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초보자도 쉽게 따라할 수 있는 C++ 프로그래밍

장인성 , 유경상 , 송재철 , 황재효 , 김응주 , 조정호 지음 | 광문각 | 2017년 02월 13일 출간

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상품상세정보
ISBN 9788970938233(8970938230)
쪽수 408쪽
크기 189 * 260 * 22 mm /845g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

프로그래밍 언어란 컴퓨터가 수행할 일련의 작업을 상세하고 구체적으로 명시하기 위해 만들어진 언어로서 지정된 구조와 문법을 가지며 컴퓨터와 사람 사이의 의사를 전달하는 역할을 한다. C++ 언어는 C(구조적 프로그래밍 언어)가 가진 장점을 취하고 C에는 없는 새로운 개념을 도입하여 객체 지향 프로그래밍(OOP : Object Oriented Programming)을 구현할 수 있도록 C를 확장한 것이다. 그리고, 여러 언어의 장점을 모아서 프로그램을 다양한 방법으로 개발할 수 있도록 도와준다. 이 책은 제1장부터 제12장으로 구성되어 있으며, 제1장부터 제6장까지는 객체지향 프로그래밍을 위한 C++ 프로그래밍의 기초에 대해 설명하고 있으며, 제7장부터 제12장까지는 본격적인 객체지향 프로그래밍 작성에 대해 설명하고 있다.

목차

PART 1 C++ 기초
1.1 프로그래밍 언어
1.1.1 프로그래밍 언어란?
1.1.2 프로그래밍 언어의 종류
1.2 C++언어의 개요
1.2.1 C++의 기원
1.2.2 C++의 특징
1.2.3 C++ 프로그램의 실행
1.2.4 C++ 프로그램의 구성
1.3 컴파일러 사용법(Dev-C++)
1.3.1 컴파일러 설치
1.3.2 프로그램 작성 및 실행
연습 문제

PART 2 데이터형과 입출력 스트림
2.1 데이터
2.2 데이터 처리
2.3 상수
2.4 변수 선언
2.4.1 변수 선언 및 초기화
2.4.2 변수명 작성 규칙
2.4.3 오버플로우
2.5 표준 입력 스트림
2.6 스트림 조작자
연습 문제

PART 3 연산자
3.1 연산 및 연산자
3.2 대입 연산자
3.3 산술 연산자
3.3.1 이항 연산자
3.3.2 단항 연산자
3.4 관계 연산자
3.5 논리 연산자
3.6 조건 연산자
3.7 나열 연산자
3.8 sizeof 연산자
3.9 캐스트 연산자
3.10 연산자 우선 순위
연습 문제

PART 4 제어문
4.1 제어문의 종류
4.2 선택문
4.2.1 if문
4.2.2 if~else문
4.2.3 복합 if~else문
4.2.4 중첩 if문
4.2.5 switch~case문
4.3 반복문
4.3.1 for문
4.3.2 while문
4.3.3 do~while문
4.4 점프문
4.4.1 break문
4.4.2 continue문
4.4.3 goto문
연습 문제

PART 5 배열과 포인터
5.1 배열이란
5.1.1 배열의 선언
5.1.2 메모리와 데이터 배치
5.1.3 배열과 메모리
5.2 배열의 초기화
5.2.1 1차원 배열
5.2.2 2차원 배열
5.3 문자열과 char형 배열
5.4 포인터란
5.4.1 포인터의 개념
5.4.2 포인터 변수의 선언 및 초기화9
5.5 배열과 포인터
5.6 문자열과 포인터
5.7 동적 메모리 관리
5.8 포인터 배열
연습 문제

PART 6 함수
6.1 함수란
6.2 함수의 사용
6.2.1 함수의 정의
6.2.2 함수의 호출
6.2.3 결과 값의 반환
6.3 함수의 원형
6.4 void형 함수
6.5 함수의 재귀 호출
6.6 인수의 전달 방식
6.6.1 Call by Value
6.6.2 Call by Reference
6.7 참조자
6.7.1 참조자 변수
6.7.2 함수의 참조자 인수
6.7.3 참조자 반환
6.8 인라인 함수
6.9 함수의 오버로드
6.10 함수의 디폴드 값 인수
6.11 변수의 유효 범위와 기억 장소의 유형
6.11.1 변수의 유효 범위
6.11.2 기억 장소의 유형
연습 문제

PART 7 클래스와 객체
7.1 클래스
7.1.1 클래스의 정의
7.1.2 클래스 변수의 선언
7.1.3 클래스 멤버의 참조
7.1.4 클래스 멤버 함수와 자동 인라인
7.2 클래스 변수의 초기화
7.3 멤버 함수로부터의 반환
7.4 멤버 함수의 디폴트 값 인수와 오버로드
7.4.1 멤버 함수의 디폴트 값 인수
7.4.2 멤버 함수의 오버로드
7.5 클래스 배열과 포인터
7.5.1 클래스 배열
7.5.2 클래스 포인터
7.6 this 포인터
7.7 객체의 대입
7.8 함수에 객체 전달
7.9 객체 반환
연습 문제

PART 8 생성자, 소멸자, 프랜드 함수
8.1 생성자와 소멸자
8.1.1 생성자
8.1.2 생성자를 이용한 클래스 배열의 초기화
8.1.3 생성자와 클래스 포인터
8.1.4 소멸자
8.2 함수에 객체를 참조자로 전달
8.3 프랜드 함수
연습 문제

PART 9 연산자 오버로드
9.1 연산자 오버로드란
9.2 이항 연산자의 오버로드
9.3 단항 연산자의 오버로드
9.4 관계 연산자의 오버로드
9.5 [ ] 연산자의 오버로드
9.6 프랜드 연산자 함수의 사용
연습 문제

PART 10 클래스의 상속
10.1 클래스의 상속
10.2 생성자와 소멸자의 실행
10.3 기본 클래스의 생성자 인수 전달
10.4 다중 상속
10.5 가상 기본 클래스
연습 문제

PART 11 가상 함수와 템플릿
11.1 기본 클래스 포인터
11.2 가상 함수
11.3 순수 가상 함수
11.4 템플릿
11.4.1 템플릿 함수
11.4.2 템플릿 클래스
연습 문제

PART 12 파일 입출력
12.1 파일 처리
12.2 파일 열기와 닫기
12.2.1 파일 열기
12.2.2 파일 닫기
12.3 입출력 멤버 함수
12.3.1 문자 처리 입출력 함수
12.3.2 문자열 처리 입력 함수
연습 문제

출판사 서평

◈ 도서의 개요

1946년 애니악(ENIAC) 컴퓨터가 세계 최초로 발명된 지 약 50년이 지난 1996년부터 인터넷 혁명이 본격적으로 전개되었으며, 특히 오늘날 정보 통신기기의 급속한 발달은 지구촌을 컴퓨터망으로 연결하여 자료전송은 물론이고 무역까지 컴퓨터 가상공간에서 이루어지도록 하였다.

현대사회는 e-비즈니스 및 상거래 행위뿐만 아니라 교육, 오락, 문화 등이 인터넷상에서 처리·운영되는 디지털 사회로써 컴퓨터는 이제 우리 실생활에서 없어서는 안될 필수품이 된 것이다. 그러나 컴퓨터는 특정 프로그램의 지시에 따라 주... 더보기

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