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모두를 위한 놀이: 디지털 게임의 재발견

대반전을 위한 17세의 교양
김겸섭 저자(글)
들녘 · 2012년 12월 28일
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책 소개

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게임의 진심, 게임하는 사람들의 진실을 듣다!
청소년들이 살아가는 데 ‘진짜 도움’을 주는 내용들로 구성된 「대반전을 위한 17세의 교양」 인문시리즈의 첫 번째 『모두를 위한 놀이: 디지털 게임의 재발견』. ‘중독’과 ‘폭력’이라는 오명에 감추어진 게임의 본성과 게임을 하는 사람들에 대한 진지하고 인문학적인 반성의 필요성을 강조한다.

저자는 현 시대가 요구하는 인재는 ‘창조적 인재’이며, 게임의 진짜 목표가 바로 자주적이고 능동적인 인간을 만드는 것이므로 놀이와 게임에 관심을 가져야 한다고 말한다. 게임의 시작이 된 놀이의 기원부터 게임의 역사와 발전, 문화와 예술로 다가가는 게임의 노력 등에 이르기까지의 이야기를 포괄적으로 다루고 있다.
게임은 우리 시대의 대표적 놀이문화로, 전 세계 디지털 강국들의 차세대 성장 동력 산업으로 자리 잡았다. “왜 우리는 닌텐도 같은 게임기를 못 만들어내느냐”고 말한 대통령도 있을 정도이나, 저자는 게임에 대한 우리나라의 인식 수준으로는 게임 산업의 성공은 힘들 것이라고 지적한다. 청소년들에게 심야 시간의 인터넷 게임을 제한하는 제도인 ‘셧다운제’ 때문에 논란이 되고 있는 요즘, 이 책은 게임에 대해 제대로 알아보려는 노력도 없이 무조건 반대하는 사람들에게 일침을 가한다.

작가정보

저자(글) 김겸섭

저자 김겸섭은 전라북도 장수에서 태어나 산과 들을 마음껏 누비면서 놀았다. 일찌감치 대구라는 큰 도시로 나오게 되어 안타깝게도 중고등학교와 대학교를 그곳에서 마쳤다. 지난 시간을 돌이켜 보면 공부보다는 놀기가 우선이었던 것 같다. 하지만 책에는 관심이 많아 닥치는 대로 읽고 또 읽었다. 이따금 <선데이서울> 같은 잡지마저도, 몰래! 하여튼 한 번 손에 쥔 책은, 장르를 불문하고, 절대 놓지 않았다. 대학에서는 독일문학을 공부했다. 그리고 노래와 문학 동아리에 몸담고 활발하게 이중생활을 했다. 그때도 잘 놀았다. 그런 즐거운 경험 덕분에 대학원에 진학해서 공연예술을 공부하게 되었다. 대학원 시절에는 좀 더 품위 있게(?) 놀면서 연극과 대중문화, 철학과 미디어 등을 두루두루 ‘얕게’ 공부했다. 영화도 무던히 많이 봤다. 연극과 영화에 대한 잡문을 쓰면서 글쓰기에 관심을 갖게 되었고, 대중문화를 연구하면서 우리 사회의 찬밥이 되어버린 게임에 애정을 갖게 되었다. 요즘도 나는 많이 논다. 공부마저도 재미있게 놀면서 하는 방법은 없을까 고민하면서 또 논다(아니, 이건 희망사항이라고 해두자!!). 그렇게 놀면서 얻은 결과물들을 책으로 발표해왔고, 앞으로도 그럴 것이다. 부끄러운 결과물들이지만!!

목차

  • 시작하는 말_마녀사냥은 이제 그만!

    STAGE 1 게임으로 가는 다섯 개의 관문
    알면 보이나니!!
    게임, 너의 정체가 궁금하다
    흠흠, 나도 크리에이터!!
    게임하는 사람들
    몰입이냐 중독이냐

    STAGE 2 놀이의 세계에서 게임을 보다!
    놀이에서 게임으로
    나는 ‘호모 루덴스’다!!
    나의 놀이는?
    컴퓨터게임은 ‘게임’이다!!

    STAGE 3 컴퓨터게임의 장르와 역사
    게임에서 길을 찾다
    정리해줘요, 애매한 게임의 장르
    아케이드 게임 ┃ 어드벤처 게임 ┃ 롤플레잉 게임 ┃ 시뮬레이션 게임
    게임은 진화한다!!
    게임의 탄생 ┃ 최초의 비디오게임기 ┃ 게임 산업의 아버지 ┃ 집으로: 아케이드에서 가정으로 ┃ 일본의 침공(Japanese Invasion) ┃ 아타리 쇼크: 미국 게임 산업의 위기 ┃ 더 편하게, 더욱 많은 현실감을!! ┃ 게임의 미래: 새로운 강자들

    STAGE 4 게임이 펼치는 이야기의 마술
    호모 나랜스, 이야기는 나의 힘!!
    톨킨과 컴퓨터게임
    디지털 영웅 서사의 이야기 구조
    영웅의 모험, 플레이어의 여정

    STAGE 5 열려라, 게임!
    우리의 이야기는 계속된다
    게임하는 시간, 꿈꾸는 공간
    배움과 재미는 화해할 수 있다

    STAGE 6 게임, 예술의 세계를 넘보다
    플레이, 씽크, 크리에이트
    영화 <아바타>, 게임 아바타들을 만나다!!
    끝맺는 말_게임은 인터랙션 미디어다
    더 읽으면 좋은 책들

출판사 서평

시리즈 소개_응답하라, 대반전을 꿈꾸는 대한민국 17세!!
<대반전을 위한 17세의 교양> 인문시리즈의 첫 번째 책. 이 시리즈는 도서출판 들녘이 우리나라 청소년들에게 드리는 “인생의 문을 열어줄 열쇠”입니다. 교과서와 참고서, 만화 외에는 읽을 게 별로 없고, PC방이나 노래방 가기 혹은 예능프로그램이나 각종 오디션프로그램 보기 외에는 즐길 게 별로 없는 청소년들을 위해 정성껏 기획한 시리즈입니다.
‘17’이라는 숫자는 매우 상징적입니다. 현실에서는 보통 중학교를 졸업하고 고등학교 입학을 앞둔 나이를 뜻합니다. 애석한 일이지만, 17세 본연의 물리적ㆍ심리적 소인을 모두 빼고 그저 제도권 교육 안에서의 학령을 의미하지요. 하지만 우리는 예로부터 ‘젊음’을 일컬을 때 “2*8청춘”이라거나 “낭랑18세”란 표현을 즐겨 사용했습니다. 살아가는 일이 가장 즐겁고, 하루하루가 가장 행복한 연령을 16세부터 18세라고 본 것이지요. 이제 막 어린 티를 벗고 젠틀맨으로 혹은 레이디로 거듭 나는 시기라고나 할까요? 하지만 우리나라 청소년들은 즐겁고 명랑하고 신날 틈이 없습니다. 서열 세우기에 바쁜 ‘공부’를 하느라고 그렇지요.
그런데 그 ‘공부’의 속사정을 자세히 들여다보면 매우 한심합니다. 자주성이나 창의성이라곤 아무리 봐도 찾아낼 방법이 없고, 분석하는 힘은 물론 종합하는 능력도 길러주지 못합니다. 비판하는 힘은 관두고라도 ‘고민하는 힘’조차 가르치지 못합니다. 거의 12년 동안 지혜가 없는 지식만 쌓아갈 뿐입니다. 그러니 교육인적자원부에서 그토록 주장하는 학습목표인 “민주적 시민의 양성”을 기대하는 것은 언감생심이겠지요.
이런 배경 아래 우리는 <대반전을 위한 17세의 교양>을 기획하게 되었습니다. 소모적인 경쟁에 지친 ‘피로사회’, 창의정신보다 복사정신이 난무하는 ‘짝퉁사회’, 내 인생을 만끽하는 자유보다 남의 인생을 따라가기에 급급한 ‘모방사회’에서 우리 아이들을 구해내기 위해 말입니다. 그래서 우리는 감히 도전장을 내밉니다. 그리고 아이들에게 말을 걸기 시작합니다. “응답하라, 대한민국 17세!, 이렇게 좋은 이야기를 너무 늦게 시작하게 되어서 정말 미안해!” 하면서요.
우리는 청소년들이 자신의 개성을 있는 그대로 인정하면서 자라고, 이유 없이 남을 부러워하지 않고, 겉모습으로 남을 판단하지 않고, 감사와 배려를 온몸으로 익히며 성장해서 그들 각자 행복하게 살아갈 수 있도록 자신감과 용기를 불어넣을 것입니다. 그 계획의 바탕에 <대반전을 17세의 교양>시리즈가 있습니다. ‘심리ㆍ성ㆍ정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화ㆍ예술ㆍ역사ㆍ대중문화ㆍ과학ㆍ기술’ 등 다루고자 하는 분야도 다양합니다. 삶이 가지는 색깔은 매우 다채롭고, 우리에게 정말 필요한 것은 ‘교실 밖’에 있기 때문이지요. 우리는 또 청소년들이 학교에서 일터에서 또 가정에서 생활하고 살아가는 데 ‘진짜 도움’을 주는 내용들로 이 시리즈를 구성했고 앞으로 더욱 알차게 채워갈 것입니다. 이 무모한 계획에 흔쾌하게 동참해주신 전국의 소장파 학자님들, 묵묵히 교단을 지키는 많은 선생님들, 그리고 뜻 있는 작가분들에게 경의를 표합니다.

책 소개
“엄마 게임 한 판만!” “뭐야, 또 게임한다고? 절대 안 돼!”
“딱 한 번만!” “성적 오르면 하게 해줄게! 얼른 들어가서 공부해!”
어느 집에서나 볼 수 있는 풍경이다. 아이들은 시간만 나면 게임을 하려고 들고, 부모들은 그런 아이들을 막느라고 바쁘다. 하지만 부모가 막는다고 아이들이 과연 게임을 하지 않을까? 집 문턱만 넘으면 사방천지 널린 게 PC방인데도? 사정이 이렇다면 차라리 게임의 정체가 무엇인지, 그 메커니즘은 무엇인지 제대로 알고 대처하는 게 낫지 않을까? 하지만 우리나라는 아직 ‘게임의 정체’를 제대로 밝혀줄 생각이 없어 보인다. 그저 무슨 일이 일어나면 마녀사냥하듯 게임을 범인으로 지목하면서 그 죗값을 게임 개발자나 게임 플레이어들에게 돌리기 바쁘다. 그리고 대다수 선량한 플레이어들에게는 “너희들 스스로 알아서 깨닫고, 알아서 잘 해봐!” 하는 것 같다. 이쯤 되면 방치를 넘어 폭력의 수준에 가깝다. 사정은 딱 이렇다. 이 책은 이 같은 배경에서 쓰였다. 학교나 제도권에서 게임 미디어에 대해 배우고 그것을 공개적으로 토론할 수 있는 자리 마련의 필요성을 강조하기 위해서. 외국에서는 이미 이런 시도가 본격화되고 있다. 우리도 ‘중독’과 ‘폭력’으로부터 게임을 구해내고 그 누명을 벗겨내기 위해서라도 하루 빨리 객관적인 관점에서 게임을 배우고 이야기할 수 있어야 한다. 저자는 “지금 우리에게 필요한 것은, 게임의 본성과 게임을 하는 사람들에 대한 진지하고 인문학적인 반성이다”는 출발선에서 이야기를 시작한다. 그리고 “‘게임하기’의 진짜 목표는 자주적이고 행복하며 능동적인 인간을 만들어내는 것이다. 정답과 공식을 잘 외워서 답을 찾는 인재보다 ‘행복한 인재’와 ‘창조적 인재’가 우리 사회의 자산이 될 것이다. 이것은 곧 우리가 놀이와 게임에 관심을 가져야 하는 중요한 이유가 된다”고 말한다. 게임의 시작이 된 놀이의 기원, 게임의 역사와 발전, 기술과의 맞물림, 게임의 서사성과 캐릭터의 탄생, 그리고 게임의 배경이 된 판타지 문학 등등……을 포괄적으로 흥미롭게 다루는 이 책을 게임의 세계를 이해하고 싶어하는 학생이나 부모, 교사 모두에게 강추한다. 21세기 창의적 인재의 산실이 될 꿈의 공장 ‘게임의 세계’, 일단 “정확하게 제대로” 알고 보자. 청소년들에게는 낯설지만 부모 세대에게는 친숙한 고전 게임과 초기 게임기에 대한 이야기, 그리고 문화와 예술의 접경으로 다가가는 게임의 노력, 게임 서사의 구조 등의 이야기는 특히 흥미롭다. 저자가 직접 게임을 해보면서 캡처한 다양한 게임 화면과 게임기기 이미지를 확인하면서 기억을 떠올리는 재미도 쏠쏠하다.

게임은 억울하다
_컴퓨터게임이 “의제 비틀기”의 희생양이 되는 이유

게임은 우리 시대의 대표적 놀이문화다. 할리우드의 영화 수익을 추월한 지도 이미 10년이 넘었다. 전 세계 디지털 강국들은 차세대 성장 동력 산업으로 게임을 지목한다. 우리나라 대통령 중에도 “왜 우리는 닌텐도 같은 게임기를 못 만들어내느냐”고 한탄한 사람이 있을 정도다. 하지만 게임에 대한 지금 우리나라의 인식 수준으로는 게임 산업의 성공을 기대할 수 없다. 물론 우리나라만 그런 건 절대 아니다. 미국이나 일본에서도 게임의 중독성과 폭력성을 질타하는 모습은 흔히 볼 수 있다. 사람들에게 가장 인기 있는 게임이 결국은 총싸움이나 격투게임이라서 그런 모양이다. 또 스스로의 조작을 통해 가상 세계의 영웅으로 등극하는 짜릿한 경험은 어떤 누군가에게는 중독에 가까운 희열을 안겨주기도 하니까! 그래서 사람들은 크고 작은 사건들이 터질 때마다 게임을 범인으로 지목한다. 하지만 중독이나 폭력이 게임 매체만의 잘못일까? 게임이 우리 시대의 대표적인 놀이문화로 등장하기 전에도 그런 문제는 있지 않았던가? 당시에는 영화나 텔레비전 드라마, 만화 등이 뭇매의 표적이 되었다. 어느 시대든 그 시대를 따라잡지 못하는 사람들에게는 대표적인 대중문화가 불안과 공포의 대상이 된다. 마녀사냥의 역사는 그처럼 역사가 길다. 컴퓨터게임을 비롯한 각종 디지털게임의 처지도 마찬가지다. 이들은 종종 학생들의 성적부진이나 학교폭력, 사회문제의 원흉으로 지목 당한다. 전형적인 의제 비틀기의 희생양이 되는 것이다. 이런 일에 목청을 높이는 사람은 아이러니하게도 “게임에 대해 아주 무지한” 이들이다.

게임으로 소통하기
_찬성이든 반대든 일단 알고 보자!

이 책은 게임을 제대로 알아보려는 노력도 없이 게임 산업을 무조건 반대하는 사람들, 법으로 규제하면 모든 불편한 문제가 해결될 거라고 믿는 무지한 사람들에게 일침을 가한다. 따라서 저자는 이 책을 집필하게 된 동기와 목적에 대해 다음과 같이 말한다.

“게임에 대한 우리의 인식은 너무 저급합니다. 게임을 즐겨하는 우리의 친구들도 마찬가지죠. 자신이 하는 게임의 규칙을 별 생각 없이 반복할 뿐 게임이 지닌 문제점들에 대해서는 생각을 하지 않으니까요. 게임이라는 매체의 역사가 어땠는지, 속성은 무엇인지, 밤을 새게 만드는 매력은 어디에서 나오는지, 얼마나 많은 잠재력을 갖고 있는지, 다른 매체와의 연관성은 무엇인지, 앞으로 더 발전할 수 있는지…… 등에 대해서 별 관심을 갖지 않습니다. 그리고 게임의 세계가 열어줄 미래 사회에 대해서는 침묵으로 일관합니다. 잘 모르기 때문이지요. 이미 외국에서는 게임에 대한 인식의 균형추를 갖추려는 노력이 다각도로 이루어지고 있습니다. 저는 제가 알고 있는 수준에서 게임이라는 매체의 문제점과 가능성을 여러분과 나누고자 합니다. 물론 이 책이 우리 친구들만을 겨냥한 것은 아니에요. 외국의 연구자들이 지적하고 있듯이 제일 큰 문제는 우리 친구들이 즐겨하는 게임을 부모님들이 전혀 모르고 있다는 점이에요. 잘 모르면서 무작정 막기만 하니 오해와 불신의 벽만 높아지는 것이죠. 문제점이든 가능성이든 일단 알아야 대화가 이루어지는 게 아닐까요? 실은 여러분의 부모님들도 어릴 적에는 열혈 게이머였답니다. 다만, 피곤한 어른이 되어 수많은 전자오락실의 추억과 즐거움을 망각하고 있을 뿐이지요. 저는 이 책이 여러분에게 또 여러분의 부모님에게도 게임을 새롭게 볼 수 있는 도구가 되어주길 바랍니다.”

게임은 이미 우리 일상 깊은 곳에 들어와 있다. 아무리 우리가 불안과 공포의 시선으로 그것을 바라본들 흐름을 막을 수 없다. 인터넷이나 스마트 기기들이 입증하듯 게임은 곧 미래의 커뮤니케이션 수단이 될 것이다.

게임의 재발견
_게임은 최강의 인터랙션 미디어다!

게임은 모든 대중매체 가운데 가장 강력하게 주체와 객체가 ‘필연적인’ 관계를 맺는다. 사용자가 직접 콘텐츠의 일부를 바꾸거나 크든 작든 사건 자체를 바꿀 수 있다. 즉 소설 읽기나 영화 감상 등에서는 경험할 수 없는 쌍방향 인터랙션이 가능한 유일한 미디어라는 뜻이다. 물론 책, 라디오, TV, 영화 등 컴퓨터게임 이전의 매체나 예술도 독자의 ‘해석적 참여’를 허용한다는 점에서는 소극적이나마 ‘상호작용성’을 허락한다. 하지만 작가와 독자(관객) 사이의 일방적 지배 관계는 바뀌지 않는다. 이에 비해 컴퓨터게임 고유의 ‘상호작용적 서사’는 완전히 다르다. 컴퓨터게임은 반복 플레이(replay)를 통한 사건의 무한한 변형 가능성을 제공한다. 게임을 디자인하는 사람은 플레이어가 이야기를 만들어가고 활동할 수 있는 ‘배경과 놀이터, 그리고 놀이 재료’를 주고 그 안에서 우리들이 매사 직접 참여하도록 유도한다. 사용자에게 통제의 가능성을 열어주는 것이다. 이러한 상호작용성 덕분에 객체는 저자가 절대적인 주권을 지니는 다른 예술과 차원이 전혀 다른 경험을 하게 된다. 하지만 이 모든 것은 플레이어의 개입 아래서만 가능하다. 조이스틱이나 마우스, 리모컨 같은 수단을 빌어 그것을 플레이했을 때에야 비로소 갈등과 함께 사건이 유발되고, 이야기가 시작되니까! 이처럼 플레이어가 새로운 세계를 손수 창조하고 그 안에서 살 수 있게 해주는 것은 디지털매체 특유의 ‘상호작용성’ 덕분이다. 그리고 바로 이 점이야말로 게임을 게임답게 해주는 동시에 플레이어를 현실의 시공간으로부터 독립시켜주는 가장 강력한 매력 요인이기도 하다.

게임의 진심, 게임하는 사람들의 진실
_배움과 재미는 화해할 수 있다

이 책은 모두 6장으로 구성되었다. 1장에서는 게임을 이해하기 위해 먼저 알고 넘어가야 할 다섯 가지 중요한 관점을 설명한다. 게임에 대한 이해와 편견 벗기기, 게임의 정체, 게임의 창의성과 게이머의 의식, 그리고 흔히 말하는 게임 중독에 대한 것들이다. 2장은 게임과 놀이의 상관관계를 밝히는 내용이 주를 이룬다. 인류의 놀이와 문화를 연구하고 분류한 대표적인 학자들의 이론을 소개하는데, 하위징아와 카이와의 속 깊은 이야기를 맛보는 즐거움이 있다. 3장은 이 책의 본론이자 독자에게 가장 흥미로운 장이다. 게임의 기원, 컴퓨터게임의 장르와 역사를 한눈에 알아볼 수 있으니까! 여기서 우리는 최초의 게임(게임기)에서부터 현재 가장 유행하는 게임(게임기), 그리고 스티브 잡스를 비롯해 게임을 만들고 개발해낸 수많은 천재들과 게임 회사들의 흥망성쇠를 읽을 수 있다. 현재의 청소년들은 잘 모르는 게임 역사 초기의 고전적인 게임 이야기가 특히 재미있다. 4장은 디지털게임의 이야기 구조를 다룬다. 판타지 문학의 거장인 톨킨의 서사구조와 그가 창조해낸 캐릭터들이 이후 게임과 문학, 영화나 드라마에서 어떤 식으로 차용되고 변용되어왔는지를 매우 자세하게 알려준다. 5장은 게임과 배움이 완전히 별개의 분야가 아님을 강조한다. 결국 우리가 하는 공부란 재미있는 게임처럼 즐기는 공부가 되어야 함을 역설한다. 우리에게 친숙하지는 않지만 의미가 깊은 ‘시리어스게임’들을 알아보는 재미도 크다. 마지막 6장에서 저자는 ‘게임과 예술’의 관계를 짚는다. 게임이 뒤집어쓴 누명이 어떤 것들인지, 아이들을 정신없게 만드는 게임의 매력은 도대체 무엇인지 알아보려고 책을 펼쳤다가 마지막 장을 덮는 순간 게임이 하고 싶어지는 책, 졸음만 난무하던 판타지 문학과 영화를 즐감하게 해주는 맛있는 책이다.

추천의 말
게임의 사회적 의미를 추구해온 저자의 문제의식이 이 책을 통해 하나의 실천으로 외화되었다. 부정의 신화가 창궐하는 현실의 담론적 지형 속에서는 이러한 책을 짓는 일 자체도 커다란 용기를 요구한다. 누구나, 하지만 아무도 그 의미를 제대로 알지 못하는 게임에 대해 저자는 독자들 모두에게 하나의 열쇠를 선물한다. 게임에 이르는 가장 수월한, 그러나 결코 가볍거나 속되지 않은 그런 길을 향한 열쇠를!_박근서(대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수)

게임의 모든 것을 알게 해주고, 게임에 푹 빠진 아이들의 마음을 이해하게 해주는 책. 재미와 공부가 어떻게 화해할 수 있는지 보여주는 놀라운 성찰이 담긴 책이다. 부모가 먼저 읽었으면 좋겠다!_노경실(작가, 소리책 나눔터 운영위원회 부위원장·한국작가회의 부이사장)

기본정보

상품정보
ISBN 9788975278877
발행(출시)일자 2012년 12월 28일
쪽수 368쪽
크기
150 * 223 * 30 mm / 545 g
총권수 1권
시리즈명
대반전을 위한 17세의 교양

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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