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작가정보
저자(글) 프랭크 로즈
저자 프랭크 로즈(Frank Rose)는 세계적인 정보통신 기술문화 저널 〈와이어드(WIRED)〉 객원 편집자이다. 그는 플레이스테이션 3라는 소니의 야심에 찬 도박에서 스티븐 스필버그와 오우삼 등 걸출한 스타 감독들이 추앙해마지 않았던 SF 소설의 거장 필립 K. 딕(Philip K. Dick)의 사후(死後) 할리우드 커리어에 이르기까지 폭넓은 주제로 글을 써 왔다. 저서로는 애플에서 스티브 잡스가 퇴출된 배경을 다룬 1989년 베스트 셀러 〈에덴의 서쪽(West of Eden)〉과 할리우드의 의리와 배신의 역사를 다룬 〈에이전시(The Agency)〉 등이 있다. 현재 비즈니스 현장과 학계에서 가장 주목하고 있는, 미디어 및 콘텐츠 산업 분야와 IT 분야의 최고 전문가이다. 할리우드와 세계 광고의 중심지 매디슨 애비뉴에 가장 정통한 저널리스트이기도 하다.
역자 최완규는 한국외국어대학교 영어과와 통역대학원 한영과를 졸업했다. YTN에서 방송통역사로 활동했고 영어 전문 포털 네오퀘스트의 대표를 맡기도 했다. 미국 Wiley & Sons의 기술전문 출판부 Wrox의 기술 저자 및 리뷰어로 활동했다. 〈이 땅에 태어나 영어 잘하는 법〉, 〈동사를 알면 죽은 영어도 살린다〉, 〈지금 영어 공부하러 갑니다〉, 〈대두족장 투자병법〉 등을 집필하였으며, 〈내 친구 헨리〉, 〈모드 씨의 비밀노트〉, 〈확신하는 그 순간에 다시 생각하라〉 , 〈차이의 붕괴〉, 〈기업, 마음을 경영하라〉, 〈그들이 위험하다〉 등을 번역했다.
목차
- 〈프롤로그〉 세상을 유혹한 스토리텔링 귀재들과의 만남
1장. 난독증
최고의 흥행작 영화 〈다크 나이트〉의 치밀한 계산
2장. 허구
소설 〈로빈슨 크루소〉와 오타쿠, 그리고 미디어 믹스
3장. 깊숙이
제임스 카메론의 〈아바타〉와 조지 루카스의 〈스타워즈〉
4장. 통제권
워너브라더스와 전 세계 어린이들의 〈해리포터〉 전쟁
5장. 보르헤스의 갈림길
순서의 세계에서 모호함의 세계로
6장. 열린 세상
시뮬레이션 게임 〈심즈〉에 숨겨진 재미의 법칙
7장. 쌍방향 픽션
드라마 〈로스트〉의 흥행과 마약 중독 과정의 공통점
8장. 복수의 플랫폼
텔레비전도 게임이다
9장. 트위터와 허무
네트워크 세상의 스토리텔링
10장. 광고와 브랜드
버거킹의 ‘복종하는 닭’과 코카콜라의 ‘행복 공장’
11장. 외팔이 강도
수렵 채집 본능을 자극하라!
12장. 감정 엔진
대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 법
13장. 무너지지 않는 우주
대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하라!
책 속으로
우리는 지금 너무나도 매력적은 새로운 가능성과 안개 짙은 모호한 현실 사이에 서 있다. 미래는 오라고 손짓을 하지만 우리는 이제 겨우 그 미래를 만들기 시작했을 뿐이다. 새로운 예술 형태의 윤곽이 보이긴 해도 그 방법론은 한 세기 전 영화의 방법론만큼이나 미약하고 난해하다.
한 가지 분명한 사실은 사람들이 몰입하고 싶어 한다는 것이다. 우리 모두는 스토리에 참여해 나름대로 역할을 떠맡아 자신만의 스토리로 만들고 싶어 한다. 그렇다면 작가는 이를 어떻게 받아들여야 할까? 청중이 스토리를 가로채 버린다면 어떻게 될까? 허구와 사실 사이의 경계만 모호해지는 게 아니라 작가와 청중, 엔터테인먼트와 광고, 스토리와 게임의 경계마저 모호해진다면 또 어떻게 될까?
영화, 텔레비전, 비디오 게임, 광고, 정보 기술 분야에 종사하는 수많은 똑똑한 사람들이 바로 이런 문제들을 해결하려 오늘도 눈코 뜰 새 없이 바쁜 하루를 보내고 있다.
이 책은 바로 그들의 스토리이다.
출판사 서평
스토리텔링의 귀재들에게 배우다
대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 스토리텔링 귀재들의 머릿속을 탐험한다. 영화 〈아바타〉의 제임스 카메론, 게임 〈심즈〉의 제작자 윌 라이트, 드라마 〈로스트〉의 데이몬 린델로프 등 오늘날의 엔터테인먼트 세계를 움직이는 거장들의 창조적 내러티브 기법들이 흥미진진하다. 파워 콘텐츠들의 치밀한 전략과 뛰어난 선각자들의 열정이 파노라마처럼 펼쳐진다.
세상이 변하면 이야기도 변한다
미디어 소비자들은 더 이상 안락의자에서 과자나 먹으며 TV에 파묻혀 사는 카우치 포테이토(couch potato)가 아니다. 오늘날의 대중은 출판, 영화, 방송, 신문, 심지어 그 짧은 30초짜리 광고까지도 참여의 기회로 여긴다. 이들의 왕성한 활동은 온라인과 오프라인의 경계는 물론, 작자와 청중, 콘텐츠와 마케팅, 심지어 환상과 현실의 경계까지 무너뜨리고 있다. 그리고 그들이 지금 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 법칙을 바꾸고 있다.
유혹의 기술, 그리고 재미의 법칙
마케팅의 성공 신화 나이키 플러스의 비즈니스맨들과 영화 〈스타 트렉〉의 홀로데크를 구현하려는 기술 과학자의 머릿속도 예외는 아니다. 콘텐츠에 반응하는 사람들의 뇌를 탐구하는 실험실에서 블록버스터 영화의 이벤트 현장, 최첨단 게임 개발의 최전선에서 고전 중의 고전 디킨스와 보르헤스 소설 속까지 종횡무진하며, 책은 콘텐츠 속에 숨겨진 재미의 법칙을 하나씩 하나씩 밝혀낸다.
엔터테인먼트 산업의 미래를 지배할 스토리 3.0
새로운 내러티브 형식의 근간은 인터넷이라 할 수 있다. 그릇이 변하면 내용도 바뀌는 법이다. 또한 하나의 내러티브는 여러 미디어를 통해 확산된다. 영화는 게임이 되고, 게임은 소설이 된다. 이는 단지 비즈니스 모델에 국한된 이야기가 아니다. 오늘날 대중의 뇌와 심장이 변하고 있다는 중대한 사실을 암시한다. 책은 앞으로 도래할 엔터테인먼트 산업의 미래에 깊숙이 들어가 체험할 수 있는 절호의 기회를 제공한다.
추천사
감히 미래를 엿볼 수 있는 최고의 책이라 할 만하다. -케빈 켈리(Kevin Kelly), 〈What Technology Wants〉 저자
트랜스미디어에 대한 결정판이다. 콘텐츠 산업에 종사하는 사람이라면 누구라도 읽어야 할 필독서다. -매트 메이슨(Matt Mason), 〈The Pirate’s Dilemma〉 저자
국어 시간에 배웠던 모든 규칙들을 비웃는 새로운 내레이터들에 대한 내러티브. -랜달 로덴버그(Randall Rothenberg), Interactive Advertising Bureau 회장 겸 CEO
깊이 빠져들게 하면서도 도발적이다. 이 책을 읽고 나면 영화와 TV 프로그램이 사뭇 달라 보일 것이다. -피터 비스킨드(Peter Biskind), 〈Star〉 저자
정말 놀라운 책이다. 텔레비전에서 영화, 롤플레잉 게임에서 블로깅과 트위팅에 이르기까지 스토리텔링의 진화 과정이 한눈에 펼쳐진다. - 〈Booklist〉
콘텐츠 제작자들과 광고주들이 대중의 관심을 끌고 참여를 독려하기 위해 어떤 노력을 기울여야 하는지 자세히 살펴본다. - 〈Bookpage〉
대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 수십 명의 선각자들이 등장한다. 엔터테인먼트 세계를 조감할 수 있는 절호의 기회다. - 〈Entertainment〉
앞으로 어떤 미디어 세상이 펼쳐질까? 대단히 흥미롭다. 〈이상한 나라의 앨리스〉의 토끼굴을 탐험해 보고 싶은 독자라면 일독을 권한다. - 〈KirkusReviews〉
마샬 맥루한(Marshall McLuhan)의 획기적인 책 〈미디어의 이해(Understanding Media)〉에 견줄 만하다. - 〈Library Journal〉
신 미디어 마케팅 개척지를 취재하고 숨 가쁘게 타전한 급보. - 〈Publisher Weekly〉
우리가 내러티브를 만들고 소비하는 방식을 인터넷이 어떻게 바꿔 놓고 있는지 명쾌하다. - 〈Huffington Post〉
기본정보
ISBN | 9788962603668 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2011년 09월 02일 | ||
쪽수 | 448쪽 | ||
크기 |
153 * 224
mm
|
||
총권수 | 1권 | ||
원서명/저자명 | (The)art of immersion/Rose, Frank |
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