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게임과 문화연구

커뮤니케이션북스 · 2008년 11월 21일
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책 소개

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작가정보

저자(글) 강지웅

강지웅
건국대학교 철학과를 졸업하고, 연세대학교 사회학과 석사과정에 재학 중이다. 각종 게임매체에서 게임비평과 분석활동을 하고 있다. 게임이 예술 혹은 문화로서 사회와 소통하는 것에 관심이 있으며, 게임이 보다 많은 사람들의 삶을 어루만질 날을 꿈꾸고 있다.

권오태
한국게임산업진흥원 전임연구원이다. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학(문화연구) 석사학위를 받았다. 게임 영역에서 일어나는 문화적 현상의 분석과 실천에 관한 고민을 즐기며 게임문화비평, e스포츠 팬 등 문화주체에 관한 분석에 관심이 많다.

김상우
(사)문화사회연구소 상임연구원이며, 독립큐레이터, 게임물등급위원회 심의위원으로 일한다. 홍익대학교 미학과 박사과정을 수료했다. 시각예술문화라면 무엇이든 좋아하나, 요즘에는 매체예술과 매체문화를 눈여겨보고 있다. 특히 디지털 기술이 구축하는 가상현실에 관심이 많다.

김성윤
(사)문화사회연구소 상임연구원이다. 중앙대학교 영어영문학과를 졸업하고, 동 대학원 사회학과에서 석사학위를 받았고, 박사과정을 수료했다. 최근에는 주로 인종 문제와 관련한 사회적 재현체계에 대해 연구하고 있으며, 도시공간 문제와 문화산업의 사회학적 조건 등에 대해서도 관심이 있다.

맹기돈
(사)문화사회연구소 연구원이다. 광운대학교 국제법무학과를 졸업하고, 서울시립대학교 도시사회학과 석사과정에 재학 중이다. 게임문화 현실을 연구하고 분석하는 데 관심이 있다.

박근서
대구가톨릭대학교 신문방송학과 교수이며 문화연대 미디어문화센터 운영위원이다. 서강대학교 신문방송학과 대학원에서 박사학위를 받았다. 주요 연구 분야는 텔레비전 오락, 코미디, 언어와 담론 그리고 비디오게임이다.

양기민
(사)문화사회연구소 상임연구원이며 하자센터 기획 코디네이터다. 한양대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학 석사학위를 받았다. 현재 전방위적 문화연구를 하고 있다.

유원준
미디어 문화예술채널 앨리스온(AliceOn) 디렉터다. 홍익대학교 예술학과를 졸업하고 동 대학원에서 매체미학을 전공했으며, 아트센터 ‘나비’의 교육팀장으로 일했다. 오늘날 미디어 환경에서 발생하는 새로운 문화예술적 현상을 연구하고 이에 관한 교육 프로그램을 개발하는 데에 관심이 있다.

윤태진
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이다. 연세대학교 신문방송학과를 졸업하고 미디어 문화 전공으로 미국 매사추세츠 대학교에서 석사학위를, 미네소타 대학교에서 박사학위를 받았다. 대중(영상)문화, 특히 텔레비전과 게임을 주요 연구 소재로 삼아왔으며, 시청자나 게이머가 일상에서 미디어 텍스트와 어떻게 상호작용하며 현대 문화를 구성해 나가는지에 대해 관심을 갖고 있다.

이동연
(사)문화사회연구소 소장이다. 한국예술종합학교 한국예술학과 교수이며, 미래교육준비단 예술과 놀이 랩 책임교수를 맡고 있다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사, 박사과정을 졸업했다. 대안적 문화 정책, 문화 이론의 현장 접목과 같은 주제에 관심을 갖고 활동하고 있다.

최남도
(사)문화사회연구소 상임연구원이다. 중앙대학교 국문과를 졸업하고 동 대학원에서 신문방송학 석사학위를 받았으며 박사과정에 재학 중이다. 뉴미디어와 공간의 관계에 대해서 관심을 갖고 있으며, 게임과 커뮤니케이션학의 접점에 대한 연구를 하고 있다.

저자(글) 권오태

저자(글) 김상우

저자(글) 김성윤

저자(글) 맹기돈 외

목차

  • 서문
    1. 어느 30대의 게임 편력기: <갤러그>에서 <리니지>까지 _김상우
    2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 _권오태
    3. 게임과 서사: 게임 텍스트의 분석_박근서
    4. 디지털게임과 예술: 새로운 문화, 새로운 상상력 _유원준
    5. 가상사회의 단초들 _김상우
    6. 게임과 PC방 _맹기돈
    7. 다매체 환경에서 게임하기 _양기민
    8. 게임 아이템 현금거래의 사회적 의미 _김성윤
    9. 게임의 정치학: 몰입으로서의 게임, 중독으로서의 게임 _최남도
    10. 게임과 하위문화: 게임을 욕하지 말라, 비판과 선망 사이에서 _강지웅
    11. 게임문화연구의 새로운 쟁점들 _윤태진
    12. 게임문화연구의 담론과 정책 _이동연

책 속으로

<리니지>의 매출액은 영화 <괴물>의 20배에 달한다. 온라인게임은 매년 28% 이상 성장한다. 그 이익은 조선산업의 2.5배, 반도체산업의 1.3배, 자동차산업의 3배에 이른다.
- 권오태

게임의 서사 분석은 객관적이고 구조적인 텍스트 분석보다는 플레이어의 행위와 그로부터 발생하는 의미에 대한 기술이 되어야 한다.
- 박근서

예술은 과거에 담당하지 못했던 실천적 덕목과 매체의 다변화, 그리고 인식 확장을 위해 게임이라는 새로운 형식을 받아들여야 한다. 예술 언어는 놀이와 게임이라는 열린 형식을 통해 이해할 수 있다.
- 유원준

애플은 컴퓨터를 팔고, 힐러리 클린턴은 선거운동을 한다. <세컨드 라이프> 이것은 게임인가? 현실인가?
- 김상우

우리나라에는 2만 2000여 개의 PC방이 있다. PC방은 온라인과 오프라인이 만나는 접점인 동시에, 새로운 여가문화를 소비하는 공간이다.
- 맹기돈

현대인은 가상세계(게임)에 참여함으로써 고독한 개인주의를 버텨낸다. 이것이 디지털 호모 루덴스가 공유하는 감정구조이다.
- 양기민

게임 아이템 현금거래를 둘러싼 문제는 모순적일 수밖에 없다. 실제 세계에서 합법적인 경제 행위가 가상세계에서는 억압되고 있기 때문이다.
- 김성윤

자아를 파괴하는 ‘중독’이 아닌 자아를 재구성하는 ‘몰입’의 과정으로 게임을 보는 시각의 전환이 필요하다.
- 최남도

게임의 핵심은 즐거움(재미)이다. 그런데 왜 유독 게임만 비생산적인 것으로, 혹은 위험한 것으로 여기게 되었을까?
- 강지웅

게임문화연구는 게임에 관한 연구이자 문화에 관한 연구이다. 게임 그 자체에 관한 연구이자 게임을 하는 사람에 대한 연구이다. 그리고 그들을 둘러싼 세계에 관한 연구이다.
- 윤태진

오락물과 사행성. 두 가지 편견에서 벗어날 수 있다면 게임은 다양한 문화적 속성과 의미를 가질 수 있다.
- 이동연

출판사 서평

책의 특성
각 장마다 11명의 저자들이 다양한 주제로 게임과 게임문화를 이루는 요소를 이야기한다.
게임은 한국에 어떻게 들어왔고 어떻게 경험됐을까? 김상우는 “어느 30대의 게임편력기”에서 1세대 사용자로서 겪었던 경험을, 당시의 문화적 지평으로 확장시킨다.
권오태는 “문화 콘텐츠와 게임의 경제학”에서 경제적 측면에서 게임의 위상을 상술하고, ‘그 어느 문화 콘텐츠보다 상호작용성에 기반을 둔 열린 사회성을 지닌 산업이며, 창조산업 시대의 경제적 가치를 선점하고 그 위상을 확고히 할 수 있는 문화산업’이라고 주장한다.
박근서는 “게임과 서사: 게임 텍스트의 분석”에서 게임의 서사를 분석한다. 이른바 내러톨로지이다.
게임은 대중문화 영역에서 기술이 추동시킨 ‘문화종’이다. 그것은 순수예술 영역에도 어김없이 작동했고, 그 결과 출현한 것이 ‘매체예술(Media Arts)’이다. 이 주제는 “디지털게임과 예술: 새로운 문화, 새로운 상상력”에서 유원준이 접근한다.
김상우는 다시 “가상사회의 단초들”에서 몇 개의 주제를 설정해 현실과 게임의 새로운 접점을 찾는다.
“게임과 PC방”에서는 맹기돈이 한국만의 독특한 PC방 문화를 탐구해 PC방이 어떤 과정을 거치며 하나의 문화로 확립되는지 사회적·문화적으로 찬찬히 기술한다.
양기민이 “다매체 환경에서 게임하기”에서 주목하는 것은 매체환경과 게임 활동의 함수관계이다. 또한 플랫폼의 변화에 주목한다.
김성윤은 “게임 아이템 현금거래의 사회적 의미”에서 아이템 현금거래의 사회철학적 의미, 사회문화적 배경, 정치적 효과를 묻는 것이 중요하다고 지적한다.
“게임의 정치학: 몰입으로서의 게임, 중독으로서의 게임”에서 최남도는 중독에도 긍정적인 것이 있다고 설명하며 칙센트미하이의 몰입 개념을 활성화시킨다.
강지웅은 “게임과 하위문화: 게임을 욕하지 말라, 비판과 선망 사이에서”에서 게임이 현실에서 어떠한 문화적 지위를 갖고 있는지 신문 담론을 분석하여 추적한다. 특히 게임 산업을 비판하는 시각과 선망하는 시각을 비교·검토한 다음, 현재의 게임 담론이 게임을 수행하는 주체를 빼놓고 있는 점이 문제라고 지적한다.
윤태진은 “게임문화연구의 새로운 쟁점들”에서 게임문화연구가 발목을 잡힌 이유를 설명하며 게임문화연구가 나아가야 할 방향을 제시한다.
이동연은 “게임문화연구의 담론과 정책”에서 문제영역을 좀 더 확장시켜, 정책까지 살펴보며 게임이 문화로 인정받기 위해서는 문화연구 본연의 통합적 태도가 필요하다고 역설한다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788984997240
발행(출시)일자 2008년 11월 21일
쪽수 270쪽
크기
153 * 224 mm
총권수 1권

Klover

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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