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멀티 디바이스 UX 디자인

미할 레빈 저자(글) · 이미령 번역 · 배성환 감수
한빛미디어 · 2014년 11월 14일
8.8 (5개의 리뷰)
추천해요 (100%의 구매자)
  • 멀티 디바이스 UX 디자인 대표 이미지
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책 소개

이 책이 속한 분야

[멀티 디바이스 UX 디자인]은 멀티 디바이스가 이룬 생태계와 3C 프레임워크를 독자가 쉽게 이해할 수 있도록 구글 검색, 애플 에어플레이, 아마존 킨들을 비롯해 본인이 직접 사용했거나 디자인한 서른 개 이상의 제품 디자인을 속속들이 분석하고 비교한 내용을 담은 책이다. 특히 최근 많은 관심을 받고 있는 사물인터넷에 대해서는 1개 장을 들여서 다루었고 마지막에는 멀티 디바이스 생태계 구축 및 활용과 관련된 주요 문제의 해결책까지 소개하고 있다.

작가정보

저자(글) 미할 레빈

저자 미할 레빈은 웹, 모바일, TV에 걸쳐 폭넓은 실무를 경험한 구글의 선임 UX 디자이너다. 2009년 구글 이스라엘의 첫 UX 디자이너로 입사한 후 캘리포니아 마운틴 뷰에 있는 본사로 옮겨왔다. 구글에 있는 동안 데이터 분석, 데이터 시각화, 검색, 사무 응용, 보안 등 다양한 분야를 아우르는 여러 제품의 UX를 디자인했다. 주요 국제 UX 콘퍼런스에서 생태계 디자인 개념이나 다양한 화면 크기에 맞게 디자인하기 등의 주제로 강연한 바 있으며 2012년부터 스타트업을 도와주는 업웨스트 랩(UpWest Labs)의 UX 멘토로 활동하고 있다. 구글 입사 전 혁신적인 모바일 생태계를 개발한 모두(Modu)에서 UX 전문가로, 이스라엘의 유명 UX 디자인 컨설팅 회사인 TZUR에서 선임 UX 전문가로 있었다. 텔 아비브(Tel Aviv) 대학교에서 경영 심리학과 커뮤니케이션학, 두 가지 학사를 취득했다.

번역 이미령

역자 이미령은 큰 변화도 작은 행동이 모여 이루어진다는 생각에 가치 있는 콘텐츠를 널리 알리려고 시작한 번역이 신문기사, 온라인 콘텐츠 번역을 지나 전문 번역가의 길로 이끌었다. 어린 아이 같은 호기심이 삶을 즐겁게 만들어 준다고 믿고 있으며 다양한 분야, 특히 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결에 관심이 많다. 역서로는 마이크 쿠니아브스키의 『생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감』(2014)이 있다.

감수자 배성환은 연세대학교 Global MBA 졸업 후 사업 기획과 전략 업무를 거쳐, 현재 SK플래닛에서 개발자 기반 생태계 구축 담당자로 사물 인터넷 및 글로벌 기술 컨퍼런스의 기획 및 운영과 커뮤니티 활동을 지원하고 있다. 경영 활동과 콘텐츠의 접목, 사회적 관계 기반의 활동들이 만드는 변화에 주목하고 있으며 이를 바탕으로 UXCampSeoul, TEDxSeoul 등의 비영리 행사와 UX/UI 커뮤니티인 LEED의 오거나이저로 활동하고 있다. 저서로는 『스토리텔링으로 풀어보는 UX디자인』(2011), 『빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략』(2012, 문화체육관광부 우수교양도서) 이 있다.

목차

  • 1장. 커넥티드 디바이스 생태계
    __1.1 생태계의 개념
    __1.2 3C 프레임워크: 일관성, 연속성, 상호보완성
    __1.3 싱글 디바이스 디자인은 구식이다
    ____1.3.1 반가워, 스마트폰!
    ____1.3.2 반가워, 앱스토어!
    ____1.3.3 반가워, 태블릿!
    __1.4 생태계라니까요!
    __더 알아보기: 1980년대 휴대용 컴퓨터
    __더 알아보기: 네이티브 앱, 웹 앱, 하이브리드 앱
    __요약

    2장. 일관된 디자인 방식
    __2.1 일관된 디자인이란 무엇인가?
    ____2.1.1 경험을 일관되게 최적화하기
    ____2.1.2 핵심 경험을 일관되게 유지하기
    __2.2 최소주의 인터페이스의 일관성: 구글 검색
    ____2.2.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
    ____2.2.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
    __2.3 일관된 디자인의 점진적인 공개: 트룰리아
    ____2.3.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
    ____2.3.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
    __2.4 기기 접근성 너어: 훌루 플러스
    __2.5 기기는 목적이 아닌 수단이다
    __더 알아보기: 디바이스 카오스 관리하기
    __더 알아보기: 모바일 플랫폼 잇기
    __요약

    3장. 연속된 디자인 방식
    __3.1 연속된 디자인이란 무엇인가?
    __3.2 단일 활동 흐름
    ____3.2.1 시청 경험 능률 높이기: 애플 에어플레이
    ____3.2.2 매끈하게 이어지는 콘텐츠 소비 경험: 아마존 킨들
    ____3.2.3 콘텐츠 제작과 편집 흐름: 구글 드라이브
    ____3.2.4 연속된 경험과 일관된 경험을 연결하는 고리
    __3.3 순차 활동 흐름
    ____3.3.1 경험을 기기의 강점에 맞추기: 올레시피
    ____3.3.2 변화하는 니즈에 맞춰 경험 최적화하기: 이벤트브라이트
    ____3.3.3 실제 경험과 디지털 경험 연결하기: 팝
    ____3.3.4 개방형 플랫폼으로 연속성 확장하기: 포켓
    __더 알아보기: 로그인의 중요성
    __더 알아보기: 연속성 교육하기
    __요약

    4장. 상호보완하는 디자인 방식
    __4.1 상호보완하는 디자인이란 무엇인가?
    __4.2 협력: 필수 요소
    ____4.2.1 친구와 게임하기: 리얼 레이싱2 - 파티 플레이
    ____4.2.2 소셜 게임 디지털화: 아이패트용 스크래블 - 파티 플레이
    ____4.2.3 필수 요소와 있으면 좋은 요소를 통합한 디자인: 패드 레이서
    ____4.2.4 혼자 즐기는 게임도 있다: KL 다트보드
    __4.3 협력: 있으면 좋은 요소
    ____4.3.1 TV 시청 위에 덧입힌 소셜 경험: 하이네켄 스타 플레이어
    ____4.3.2 플랫폼으로서의 세컨드 스크린 경험: 인투나우
    ____4.3.3 시청 경험 한데 묶기: 어벤져스
    __4.4 제어: 있으면 좋은 요소
    ____4.4.1 경험이 꼭 동시에 일어날 필요는 없다: 슬링박스
    ____4.4.2 협력과 제어가 만났을 때: 엑스박스 스마트클래스
    __4.5 실무에 적용하기
    __더 알아보기: 초보 사용자, 고급 사용자를 위해 디자인하기
    __더 알아보기: 바이츠 - 세컨드 스크린 경험 만들
    __요약
    __3C 프레임워크 요약

    5장. 통합된 디자인 방식
    __5.1 구성 요소로서의 3C
    ____5.1.1 멀티 디바이스 경험은 이제 막 첫발을 내디뎠다
    ____5.1.2 사용자 니즈는 흑백논리로 명확히 구분되지 않는다
    ____5.1.3 기기가 훌륭할수록 기대가 높아진다
    ____5.1.4 멀티 디바이스 경험에 접근하기: 권장 사항과 금지 사항
    __5.2 통합된 방식: 앞서 언급한 예 다시 살펴보기
    ____5.2.1 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인: 슬링박스
    ____5.2.2 연속성과 일관성: 올레시피
    ____5.2.3 생태계 이야기 전달하기
    ____5.2.4 상호보완성, 일관성, 연속성: 훌루 플러스, 위유, 에스박스 스마트클래스
    __5.3 통합된 방식: 새로운 예 살펴보기
    ____5.3.1 상호보완성과 일관성: 위딩스 스마트 베이비 모니터
    ____5.3.2 상호보완성과 일관성: 비트포닉스
    ____5.3.3 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인이 만났을 때
    __더 알아보기: 사용자가 일부 기기만 가지고 있다면 어떻게 해야 할까?
    __더 알아보기: 화면이 많아질수록 습관이 강해진다
    __요약

    6장. 멀티 디바이스의 미래, 사물인터넷
    __6.1 사물인터넷
    __6.2 사물인터넷 시대가 도래했는가?
    __6.3 3C 확장하기
    ____6.3.1 적응형 디자인: 네스트 - 지능형 온도저절기
    ____6.3.2 스마트폰 기능 확장하기: 비큰
    ____6.3.3 사용자 행동 다시 생각하기: 스퀘어
    ____6.3.4 멀티 디바이스 경험 통합하기: 나이키+
    ____6.3.5 웨어러블 기반 경험: 페블 워치
    ____6.3.6 서비스 디자인에 다가가기: 테스코 가상 슈퍼마켓
    ____6.3.7 증강현실: 2013년 이케아 카탈로그
    ____6.3.8 멀티 디바이스 개방형 플랫폼: 스마트싱스
    __더 알아보기: 자아 정량화 운동
    __더 알아보기: QR코드 창의적으로 활용하기
    __더 알아보기: 뉴라 - 사물인터넷을 향한 사용자 중심 접근
    __요약

    7장. 멀티 디바이스 분석
    __7.1 사용자 데이터는 모두 피드백이다
    ____7.1.1 말보다 행동이 중요하다
    ____7.1.2 데이터 수집 방법
    __7.2 멀티 디바이스 분석
    ____7.2.1 일관성: 현재 분석 패러다임을 여러 기기에 적용하기
    ____7.2.2 상호보완성과 연속성: 새로운 영역으로 분석 패러다임 확장하기
    __7.3 분석 시 고려할 그 외의 사항
    ____7.3.1 TV와 소셜 분석
    ____7.3.2 생태계 ROI 측정하기
    ____7.3.3 무엇을 측정할까?
    __더 알아보기: 구글 애널리틱스로 멀티 디바이스 측정하기
    __더 알아보기: A/B 테스트로 생태계 디자인 준비하기
    __요약

    8장. 전환 과제 극복하기
    __8.1 생태계 디자인과 개발 관련 과제
    ____8.1.1 조직 간 협업 문제
    ____8.1.2 닫힌 생태계 문제
    ____8.1.3 자원 및 타임-투-마켓 문제
    __8.2 생태계는 하룻밤 사이에 만들어지지 않는다
    __8.3 생태계 도입 관련 과제
    ____8.3.1 생태계 구축 및 운영의 문제
    ____8.3.2 앱 과부하 문제
    __8.4 하나의 생태계 심장
    ____8.4.1 내가 경험한 첫 번째 심장과 생태계
    ____8.4.2 하나의 생태계 심장을 지향하는 초기 제품들
    ____8.4.3 개인화하면 한 걸음 더 나아갈 수 있다
    __8.5 대변혁의 시대가 다가온다
    __더 알아보기: 사물인터넷 해체하기
    __더 알아보기: 배터리 수명 문제
    __더 알아보기: 건강 관리 분야의 멀티 디바이스 경험
    __요약

출판사 서평

이 책은 애플, 구글, 나이키 등 혁신을 선도하는 기업의 제품과 서비스 생태계를 분석하여, 기기를 가리지 않고 사용자에게 가장 멋진 경험을 제공하는 디자인 원리를 보여준다.

출판사 리뷰
이 책은 멀티 디바이스가 이룬 생태계와 3C 프레임워크를 독자가 쉽게 이해할 수 있도록 구글 검색, 애플 에어플레이, 아마존 킨들을 비롯해 본인이 직접 사용했거나 디자인한 서른 개 이상의 제품 디자인을 속속들이 분석하고 비교한 내용으로 꽉 차있다. 그뿐 아니다. 여러분이 만든 제품에 사용자가 로그인하게 하는 전략, 멀티 디바이스 생태계 개념을 사용자에게 교육할 전략, 데이터 분석 방법 등 디자인 과정에서 실질적인 도움이 될만한 팁을 알려주는 한편, 반응형 웹 디자인, 자아 정량화 운동 등 멀티 디바이스 시대를 맞아 알아두면 좋을 개념도 함께 설명하고 있다. 특히 최근 많은 관심을 받고 있는 사물인터넷에 대해서는 1개 장을 들여서 다루었고 마지막에는 멀티 디바이스 생태계 구축 및 활용과 관련된 주요 문제의 해결책까지 소개하고 있다.

이 한 권에 저자 자신이 실리콘밸리라는 교실에서 UX 디자이너로서, 사용자로서 경험한 멀티 디바이스 세계를 망라했다고 해도 과언이 아니다. 관점은 독창적이고 방식은 체계적이다. 디바이스 디자인 및 개발 분야 종사자는 물론이고 TV를 보면서도 스마트폰을 내려놓지 못하는 본인의 모습을 어떻게 이해해야 할지 난감한 기분이 드는 일반 독자까지, 다양한 사람들에게 유익한 내용이 담겨 있다. 저자의 노고가 이 책을 읽는 이들에게 온전히 잘 전달되어 많은 도움이 되었으면 하는 바람이다.
- ‘옮긴이의 말’ 중에서

[ 대상 독자 ]
- 제품 전략, 로드맵, 기능 우선순위 선정을 책임져야 할 프로덕트 매니저
- 멀티 디바이스 세상에서 생태계 경험을 구축할 기술적 근력을 키워야 할 엔지니어
- 제품 기술과 특징을 매끄럽게 조합해서 사람들에게 부드러운 경험을 선사해야 할 UX 디자이너
- 최근의 흐름과 앞으로의 변화까지 모두 고려한 사용자 경험의 기준을 잡고자 하는 모든 사람

[ 상세 내용 ]
이 책은 8개 장으로 구성된다. 1장에서는 생태계 개념을 소개하고 풍요로운 제품 생태계를 성공적으로 만들 디자인 방식을 알아본다. 2~4장에서는 3C 프레임워크를 구성하는 일관된 디자인, 연속된 디자인, 상호보완하는 디자인을 차례로 보여주고 다양한 제품과 실제 환경, 그리고 플랫폼을 살펴보며 이 방식이 어떻게 활용되는지 살펴본다. 5~8장에서 생태계 성공 여부를 측정하는 방법과 새로운 세상에서 우리가 마주할 문제를 극복하는 방안을 논의한다.

1장. 커넥티드 디바이스 생태계
1장. 커넥티드 디바이스 생태계
멀티 디바이스 세상의 출현을 이끈 사건과 상황의 흐름을 보여준다. 멀티 디바이스 생태계 개념을 정의한 후, 이를 수많은 커넥티드 디바이스에 둘러싸인 현재의 디지털 생활에 적용한다. 그리고 멀티 디바이스 디자인을 다룰 때 사용할 세 가지 핵심 디자인 방식인 일관된 디자인, 연속된 디자인, 상호보완하는 디자인을 소개한다.

2장. 일관된 디자인 방식
일관된 디자인 방식을 소개한다. 이는 똑같은 콘텐츠와 핵심 기능을 같은 방식으로 이식하여 기본적인 경험을 여러 기기에 복제하는 방법이다. 이어서 구글 검색, 트룰리아, 훌루 플러스에 적용된 일관된 디자인 방식을 살펴보고 넘쳐나는 기기와 플랫폼을 슬기롭게 활용하는 방법을 생각해본다.

3장. 연속된 디자인 방식
연속된 디자인 방식을 소개한다. 이는 한 기기에서 시작한 사용자 경험이 다른 기기로 옮겨다니는 상황을 다룬다. 애플 에어플레이, 아마존 킨들, 올레시피, 이벤트브라이트, 팝, 포켓 같은 제품을 살펴보며, 여러 기기가 더 커다란 하나의 목표를 구성하는 단일 활동, 혹은 순차 활동의 연속성을 어떻게 지원하는지 알아본다.

4장. 상호보완하는 디자인 방식
상호보완하는 디자인 방식을 소개하고 여러 기기가 어떻게 상호작용하며 더 풍성한 경험을 완성하는지 확인한다. 이 과정에서 기기 사이에 형성되는 다채로운 관계를 살펴본다. 협력식 게임, 오락용 미디어, 세컨드 스크린 경험을 구축하는 다수의 케이스 스터디를 예로 소개한다.

5장. 통합된 디자인 방식
앞에서 3C 프레임워크의 각 디자인 방식을 개별로 살펴보았으니, 5장에서는 많은 디자인에 여러 디자인 방식이 통합된 방식과 이유를 알아본다. 여기에서 생태계 디자인을 할 때 반드시 물어봐야 할 핵심 질문이 드러난다. 새로운 사례와 함께 앞에서 살펴본 사례를 다시 상기하며 이렇게 통합된 방식을 통해 얻는 혜택은 무엇인지, 꼭 깨달아야 할 내용은 무엇인지 알아본다.

6장. 멀티 디바이스의 미래, 사물인터넷
생태계 경험을 네 가지 핵심 기기인 스마트폰, 태블릿, PC, TV 외의 수많은 기기와 가전제품 영역까지 확장한다. 사물인터넷, 유비쿼터스 개념을 소개한 후 3C 프레임워크가 어떻게 멀티 디바이스 디자인에 핵심 역할을 하는지 보여준다. 자아 정량화 운동, QR 코드, 사물인터넷 플랫폼 구축 사례 연구를 통해 우리가 향하고 있는 커넥티드 세상에 대한 새로운 디자인 통찰을 얻는다.

7장. 멀티 디바이스 분석
제품 분석이 사용자 행동과 참여 패턴을 파악하는 수단으로, 생태계 성공 여부를 측정하는 핵심 방법으로 어떻게 활용되는지 살펴본다. 멀티 디바이스 분석법을 소개하고 멀티 디바이스 측정 시 발생하는 난관을 극복할 새로운 개념 몇 가지를 소개한다. 구글 애널리틱스를 활용한 멀티 디바이스 측정 예와 A/B 테스트로 생태계의 기초를 다진 사례가 이러한 논의를 보완하며 실무에 바로 활용할 수 있는 지침이 되어 줄 것이다.

8장. 도전 과제 극복하기
멀티 디바이스 생태계와 관련하여 오늘날 소비자와 제품 개발자가 접하는 어려움을 다룬다. 소비자로서는 생태계를 갖추고 활용하는 문제, 앱 과부하 문제를 다뤄야 한다. 제품 개발자로서는 생태계를 도입하려면 조직 간 협업, 닫힌 생태계, 타임-투-마켓 문제를 고민해야 한다. 8장에서는 이러한 문제를 극복하고 사람, 정보, 사물 등 모든 것이 전대미문의 수준으로 연결될 앞으로의 세상에 대비할 방법을 탐색해본다.

추천평
“멀티 디바이스 패러다임을 이끄는 가장 완벽한 디자인 가이드”
- 니르 에이얄, 『Hooked: How to Build Habit-Forming Products』 저자

“복잡함 속에서 최고의 경험을 빚어내고자 고뇌하는 모든 소프트웨어 제작자에게 올바른 기반을 제시한다.”
- 존 와일리, 구글 검색/지도 리드 디자이너

“고객의 경험을 여러 기기에 담고 싶어 하는 모든 이에게 이 책을 권한다.”
- 로셸 킹, 스포티파이 UX 디자인 부문 부사장

“다양한 기기로 이루어진 생태계 경험을 창조하기 위한 내실을 다져주는 책”
- 앤드루 헨더슨, 시스코 선임 디자이너

기본정보

상품정보
ISBN 9788968481307
발행(출시)일자 2014년 11월 14일
쪽수 308쪽
크기
183 * 235 * 24 mm / 726 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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