애니메이션을 접해본 사람이라면 누구나 컴퓨터 애니메이션이라는 새로운 장르를 개척한 픽사는 어떤 곳이며, 감동적이고 기발한 스토리를 생각해낸 사람들은 누구인지, 그들은 어떤 과정을 거쳐 이 영화를 만들어내는지 궁금해지기 마련이다.
이번에 출간된 《픽사 이야기》는 이러한 궁금증을 한번에 속시원하게 해결해줄 픽사에 관한 모든 것을 담은 책이다. 할리우드나 실리콘밸리가 아닌 뉴욕 공과대학에서 태동한 픽사가 세계 최고의 애니메이션 스튜디오가 되기까지 성공 뒤에 가려진 수많은 이야기와 영화산업을 바꾼 괴짜들의 이야기는 픽사에 대해 알고 싶어했던 수많은 독자들의 갈증을 말끔히 해소해줄 것이다.

〈토이 스토리〉 제작사 픽사, 디즈니의 오랜 신화를 무너뜨리다

★ “올해 가장 창의력 넘치는 영화!” ―〈타임〉
★ “눈부신 의인화와 의기양양한 위트에 박수를 보낸다.” ―〈뉴욕 타임스〉
★ “이 영화를 평가하려면 최상급이 필요할 것 같다. 아니, 꼭 그래야 한다!” ―〈워싱턴 포스트〉
★ “이 영화에 ‘엄지손가락’ 두 개라는 상을 수여한다.” ―〈시스켈&에버트〉
1995년 〈토이 스토리〉는 개봉 후 언론의 극찬을 받으며 미국에서만 1억9,200만 달러를 벌었고, 해외에서 3억5,700만 달러를 벌어들임으로써 1995년에 가장 많은 돈을 벌어들인 영화가 되었다. 하지만 이 애니메이션을 만든 에드 캣멀과 존 래스터를 비롯한 픽사의 구성원들에게 이 영화는 기록적인 수치 그 이상의 특별한 의미였다.
〈토이 스토리〉는 “최초의 컴퓨터 애니메이션 영화를 만들겠다는 그들의 오랜 꿈을 이루게 해준 작품”이자 “애니메이션의 새로운 장을 여는 작품”이었다. 그리고 기껏해야 월트 디즈니와 손잡고 싶어 안달하는 일개 하청업차밖에 되지 못할 수도 있었던 ‘픽사’라는 작은 조직이, 영원할 것만 같았던 디즈니의 오랜 신화를 무너뜨리는 계기가 되었다.
◎ 참고로, 이들의 행보는 20년이 훨씬 지난 현재까지 이어져 최근 미국에서 개봉한 〈토이 스토리 3〉는 2주 연속 미국 박스오피스 정상에 오르는 기염을 토하고 있다. 개봉 열흘 만에 2억2,600만 달러의 흥행 수입을 올린 〈토이 스토리 3〉는 픽사 애니메이션 중 최고 성적을 기록하고 있다.

시대를 앞서 간 픽사, 그들이 역사를 새로 썼다
영화 산업의 지형을 송두리째 바꾸어놓은 픽사, 그리고 아무도 거들떠보지 않던 컴퓨터 애니메이션 분야에 뛰어들어 상상을 현실로 만들어낸 괴짜들. 그들은 도대체 어떤 사람들일까? 픽사의 시초는 1974년 에드 캣멀이 뉴욕 공과대학에 컴퓨터 그래픽스를 세우면서 시작되었다. 차고를 개조해 만든 이 회사는 문자 그대로 ‘차고 회사’로 출발한 셈이다.
“컴퓨터 애니메이션이라는 것은 완전히 미친 소리”라고 하던 시절, 이들은 자기들도 디즈니가 될 수 있다고 믿으며 그 지점을 바라보고 일했다. 자신들의 꿈에 완전히 몰두해 있던 이들이 새벽 3, 4시쯤 되면 각자의 방에 가서 잠깐 눈을 붙이고, 밤낮을 가리지 않고 하루 26시간의 주기로 일하고, 심지어 월급은 중요한 게 아니라고 말할 수 있었던 데는 이유가 있었다.(본문 54쪽) 이들을 움직였던 것은 “창작의 기쁨, 성취의 기쁨, 혹은 단순하게 자신이 가진 에너지와 재주를 발산하는 기쁨”이 동기가 되었다. 그리고 이들은 스스로 시대를 앞서가고 있다는 사실, 컴퓨터 그래픽에 열정을 쏟을 수 있는 특권을 가졌음을 잘 알고 있었던 것이다.
아무도 주목하지 않았고 심지어 불가능할 거라고 했던 컴퓨터 애니메이션에 도전하고 결국 성공함으로써 이들은 “픽사의 역사는 개척자의 역사”라는 말을 탄생시켰다. 결국 〈토이 스토리〉의 성공 이후 월트 디즈니에서 존 래스터에게 자리를 옮길 것을 제안했지만, 래스터가 거절하면서 했던 말이 현실이 된 것이다. 당시 그는 이렇게 말했다. “나는 디즈니로 가서 감독이 될 수도 있겠죠. 하지만 여기에 남아서 역사를 쓸 수도 있습니다.”(본문 184쪽)

스토리로 감동을 주고 상상력으로 호기심을 자극하는
창조산업의 선두주자, 기업들이 픽사를 주목하는 이유

‘전 세계에서 가장 창의적이고 혁신적인 집단’이자 ‘애니메이션 영화계의 흥행 1위’인 픽사. 이 책은 단순히 픽사의 성공 스토리를 다루고자 한 것이 아니다. 프랑스의 사회학자 에바 일루즈가 “현대 자본주의에서 거론되는 것은 단순한 상품이 아니라 상품에 숨겨진 감정”이라고 말했듯이, 기업들은 더 이상 효율성이 해답이 아님을 절감하고 기존의 경쟁방식을 뛰어넘는 창조적 경쟁의 대안을 찾고 있는 상황이다. 이러한 시점에 기업의 新성장동력으로 떠오르고 있는 분야가 바로 ‘창조산업’이다.
픽사는 획기적인 아이디어와 감동적인 스토리로 이미 창조산업의 선두주자로 손꼽히고 있다. 픽사 애니메이션을 보는 사람들은 단순히 영화라는 상품이 아니라 ‘재미’와 ‘감동’ 그리고 ‘꿈’을 보는 것이다. 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장의 말처럼 “전략과 기획이 아닌 스토리를 통한 더 큰 상상력과 창의력이 경영의 바탕이 되어야 하는 시대”인 만큼 픽사의 발자취는 기업들에게 새로운 나침반이 될 것이다.

21세기 꿈의 산업시대, 첫째도 스토리 둘째도 스토리
픽사의 성공은 아무도 주목하지 않았던 컴퓨터 애니메이션 분야에서 ‘최초’라는 의미, 모두가 안 된다고 할 때 끊임없이 ‘도전’했던 그들의 노력이 있었기에 더욱 빛난다. 그렇다면 1986년 스티브 잡스가 루카스필름으로부터 500만 달러에 픽사를 사들인 후 2006년 월트 디즈니에 75억 달러에 팔기까지, 20년 동안 무려 1,500배 성장한 픽사의 성공 비결은 무엇일까? 그리고 환상적인 애니메이션으로 전 세계인들을 놀라게 한 그들의 상상력과 창의력은 어디에서 나온 것일까?
관객들로 하여금 최초의 컴퓨터 애니메이션을 보고 있다는 사실을 잊게 해준, 그리고 픽사의 이름을 널리 알린 1986년 존 래스터의 작품 〈룩소 주니어〉(픽사 로고에 사용되는 그 스탠드다). 처음 래스터는 〈룩소 주니어〉를 작품 중심으로만 생각했는데, 한 애니메이션 페스티벌에서 초기의 테스트용 화면을 본 벨기에의 애니메이터 라울 세르베는 래스터에게 이렇게 조언한다. “아무리 짧은 영화라 하더라도 시작이 있고 전개가 있고 또 결말이 있어야 합니다. (…) 10초짜리 영화에서도 얼마든지 이야기를 담아낼 수 있어요.”(본문 159쪽)
뛰어난 기술을 갖추고 있다 한들 스토리가 없다면 영화가 될 수 없는 것이다. 이후 픽사 내부에서는 “첫째도 스토리, 둘째도 스토리”라고 강조한다. 대개의 영화사들이 시나리오를 영화로 옮기려고 서두르는 반면, 픽사는 이야기를 구성하는 데만 평균 2년을 투자한다. 그 과정에서 그들은 회사 내 최상급에 속하는 감독이나 스토리 작가들이 모인 ‘브레인 트러스트brain trust’(본문 8쪽, 418쪽)나 일별 리뷰회의dailies(본문 10쪽) 등을 통해 가장 감동적인 스토리를 창조해낸다. 그 결과 픽사의 모든 작품들은 일상에 토대를 둔 유머를 통해 아이들은 물론 어른들에게도 진한 여운을 남길 수 있게 되었다. 이러한 픽사의 교훈은 창조산업, 문화콘텐츠 산업에서 결코 놓치지 말아야 할 것이 무엇인지를 정확히 보여준다.

픽사의 애니메이션이 성공할 수밖에 없는 이유
― 픽사는 어떻게 창조와 혁신의 아이콘이 되었을까

〈토이 스토리〉를 시작으로 〈벅스 라이프〉, 〈토이 스토리 2〉, 〈몬스터 주식회사〉, 〈니모를 찾아서〉 등 내놓는 족족 흥행 신기록을 세울 수 있었던 것은 픽사만의 창조 방식이 있었기 때문이다.
픽사는 새로운 분야의 개척자답게 기존의 관행들을 바꾸었는데, 하나의 예로 결국 ‘사람’을 중심으로 생각한 점이 주목할 만하다. 대부분의 영화사들은 기존 작품이 끝나면 직원을 해고하던 ‘작품별 고용 방식’을 취하고 있었다. 하지만 애드 캣멀은 이러한 방식을 거부하고 일감을 계속 마련했다. 즉 〈토이 스토리〉가 개봉하려면 1년도 더 남은 시점에 픽사의 스토리 팀은 이미 다음 영화(벅스 라이프)를 생각하고 있었다. 이런 식으로 픽사는 인적 자산을 지속적으로 확보함으로써 점차 안정화될 수 있었다.
또 픽사의 내부 교육기관인 픽사 대학교에서는 그림과 컴퓨터에 대한 기본적인 교육 외에 직원들이 영화와 세상을 바라보는 눈을 넓히도록 다양한 프로그램을 운영했다. 〈니모를 찾아서〉를 제작할 당시 픽사 대학교의 간부는 물고기 전문가를 초빙해 강의를 하게 했는데, 7∼8명을 앉혀놓고 강의를 한 강사는 2시간 30분 뒤에 거의 탈진 상태가 되어 돌아갔다. 그렇게 녹초가 된 이유는 그가 픽사 영화의 팬이어서가 아니라 강의를 듣는 사람들이 엄청난 집중력을 보였기 때문이라고(본문 359쪽). 당시 제작진은 실제로 물고기를 해부해 근육, 심장, 아가미, 부레 등을 관찰하기도 했다고 한다.
〈니모를 찾아서〉에서 빛의 굴절에 따라 천차만별로 변하는 심해의 풍경이나 〈몬스터 주식회사〉에서 설리가 움직일 때마다 휘날리던 300만 가닥의 털 등은 결코 우연히 나온 결과물이 아니었다. 끊임없는 도전과 노력이 있었기에 픽사는 ‘창조와 혁신의 아이콘’이자 ‘애니메이션 영화계의 흥행 1위’가 될 수 있었던 것이다.

‘스티브 잡스’와 ‘픽사’의 만남,
PIXAR가 없었다면 애플의 스티브 잡스도 없었다!

이 책에서 독자들은 픽사의 주요 인물인 에드 캣멀, 존 래스터, 스티브 잡스를 만나게 된다. 그중 흥미로운 부분 가운데 하나는 ‘스티브 잡스’와 ‘픽사’의 만남이다. 픽사를 이끈 사람들이 처음 등장하는 점에서 한결같이 패배자였다는 점에서 스티브 잡스도 예외는 아니다.
당시 스티브 잡스는 공동 창업자 자격으로 함께했던 애플컴퓨터에서 밀려나면서 굴욕과 고통의 쓴맛을 겪어야 했다. 그야말로 하룻밤 사이에 실리콘밸리 선망의 대상에서 한물 간 조롱거리가 되고 말았다. 그런 그에게 인생의 터닝포인트이자 결정적 기회가 된 ‘픽사’가 등장한 것이다.
1986년 루카스필름으로부터 500만 달러라는 아주 저렴한 가격에 픽사를 인수하는 과정(본문 132쪽)에서부터 한때 픽사를 팔려 했다가 결국 미래를 낙관하고 픽사를 놓지 않았던 잡스의 의지(본문 239쪽), 〈토이 스토리〉의 성공을 예감하고 기업공개를 통해 자신의 능력을 또 한번 증명해 보인 사건(본문 259쪽)까지, 그가 애플 CEO로 복귀할 수 있었던 데는 픽사라는 조직이 부활의 날개를 달아준 셈이다. 한편 스티브 잡스의 괴팍한 성정은 픽사에 있을 때도 그대로 드러나는데, 아이러니하게도 이러한 잡스의 ‘악역’(?) 역할은 이 책을 읽는 또 다른 재미를 준다.
◎ 사실 스티브 잡스에 관한 책은 수도 없이 많다. 하지만 픽사의 주요 인물인 에드 캣멀과 존 래스터, 앨비 레이 스미스 등 애니메이션의 역사를 개척한 이들에 대한 이야기는 쉽게 찾아보기 힘들었는데, 이 책에서만 볼 수 있는 그들의 이야기는 또 하나의 큰 소득이다. 3차원 컴퓨터 그래픽스를 이용한 최초의 영화를 제작한 천재이자 픽사를 만든 최고경영자 에드 캣멀, 미국 영화업계에서 손꼽히는 영향력을 발휘하고 있는 애니메이터 존 래스터, 컴퓨터 페인팅 부문의 혁신을 이루어낸 앨비 레이 스미스까지 꼭꼭 숨어 있던 그들의 이야기가 펼쳐진다.

디자인에서 제본까지, 구성에서도 돋보이는 책으로 거듭나다
개척자인 픽사를 다룬 책인 만큼 책을 만드는 과정에서 출판사에서도 몇 가지 새로운 시도를 해보았다. 먼저 본문을 펼친 독자들은 기존의 책과 다른 점을 발견할 수 있다. 꽉 짜여진 틀 안에 텍스트가 얌전히 배치되어 있던 포맷과 달리, 이 책은 왼쪽 부분 여백이 많으며 오른쪽맞춤이 되어 있지 않다.
이러한 디자인을 구성한 데는 ‘잘 읽히는 책’을 표현하고자 한 디자이너의 의도가 숨어 있다. 본문 14쪽에 쓰인 디자인 의도에서 “결과적으로 책 본문의 느낌은 ‘위에서 아래로’가 아닌 ‘왼쪽에서 오른쪽으로’ 진행되는 느낌을 받게 됩니다. 기업의 역사 이야기가 다음 장으로 또 다음 장으로 넘어가듯이 시간의 흐름과 책의 흐름이 어울리도록 한 것”이라고 밝혔듯이 창의와 혁신을 디자인에서도 고려하였다.
본문디자인에서 또 다른 특이점은, 도비라를 이용해 각각의 장이 별개로 느껴지도록 한 기존의 책들과 달리 이 책은 소설처럼 읽히는 만큼 도비라 대신 보라색 그라데이션으로 장의 구분을 해주었다. 이 역시 “시간의 흐름과 책의 흐름이 어울리게 한 것”이라는 앞서의 의도와 일맥상통하는 것이다.
또한 500쪽이라는 분량에 무선제본을 선택하면서 좀더 잘 펴지도록 하기 위해 ‘이지바인딩’이라는 새로운 제본의 형태를 취했다. 뿐만 아니라 책의 뒷부분에 배치되어 있는 부록은 픽사의 장편 애니메이션과 픽사의 필모그래피, 그리고 본문에 나오는 영화 작품의 목록까지 원서에 없는 내용까지 깔끔하게 정리해 픽사에 관한 모든 정보를 담았다고 해도 과언이 아닐 것이다.

[ 추천사 ]

그 어떠한 산업도 이제는 콘텐츠 산업과 함께 구조화되지 않고는 새로운 소비를 창출하기 어려운 시대에 우리는 살고 있다. 뿐만 아니라 이제는 ‘스토리 경영Story Economy’ 시대다. 전략과 기획이 아닌 스토리를 통한 더 큰 상상력과 창의력이 경영의 바탕이 되어야 하는 시대다. 그래서 성공을 꿈꾸는 이들이라면 꼭 이 《픽사 이야기》를 경청했으면 한다.
이재웅 _ 한국콘텐츠진흥원장

뛰어난 창의력과 기술력을 바탕으로 애니메이션의 새로운 역사를 만들어가고 있는 픽사가 설립된 후 ‘세계 최고의 애니메이션 스튜디오’가 되기까지의 치열한 성장사史를 통해 성공적인 혁신은 ‘지성’의 결실이 아니라 ‘의지’의 결실이라는 것을 다시 확인하게 해준다. 이 책은 치열한 경쟁 환경에서 리더가 되길 꿈꾸는 이들에게 ‘어떻게 해야 할 것인가?’에 대한 강력한 영감을 줄 것이다.
최종일 _ (주)아이코닉스 엔터테인먼트(뽀로로 제작사) 대표이사

이미 〈토이 스토리〉와 〈니모를 찾아서〉등 픽사의 3D 컴퓨터 애니메이션 영화를 본 이들에게 ‘픽사’란 이름은 전혀 낯설지 않을 것이다. 하지만 이 책을 통해 자신들이 열광했던 애니메이션들이 나오기까지 어떤 사건과 인물들이 있었는지 발견하게 된다면, 우리나라에서도 제2의 ‘존 래스터’나 ‘에드 캣멀’이 나오리라 확신한다. 또한 최근 아이폰이나 아이패드로 전 세계를 놀라게 한 ‘스티브 잡스’가 20년에 걸친 끈기와 집념으로 픽사를 세계적인 애니메이션 기업으로 키운 스토리는 이 책에서만 건질 수 있는 주옥과도 같은 레슨이기에 미디어-콘텐츠 산업에서 글로벌 벤처기업의 꿈을 키워가고 있는 모든 이들에게는 일독을 권한다.
김영걸 _ 카이스트 정보미디어경영대학원장

창조산업, 문화콘텐츠 산업에서 성공의 비결은 창의성과 상상력이다. 이를 가장 잘 구현하여 성공한 기업이 바로 ‘픽사’다. 이 책은 픽사라는 평범한 기업이 어떻게 세계적인 성공모델, 창조산업의 산실이 되었는지를 보여주고 있다. 자칫 딱딱해지기 쉬운 한 회사의 발자취를 잘 짜인 스토리로 구성해, 한 편의 애니메이션과 같은 재미와 감동을 줌과 동시에 꿈과 희망을 주는 책이다.
고정민 _ 한국창조산업연구소 소장, 홍익대 교수

본래 창의성이 중요시되는 영화업계 내에서도 대표적인 창조기업으로 자리매김한 픽사는 이제 기업의 창조역량에 대해 논의할 때 빼놓을 수 없는 핵심 사례기업 중 하나가 되었다.
강한수 _ 삼성경제연구소 수석연구원

굉장한 이야기다. 어떤 사람들이 어떤 일을 했는지 상세한 것들까지 데이비드 A. 프라이스가 제대로 썼다. 이 책은 픽사 역사의 결정판이다.
앨비 레이 스미스Alvy Ray Smith _ 픽사 공동 창업자

영화 산업의 어떤 어마어마한 괴물의 역사이자 또한 컴퓨터 애니메이션의 역사다. 살아 움직이는 듯한 생생한 캐릭터 묘사, 운명의 역전 그리고 불굴의 투지 등이 한데 어우러진 엄청난 이야기다.
《커커스 리뷰》

기본정보

상품정보
ISBN 9788990872944
발행(출시)일자 2010년 07월 14일
쪽수 502쪽
크기
153 * 224 * 35 mm / 922 g
총권수 1권
원서명/저자명 (The)Pixar touch : the making of a company/Price, David A.

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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