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안드로이드의 모든 것 NDK

한빛미디어 모바일 시리즈 17
고현철 , 전호철 저자(글)
한빛미디어 · 2012년 09월 17일
6.7 (3개의 리뷰)
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책 소개

이 책이 속한 분야

앱의 기본 개념부터 설명한 친절한 NDK 안내서!
C/C++을 이용한 안드로이드 앱 개발 방법『안드로이드의 모든 것 NDK』. 안드로이드 앱 개발에 네이티브 라이브러리 기능을 추가하거나 자바와 안드로이드 프레임워크 연동이 궁금한 개발자를 대상으로 한 책이다. 실제 NDK로 프로젝트를 하는 개발자와 개발자를 대상으로 강의해온 강사가 함께 개발자를 위해 가장 쉬운 언어로 풀어서 NDK를 설명했다. 안드로이드 NDK로 개발한 동적 로딩 라이브러리를 자바 애플리케이션에서 호출하여 사용하는 방법뿐만 아니라, NDK에 포함되지 않은 안드로이드 프레임워크의 리소스를 사용하는 방법도 다루고 있다. 또한 실제 안드로이드의 프레임워크가 작동하는 방식과 유사한 서비스를 만들면서 커널 드라이버까지 접근하여 하드웨어 조작까지 할 수 있도록 설명한다. 처음 안드로이드를 접하는 독자를 위해 안도로이드에 대해 선행 학습할 수 있는 부록을 제공한다.

작가정보

저자(글) 고현철

저자 고현철은
현) (주)인시그널 대표이사
성균관대학교 전자공학과 석사 졸업
현대정보기술 Cosmonet 사업부, 서울이동통신 연구소 근무
AESOP 임베디드 포럼 운영자(2004.12 ~ 현재)

저자(글) 전호철

자자 전호철은
현) (주)인시그널 재직
한국기술교육대학교 멀티미디어 전공
모바일 업체에서 NDK 강의 중

목차

  • CHAPTER 00 들어가며

    CHAPTER 01 안드로이드 NDK는 무엇인가?

    __1.1 안드로이드 NDK의 등장 배경
    __1.2 NDK에서 제공되는 것
    __1.3 개발 환경
    ____1.3.1 JDK 설치
    ____1.3.2 안드로이드 SDK 설치
    ____1.3.3 이클립스와 ADT 플러그인 설정
    ____1.3.4 NDK 개발 환경 설정
    ____1.3.5 PDK 설정
    __1.4 안드로이드 개발 방법
    ____1.4.1 SDK를 이용한 개발 방법
    ____1.4.2 NDK를 이용한 개발 방법
    ____1.4.3 PDK를 이용한 개발 방법 소개 및 동작 구조
    ____1.4.4 Android Debug Bridge

    CHAPTER 02 NDK 개발을 위한 안드로이드 애플리케이션 기초 쌓기
    __2.1 안드로이드 애플리케이션의 구조
    __2.2 안드로이드 애플리케이션 구성 요소
    ____2.2.1 액티비티
    ____2.2.2 서비스
    ____2.2.3 BroadcastReceiver
    ____2.2.4 ContentProvider
    ____2.2.5 인텐트
    __2.3 안드로이드 애플리케이션의 라이프 사이클
    ____2.3.1 액티비티 라이프 사이클
    ____2.3.2 서비스 라이프 사이클
    ____2.3.3 BroadcastReceiver 라이프 사이클
    __2.4 안드로이드 애플리케이션의 퍼미션

    CHAPTER 03 본격 NDK 개발!
    __3.1 네이티브 라이브러리 개발을 위해 알아야 할 것
    __3.2 JNI
    ____3.2.1 JNA
    ____3.2.2 SWIG
    ____3.2.3 JNI
    __3.3 JNI 구현 순서
    __3.4 자바에서 네이티브 코드 호출하기
    __3.5 네이티브 코드에서 자바로 접근하기
    __3.6 x86에서 JNI 연습
    __3.7 안드로이드 Makefile
    ____3.7.1 Android.mk 분석
    ____3.7.2 Application.mk 분석
    __3.8 C와 C++에서 JNI 구현 시 차이점
    __3.9 SDK, NDK, PDK 로그 출력
    ____3.9.1 SDK 로그 출력
    ____3.9.2 NDK 로그 출력
    ____3.9.3 PDK 로그 출력
    __3.10 예제1: 더하기 프로그램
    ____3.10.1 안드로이드 새 프로젝트 생성하기
    ____3.10.2 자바 애플리케이션의 기본 레이아웃 변경하기
    ____3.10.3 자바 코드 수정하기
    ____3.10.4 JNI 규약에 맞는 라이브러리 생성하기
    ____3.10.5 .c 파일을 만들고 컴파일하기
    __3.11 예제2: 외부 라이브러리 활용하기
    __3.12 라이브러리 의존성 문제
    __3.13 JNI_OnLoad
    __3.14 한글 처리
    __3.15 자바와 NDK의 속도 차이
    __3.16 네이티브 스레드로 자바 콜백 만들기
    __3.17 안드로이드 디버깅
    ____3.17.1 addr2line
    ____3.17.2 gdb를 이용한 디버깅
    ____3.17.3 프로파일링

    CHAPTER 04 NDK에서의 그래픽 처리
    __4.1 bitmap-plasma
    __4.2 NDK 3D
    ____4.2.1 자바 애플리케이션에서의 OpenGL ES 사용
    ____4.2.2 NDK에서의 OpenGL ES 1.x
    __4.3 SDL 포팅
    ____4.3.1 SDL이란 무엇인가?
    ____4.3.2 안드로이드 자바와 SDL의 연결
    ____4.3.3 SDL 활용
    __4.4 Native Activity
    ____4.4.1 프레임워크 내부와 연결점
    ____4.4.2 Native Activity를 만들어 보자
    __4.5 STL과 Neon의 사용
    ____4.5.1 STL
    ____4.5.2 NEON

    CHAPTER 05 NDK의 확장
    __5.1 플랫폼 안에서 사용되는 네이티브 라이브러리
    __5.2 NDK용 Android.mk와 전체 소스용 Android.mk의 차이점
    __5.3 skia 라이브러리로 애플리케이션 만들기
    __5.4 안드로이드 전체 소스 컴파일 방법
    __5.5 자바 애플리케이션에서 GPIO 컨트롤하기

    CHAPTER 06 멀티미디어
    __6.1 안드로이드 네이티브 AudioFlinger 활용과 OpenSL ES
    __6.1.1 네이티브 AudioFlinger 제어
    __6.1.2 OpenSL ES
    __6.2 네이티브에서 Surface 접근하기
    ____6.2.1 안드로이드처럼 직접 Surface를 사용하려면 어떻게 해야 할까?
    ____6.2.2 테스트용 애플리케이션
    __6.3 OpenMAX AL
    ____6.3.1 OpenMAX AL 개요
    ____6.3.2 동작 구조
    ____6.3.3 안드로이드 OpenMAX AL
    ____6.3.4 OpenMAX AL 예제
    __6.4 안드로이드에서 FFmpeg 활용
    ____6.4.1 안드로이드 멀티미디어 구조
    ____6.4.2 안드로이드 프레임워크에서의 멀티미디어
    ____6.4.3 안드로이드 애플리케이션 계층에서의 멀티미디어
    ____6.4.4 FFmpeg 개요
    ____6.4.5 FFmpeg의 구성
    ____6.4.6 안드로이드 FFmpeg

    APPENDIX 안드로이드는 무엇인가?
    __A.1 안드로이드의 개념
    __A.2 안드로이드 역사
    __A.3 안드로이드 특징
    __A.4 안드로이드 라이선스와 오픈 소스 라이선스
    ____A.4.1 Dalvik VM
    __A.5 안드로이드 시스템 구조
    __A.6 우분투와 VirtualBox로 NDK 개발 환경 설정하기

출판사 서평

이 책이 제시하는 핵심 내용

JNI를 이용하는 NDK를 이용해서 안드로이드의 성능에 최적화된 고성능 앱을 개발해보자.

이 책의 특징과 장점

앱의 기본 개념부터 설명한 친절한 NDK 집필서

자바로 안드로이드 앱을 개발하다가 네이티브 기능을 활용하려고 했지만, 무엇부터 해야 할지 몰랐던 개발자에게 꼭 필요한 책이다. 실제 NDK로 프로젝트를 하는 개발자와 수 차례 개발자를 대상으로 강의를 한 강사가 함께 개발자를 위해 가장 쉬운 언어로 풀어서 NDK를 설명했다.
처음 안드로이드를 접하는 독자라면 부록의 ‘안드로이드란 무엇인가’를 선행 학습하고, NDK부터 궁금한 독자는 0장부터 정주행을, NDK의 활용이 궁금한 독자라면 몇 개장을 건너 뛰고 뒷 부분을 학습하면 된다.

『안드로이드의 모든 것 NDK』 온라인 질답 게시판 운영
책을 읽다가 막히거나 궁금한 부분이 있다면 주저하지 말고 질문하자. 친절한 저자들이 직접 설명해준다.

어떤 독자를 위한 책인가?

안드로이드 앱 개발에 네이티브 라이브러리 기능을 추가하려는 개발자
자바와 안드로이드 프레임워크 연동이 궁금한 개발자
안드로이드를 공부하려는 학생

책 소개

이 책에서는 단지 안드로이드 NDK로 개발한 동적 로딩 라이브러리를 자바 애플리케이션에서 호출하여 사용하는 방법에 그치지 않고, NDK에 포함되지 않은 안드로이드 프레임워크의 리소스를 사용하는 방법도 다루고 있으며 실제 안드로이드의 프레임워크가 작동하는 방식과 유사한 서비스를 만들면서 커널 드라이버까지 접근하여 하드웨어 조작까지 할 수 있도록 설명한다.

『안드로이드의 모든 것 분석과 포팅』(2011) 집필진의 두 번째 책
전작 『안드로이드의 모든 것 분석과 포팅』이 안드로이드 운영체제를 배운 후 사운드, 카메라, GPS 등을 철저히 분석하고 포팅을 다루는 책이라면 『안드로이드의 모든 것 NDK』는 자바로 안드로이드 애플리케이션을 작성하다가 막히는 독자에게 잘 알려지지 않은 저자의 노하우를 친절하게 알려준다. 마법 같은 NDK로 안드로이드의 네이티브 라이브러리를 활용해보자.

지은이의 말

안드로이드 초창기 개발자들은 대부분 PDK로 포팅을 하거나 SDK로 애플리케이션을 개발했습니다. 하지만 PDK는 단말 제조사 외에는 소스 레벨에 접근하지 못하고, SDK는 자바만을 이용해야 했습니다. 그런 터라 기존에 작업했던 여러 애플리케이션에서 사용한 라이브러리와 C/C++로 작성된 좋은 프로그램을 활용할 방법이 없었습니다. 이후, 안드로이드 버전이 조금씩 높아지면서 C/C++ 라이브러리를 이용할 수 있는 NDK(Native Development Kit)를 구글에서 마련했습니다. 하지만 NDK의 활용 자료는 몇몇 인터넷 문서와 소수 개발자가 공개한 몇몇 프로그램 정도뿐이었습니다(예. github.com의 프로젝트).
저는 기존 개발 방식과 더불어 최근 새롭게 나타나는 다양한 기술을 NDK를 이용해서 활용할 수 있도록 정리하고자 이 책을 썼습니다.
사실 『안드로이드의 모든 것 NDK』는 『안드로이드의 모든 것 분석과 포팅』과 같은 시기에 출간하려고 했습니다. 그런데 여러 가지 개인적인 문제가 생겨서 NDK는 포기하고 분석에 관련된 책만 출간했었습니다. 이 때문에 책의 기획과 편집을 맡아주신 한빛미디어 출판사 담당자에게 공연히 불만의 소리가 향했던 것으로 알고 있습니다. 실제로 『안드로이드의 모든 것 분석과 포팅』에 ‘분석’이 붙었는데, ‘이게 뭐가 모든 것이냐?’라는 반응도 있었습니다. 사실 기획자는 ‘안드로이드의 모든 것’이란 연작 시리즈를 기획했는데, 책을 내겠다고 찾아갔던 저자가 약속을 어겨버렸으니 본의 아니게 사기(?)를 친 셈이 되었습니다. 저도 죄송한 마음에, 창피하지만 아무 소리도 못하고 그냥 ‘에라 모르겠다, 나도 바빠서 죽을 지경인데 머...... (ㅠ.ㅠ)’하고 지냈습니다. 그러다가 올해 초에 여유가 생기면서 기존에 NDK 강의를 하던 전호철 씨와 예전에 작업했던 NDK 강의 교안을 바탕으로 일반 멀티미디어 부분을 합쳐서 출간했으면 하는 의향을 출판사에 전달했습니다. 다행히 흔쾌히 허락해주셔서 이 책을 진행하게 되었습니다.
예전 『안드로이드의 모든 것 분석과 포팅』을 작업할 때도 ‘책이 출간되는 동안 안드로이드 버전이 바뀌면 어떡하나, 너무 책을 어렵게 쓰지 않았나!’ 걱정을 많이 했는데, 아니나 다를까 이번 책을 집필하는 도중에 젤리빈 버전이 ‘떡!’ 나왔습니다. 하지만 다행히도 PDK와는 달리 NDK는 안드로이드 버전에 의존성이 약한 편이어서 버전이 바뀌어도 이전 자료로 작업을 하는 데 큰 문제가 생기지 않았습니다.
이 책에서는 기본적인 NDK뿐만 아니라, PDK 라이브러리를 이용해서 NDK를 작업하는 부분과 안드로이드의 멀티미디어를 NDK로 작업할 수 있는 부분을 담았습니다. 또 안드로이드의 새로운 특징을 이용할 수 있게 주제를 확장해서 작업했습니다(예. OpenSL ES, OpenMAX AL 등).
이 책을 출간함으로써 안드로이드의 네 가지 큰 주제(리눅스 커널, 안드로이드 PDK, NDK, SDK) 중 두 가지를 정리했습니다. 나머지는 정리가 필요하지 않거나(SDK), 불가능(리눅스 커널)하기 때문에 개인적으로는 기본 정리는 어느 정도 마무리되었다고 생각합니다.
끝으로 책을 출간할 때마다 항상 편집, 교정을 해주시는 유형목 님과 조희진 님께 감사의 말씀 드립니다.
_고현철

2008년쯤 AESOP의 고현철 님을 통해 안드로이드를 처음 접했습니다. 그 당시에 고현철 님은 삼성 6410을 붙인 보드에 안드로이드를 올려서 무언가 작업을 하고 계셨던 것 같습니다. 하루는 사무실에 놀러 간 적이 있었는데 그 동안 안드로이드 카메라 부분을 분석하신 내용을 저에게 마구 마구 설명해주셨던 기억이 납니다. 그 즈음 저도 안드로이드 개발에 첫 걸음을 내디뎠던 것 같네요.
폭풍 같은 설명이 지나가고, 학교 연구실로 돌아가서 고현철 님이 보내준 분석 자료를 다시 보았습니다. 그런데 그때 카메라 코드 중에 도저히 알 수 없는 코드가 있더군요. 인터넷에 검색해도 잘 안 나오고 그래서 그 당시에는 정확한 뜻을 알지 못한 채 대충 감으로 ‘아~ 아마 이 부분은 대충 이렇게 연결될 것 같다’하고 넘어갔습니다. 그런데 1년쯤 뒤에 NDK와 JNI를 공부하면서 그 내용을 명확하게 알게 되었습니다(Camera의 자바 부분과 Native Camera의 연결 포인트에 대한 내용이었습니다).
그리고 한참 시간이 흘러 다니던 대학원을 잠시 접고 고현철 님을 따라서 안드로이드 멀티미디어관련 일을 하게 되었습니다. 그러던 차에 구글이 NDK를 배포했고 냉큼 다운받아서 돌려보았습니다. 당시 느낀 느낌을 그대로 설명하자면 ‘아니! 도대체 이걸로 뭐 하라는 거임?’이였습니다. 제 기억으로는 최초 NDK에는 단순히 툴 체인만 들어있고 예제도 달랑 두 개였습니다. 그래서 별 필요 없다고 생각하고 접어두었는데 몇 달이 지난 후에서야 ‘아차!’ 싶었습니다. 같이 일을 도와주시던 최종환 님이 검색 중에 NDK를 사용해서 진행 중인 여러 가지 프로젝트를 찾아서 보여주셨는데 NDK 툴 체인을 사용해서 SDL을 안드로이드에 포팅한 것, OpenCV를 포팅한 것 등이었습니다. ‘난 그냥 별거 아니라고 생각하고 접었던 NDK를 가지고 외국 개발자는 이렇게 다양하게 사용하고 있구나’하는 생각이 번뜩 들었습니다. 역시 뭘 알아야 이게 똥인지 된장인지 판단하고 써 먹는다는 것을 새삼 다시 한번 깨달았습니다. 그때부터 NDK와 NDK에 사용되는 핵심 기술인 JNI에 대해서 여러 가지를 조사하고 공부했습니다. 그리고 드디어 이 책을 내게 되었습니다.
NDK에서 사용하는 JNI는 안드로이드의 외형인 자바와 안드로이드의 내부의 C++ 네이티브 라이브러리를 연동하는 데 핵심이 되는 기술입니다. 안드로이드에서 지원하지 않는 기능(예를 들자면 DMB나 멀티미디어 플레이어/코덱/파서 등)을 사용하여 애플리케이션과 연결하려면 반드시 필요한 기술입니다. 전체적인 안드로이드 구조를 그릴 때도 이 부분을 알면 훨씬 이해가 빠를 수 있습니다. 왜냐하면 NDK를 이용한다는 것 자체가 안드로이드 애플리케이션에서부터 내부에서 사용하는 라이브러리까지의 분석을 의미하는 것이기 때문입니다. 그리고 JNI는 안드로이드에만 국한되지 않고 기존의 자바 환경에서도 똑같이 사용되므로 이것을 안다는 것은 훨씬 강력한 자바 애플리케이션을 만들 수도 있다는 의미가 될 수도 있습니다.
저는 그동안 NDK를 주제로 다룬 많은 강의를 진행해왔습니다. 강의를 처음 시작하던 때와는 달리 현재는 NDK에도 많은 내용이 추가되었고 구글이 공개한 내용 이외에 많은 기초 자료도 보강한 상태에서 그 강의에 사용하던 자료를 한데 모아 이 책을 내게 되었습니다. 이 책을 쓰던 시점이 진저브레드에서 아이스크림 샌드위치로 넘어가는 시점이어서 많은 내용을 다시 쓰고 병행해 담기도 하였습니다. 그리고 Surface를 사용하는 부분은 진저브레드에서 아이스크림 샌드위치로 넘어가면서 거의 대부분의 코드가 변경되었기에, 많이 수정하고 새롭게 만드느라 고생했습니다. 특히 이 부분은 안드로이드 네이티브에서 Surface를 활용하기를 원하시는 분들에게 많은 도움이 될 거라고 자부합니다. 또한 다른 책에서는 볼 수 없는 멀티미디어 기능에 대한 내용도 있기 때문에 관련 지식이 조금 있으신 분들에게 많은 도움이 되리라 생각합니다. 회사 일을 하면서 책도 쓰는 바람에 시간이 많이 들기도 했지만 오랜 기간 썼기 때문에 더 많은 내용을 담을 수도 있었습니다. 처음 내는 책이라 막상 책이 나올 시점이 되니 두려움이 많이 앞섭니다. 혹시나 책이 나온 후 내용이 부실하다고 욕먹지는 않을지 하는 걱정도 듭니다. 하지만 한편으로는 시중에 나와 있는 NDK/JNI 관련된 책 중에 제 책보다 유용한 자료와 코드가 많은 것은 없다는 자신감도 없지 않아 있습니다. 제가 쓴 이 책의 내용이 많은 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다.
처음 내는 책이라 감사드릴 분들이 많아서 감사 인사를 약간 길게 남기겠습니다.
제일 먼저, 저에게 이런 책을 낼 수 있는 기회를 제공해주시고 처음 이 분야로 발을 내디딜 때부터 지금까지 많은 가르침과 충고를 해주시고 좋은 술도 많이 많이 사주시는 고현철 님께 깊은 감사드립니다. 책을 감수해주시고 디버깅 파트를 써주신 유형목 님께도 감사드립니다. 이 책을 낼 수 있도록 많은 도움을 주신 우리 인시그널 식구 분들께도 감사드립니다. 옛날 놀고 있던 대학교 4학년 여름 방학 때 임베디드 로봇 알바를 소개시켜주신 한영민 형님께도 감사드립니다. 처음 NDK/JNI 공부할 때 같이 자료를 찾아주시고 첫 강의를 같이 들어갔던 최종환 형님께도 감사드립니다. 마지막으로 어려운 환경에서 뒷바라지 해주시는 부모님과 동생에게 감사하고 사랑한다는 말을 전합니다.
_전호철

추천사

NDK는 안드로이드에서 asm/C/C++ 라이브러리를 직접 이용할 수 있도록 해주는 툴입니다. 따라서 기존에 안드로이드가 아닌 C/C++ 환경에서 개발된 애플리케이션을 안드로이드로 포팅할 때 UI 부분을 자바로 작성하고 하단 부분은 기존 라이브러리를 그대로 이용하는 형태의 개발이 가능합니다. PDK와 함께 이용하면 더 저수준의 동작까지 원하는 대로 제어할 수 있습니다.
모두 아시겠지만 안드로이드는 리눅스를 기반으로 하고 있으며 그 소스 코드 또한 공개되어 있기에 NDK와 PDK는 이러한 오픈 소스의 장점이 가장 잘 발휘되는 부분이라고도 생각합니다. 게다가 한국에는 게임을 포함하여 기존에 C/C++로 개발된 우수한 애플리케이션이 많습니다.
이러한 상황에서 NDK와 PDK에 관해 자세한 내용을 다루는 책의 발간은 제게는 굉장히 특별하고 기쁜 일입니다. 오랫동안 리눅스와 오픈 소스 관련 업계에 종사하며 쌓은 저자의 관록이 이 책에 잘 녹아들었다고 생각합니다. 『안드로이드의 모든 것 NDK』를 통해서 다른 곳에서는 상대적으로 잘 다루지 않는 안드로이드의 좀 더 깊은 곳까지 이해한다면 남들보다 한발 앞서 더욱 좋은 개발자로 성장할 기회를 잡으리라 생각합니다.
_권순선, Google/KLDP

기본정보

상품정보
ISBN 9788979149593
발행(출시)일자 2012년 09월 17일
쪽수 496쪽
크기
183 * 235 * 30 mm / 900 g
총권수 1권
시리즈명
한빛미디어 모바일 시리즈

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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