본문내용 바로가기
무료배송 이벤트 소득공제

애자일 소프트웨어 개발 스크럼과 함께하는 게임 개발

에이콘 애자일 시리즈
클린턴 키스 지음 | 박현철 , 전장호 옮김 | 김낙일 감수 | 에이콘출판 | 2016년 02월 05일 출간

이 책의 다른 상품 정보

  • 정가 : 35,000원
    판매가 : 31,500 [10%↓ 3,500원 할인]
  • 통합포인트 :
    [기본적립] 1,750원 적립 [5% 적립] [추가적립] 5만원 이상 구매 시 2천원 추가적립 안내 [회원혜택] 실버등급 이상, 3만원 이상 구매 시 2~4% 추가적립 안내
  • 추가혜택 : 포인트 안내 도서소득공제 안내 추가혜택 더보기
  • 배송비 : 무료 배송비 안내
  • 배송일정 : 서울특별시 종로구 세종대로 기준 지역변경
    07월 06일 출고 예정 배송일정 안내
  • 바로드림 : 인터넷으로 주문하고 매장에서 직접 수령 안내 바로드림 혜택
    휴일에는 바로드림 픽업으로 더 빨리 받아 보세요. 바로드림 혜택받고 이용하기

이 책의 이벤트 해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.

  • 에이콘의 도서를 한 눈에 살펴보세요
    2017.11.23 ~ 2020.12.31
  • MANNING, O'REILLY, PACKT, WILE..
    2016.03.07 ~ 2020.12.31
상품상세정보
ISBN 9788960778221(8960778222)
쪽수 440쪽
크기 188 * 235 * 23 mm /820g 판형알림
원서명/저자명 Agile Game Development with Scrum/Clinton Keith

책소개

이 책이 속한 분야

이 책은 소프트웨어 개발 고유의 어려움을 애자일과 스크럼으로 해결해나갈 수 있도록 도와준다. 방법론의 실행뿐 아니라 철학을 설명하고, 애자일을 사용해 게임을 출시했던 수많은 스튜디오들과 저자의 경험에서 얻은 통찰을 기반으로 현실적인 적용 방안을 제시한다. 게임 업계에 몸담고 있지 않더라도, 애자일과 스크럼을 소프트웨어 개발에 적용해보고 싶거나 현재 애자일 프로젝트에 참여하고 있다면 좋은 지침서가 될 것이다. 특히, 다양한 역할, 많은 조직들과의 효율적인 협력뿐만 아니라 비즈니스 비전 및 계획에 따른 추적과 지속적 통합에 이르는 큰 그림을 살펴볼 수 있다.

저자소개

저자 : 클린턴 키스

저자 클린턴 키스(Clinton Keith)는 게임 개발자와 게임 개발자가 아닌 모두가 스크럼, 익스트림 프로그래밍(XP, eXtreme Programming), 칸반(kanban)과 생산성, 직장(작업 공간), 제품 품질을 크게 향상시킬 수 있는 기타 애자일 실천방안을 적용하는 데 도움을 주는 프리랜서 애자일 코치이자 공인 스크럼 트레이너다.
25년 동안 첨단 전투기 및 수중 로봇을 위한 전자기기 프로그래밍과 <미드타운 매드니스(Midtown Madness)>, <미드나잇 클럽(Midnight Club)> 등의 인기 비디오 게임 프로그래밍을 경험했다. 여러 스튜디오를 거치며 프로그래머, 프로젝트 디렉터, CTO, 제품 개발 디렉터로 활동했고, 프레젠테이션과 자신의 인기 블로그를 통해 2005년 비디오 게임 산업에 스크럼을 도입했다. CTO로서 하이 문 스튜디오를 2005년, 2006년 IT 매거진이 선정한 기술 혁신 ‘톱 50’ 리스트에 올렸고, 2005년, 2006년, 2007년에는 샌디에고에서 최고의 인사관리 기업 대상을 차지하는데 크게 기여했다. www.ClintonKeith.com에서 더 자세한 내용을 볼 수 있다.

역자 : 박현철

역자 박현철은 한때는 춤을 사랑했지만, 지금은 좋은 소프트웨어를 만들기 위해 글을 쓰는 것을 즐긴다. 다양한 분야에 걸쳐 많은 프로젝트를 경험했으며, 프로그래머로 시작해서 설계자, 프로젝트 관리자, 아키텍트, 멘토까지 다양한 역할을 수행하고 있다. IT 분야에서 보람과 행복을 많은 사람들과 함께 찾기 위해 노력하고 있다. 상원, 지원 두 아들과 아내 인숙을 사랑하며, 삶에 감사한다.
미국 샌디에고에서 스크럼 개발자 인증(Certified Scrum Developer)을 받았고, 필리핀 마닐라에서 제품 책임자 인증(Certified Scrum Product Owner)을 받았으며, 서울에서 스크럼 마스터 인증(Certified Scrum Master)을 받았다. 저서로는 『객체지향 분석 설계 Visual C++ 프로그래밍』(비앤씨, 1999), 『프로그래머 그들만의 이야기』(영진닷컴, 2003), 『실전 CBD Project』(영진닷컴, 2004), 『UML 이해와 활용』(한국소프트웨어컴포넌트컨소시엄, 2005)이 있고, 번역서로는 『XP 도입을 위한 실전 입문: eXtreme Programming Installed』(인사이트, 2002), 『엔터프라이즈 애자일 프로젝트 관리』(에이콘, 2010), 『Agile Project Management with Scrum(한국어판)』(에이콘,2012), 『UML을 활용한 객체지향 분석 설계』(에이콘, 2013), 『스크럼으로 소프트웨어 제품 관리하기』(에이콘, 2013)가 있다.

역자 : 전장호

역자 전장호는 소프트웨어 개발자 겸 설계자로 시작해서 프로젝트 매니저, 강사 등 IT 분야에서 15년 가까이 다양한 역할을 통해 여러 프로젝트를 경험했고, 현재는 (주)카카오에서 광고 플랫폼 전략을 고민하며 프로젝트 매니저로 활동 중이다. 애자일 등 개발/프로젝트 방법론에 관심이 많아 프로젝트를 진행하는 동안 다양한 실험을 적용해보고 있으며, 항상 어떻게 하면 좀 더 효율적이고 즐겁게 일할 수 있을지 고민한다. 비즈니스의 복잡한 문제들을 기술적으로 해결하기 위해 연구와 실행에 빠지곤 하는데, 이런 시간을 제외하면 요리하거나 여행하는 것을 좋아하고 사랑하는 아내 남영과 시간을 보내는 것을 즐긴다.

감수 : 김낙일

감수자 김낙일은 석박사 과정에서 게임과 애자일 프로젝트 관리를 연구했다. 지난 18년간의 IT 경력 중 10년 이상을 프로젝트 관리자로 일해왔고, 그 절반 이상이 게임 분야였다. 중견 게임회사에서 게임 사업 총괄 업무를 수행했고, 지금은 두 번째 게임 개발 스타트업에서 CEO 및 PD로 활동 중이다. 소프트웨어 개발자로 시작해서 게임 프로듀서가 되었으며 이 일을 잘하기 위해 최선을 다하고 있다.
PMP(Project Management Professional)로서 프로젝트 관리 전 분야에 걸쳐 연구한다. 다양한 프로젝트 관리 이론을 현장에 적용해봤던 경험을 바탕으로 ‘스타트업을 위한 프로젝트 경영’, ‘애자일 스크럼 세미나’ 등의 강의를 진행 중이며, 기업을 대상으로 애자일 코칭도 수행한다.

작가의 말

이 책은 애자일 방법론을 사용하고 있거나 그 의미에 대해 호기심을 갖고 있는 게임 개발자를 위해 저술되었다. 또한 애자일 제품 개발의 다양한 영역으로부터 얻은 많은 정보를 제공하며, 게임 산업 고유의 생태계에 적용하는 것에 대해 언 급한다. 이 책은 지난 6년간 애자일을 사용해 게임을 출시했던 수많은 스튜디오들의 경험을 바탕으로 한다.

게임 업계에 몸담고 있지 않은 사람이라도 게임 산업이나 애자일에 호기심을 갖고 있다면 이 책을 즐길 수 있을 것이다. 이 책은 모든 분야와 의사소통해야 하기 때문에 그중 어떤 한 분야의 세부적인 부분에 얽매이지 않는다. 예를 들어, 다분야통합 팀에서 일을 잘하기 위해 아티스트는 같은 팀의 프로그래머가 직면한 어려움과 해결책을 이해해야 한다.

제목에서 알 수 있듯이 이 책은 애자일의 다른 영역보다 스크럼에 더욱 초점을 맞춘다. 스크럼은 애자일 게임 개발 프로세스를 구축하기 위한, 분야에 구애받지 않는 프레임워크다. 스크럼에는 미리 정의된 아트, 설계, 프로그래밍 프로세스가 없다. 스크럼은 게임을 만들고 가장 적합한 실천방안을 적용하는 방법에 대한 모든 면을 검사해볼 수 있게 해주는 토대다.

애자일과 게임 개발은 어떻게 만났을까? 내 경우 2002년 새미 스튜디오에서 시작했다. 많은 스튜디오와 마찬가지로 우리는 ‘재앙’을 피하기 위해 애자일을 선택했다. 새미 스튜디오는 2002년 일본 파친코 제조회사에 의해 설립되었다. 그들의 목표는 서양 게임 업계에서 최대한 빨리 입지를 구축하는 것이었다. 이를 위해 그들은 새미 스튜디오가 이 목표를 달성하는 데 필요한 것은 뭐든지 재정적으로 지원하고 권한을 부여해주었다. 경험이 많은 프로젝트 관리자였던 우리는 <다크워치(Darkwatch)>라는 주력 게임 프로젝트에 필요한 모든 세부사항 관리를 돕기 위해 마이크로소프트 프로젝트 서버의 라이선스를 포함한 프로젝트 관리 체계를 수립했다.

<다크워치>의 계획은 야심 찼다. 이 게임은 걸출한 1인칭 콘솔 슈팅 게임으로, <헤일로>의 경쟁 게임이었다. 당시 우리에게는 자원이 있었고 계획 관리 소프트웨어를 사용하는 한 우리가 관리할 수 없는 문제가 발생해 일을 그르칠 가능성은 거의 없다고 생각했다. 하지만 그리 오래지 않아 많은 것에 문제가 생기기 시작했다. 1년 만에 예정보다 6개월 뒤처졌고 상황은 매일매일 악화되어 갔다. 왜 이렇게 된 걸까?

■ 각 분야가 별도의 계획으로 작업했다
각 분야는 많은 시간 동안 독립적으로 작업하는 목표를 갖고 있었다. 예를 들어, 애니메이션 기술은 어떤 것이 입증되기도 전에 그들만의 많은 피처를 개발하는 계획에 따라 프로젝트를 진행했다. 애니메이션 제작자는 간단한 전환 작업을 만들면서 애니메이션 프로그래머가 잘라낼지도 모르는 팔, 다리에 관한 작업도 수행했다. 이런 문제를 수정하기 위해서는 정기적으로 주요 일정을 점검해야 했다.

■ 빌드가 항상 깨져 있었다
동작하는 게임의 최신 버전을 얻는 데에는 별도의 노력이 필요했다. 전자 게임 전시회E3 데모에 필요한 빌드를 제작하기 위해 디버깅 및 해킹에 한 달 이상 노력을 기울였다. 그럼에도 불구하고 개발자는 데모 컴퓨터를 자주 재부팅해야만 게임을 실행해볼 수 있었다.

■ 추정과 일정이 언제나 너무 낙관적이었다
작은 작업부터 주요 마일스톤에 이르는 모든 일정이 너무 늦는 것처럼 느껴졌다. 예상치 못한 작업은 개인적인 시간에 수행하거나 이후로 미뤄두었다. 이는 결국 수많은 야근과 주말 초과근무로 이어졌다.

■ 관리자는 지속적으로 ‘불을 꺼야만 했고’, 큰 그림을 해결할 시간을 가진 적이 없었다
관리자는 매주 해결해야 할 문제 중 하나를 선택했고 이를 해결하기 위해 하루 종일 진행되는 대규모 회의를 했다. 문제들의 목록은 해결할 수 있는 능력을 넘어서 빠르게 증가했다. 우리에게는 미래를 내다보고 프로젝트를 이끌 시간이 없었다.

이와 같은 문제는 계속 적어내려갈 수 있을 정도로 많았고 점점 늘어났다. 대부분의 문제는 한 달 이상의 포괄적인 계획에 대한 추정을 정당화할 수 있는, 많은 프로젝트 세부사항을 예측하지 못했기 때문에 발생했다. 결론적으로 우리의 계획 방법론이 잘못된 것이었다.

결국 우리의 일본 모기업은 핵심 구성원을 바꿔 달라고 우리에게 요청했다. 메시지는 명확했다. 우리가 원하는 모든 가용 리소스는 관리자에게 주어져 있었기 때문에 모든 문제는 우리의 잘못이었고, 이를 수정하라는 짧은 통지를 받았다. 일뿐만 아니라 스튜디오의 생존이 위기에 처해 있었다.

내가 상황을 바꾸기 위한 프로젝트 관리 방법을 찾기 시작했던 것은 이 절망적인 시기였다. 우리는 그때까지 스크럼, 익스트림 프로그래밍XP과 같은 애자일 실천방안을 알지 못했다. 새미 스튜디오의 기존 CTO는 우리에게 X

목차

1부 문제와 해결책
1장 게임 개발이 직면한 위기
__간추린 게임 개발의 역사
____오락실 게임에서의 반복
____초기 방법론
____묻지마 투자의 종말
__위기
____줄어든 혁신
____떨어진 가치
____악화된 업무 환경
__한 줄기 희망
__추가 자료

2장 애자일 개발
__프로젝트가 어려운 이유
____프로젝트 검토로부터 배우기
____문제
__왜 게임 개발에 애자일을 사용하는가
____아는 것이 열쇠다
____비용과 품질
____우선 재미를 찾는 것부터
____낭비 제거
____게임 개발에 적용하는 애자일 가치
__애자일 프로젝트 모습
____애자일 개발
____전체 프로젝트
__애자일 도전
__추가 자료

2부 스크럼과 애자일 계획
3장 스크럼
__스크럼의 역사
____큰 그림
____스크럼 원칙
__스크럼 구성
____제품 백로그
____스프린트
____릴리스
__스크럼 역할
____스크럼 팀
____팀
____스크럼마스터
____제품 책임자
__고객과 이해관계자
__돼지와 닭
__스크럼 크기 조정
__요약
__추가 자료

4장 스프린트
__큰 그림
__계획하기
____스프린트 우선순위 결정
____스프린트 계획하기
____길이
__진척 추적하기
____작업 카드
____번다운 차트
____일일 스프린트 백로그 추세
____작업 보드
____전략 회의실
__일일 스크럼 회의
__실천방안
__스프린트 검토
____단일 팀 검토
____멀티 팀 검토
____게임회사 이해관계자
____스튜디오 이해관계자
____정직한 피드백
__회고
____회의
____결과 게시 및 추적
__스프린트 실패
____스프린트 중단
____스프린트 리셋
____팀이 실패했을 때
____작업 부족
__요약
__추가 자료

5장 사용자 스토리
__운명적인 만남
__사용자 스토리란 무엇인가
__상세 수준
__만족 조건
__사용자 스토리 인덱스 카드 사용
__사용자 스토리의 INVEST
____독립적이다
____협상 가능하다
____가치가 있다
____추정 가능하다
____적절한 크기다
____테스트 가능하다
__사용자 역할
__완료 정의
__스토리 수집
__사용자 스토리의 장점
____대면 의사소통
____사용자 스토리는 모두가 이해할 수 있다
__요약
__추가 자료

6장 애자일 계획
__왜 애자일 계획인가
__제품 백로그
____제품 백로그 우선순위 결정
____지속적인 계획
____미래 예측
__스토리 크기 추정
____추정에 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는가
____스토리 크기는 얼마만큼 추정해야 하는가
____스토리 점수
____플래닝 포커
____스토리 점수 크기와 피보나치 수열
____이상적인 작업일
릴리스 계획
____릴리스 계획 회의
____계획 발표
____릴리스 계획 갱신
____잡지 데모와 경화 스프린트
__요약
__추가 자료

3부 애자일 게임 개발
7장 비디오 게임 프로젝트 계획
__〈미드나잇 클럽〉 이야기
__최소 요구 피처 목록
__단계의 필요성
__개발 단계
__단계 혼합
__릴리스로 단계 관리
__애자일 프로젝트에서의 프로덕션
____프로덕션 빚
____프로덕션에서 스크럼의 어려움
____린 프로덕션
____스크럼으로 작업하기
____스크럼 팀 전환
__요약
__추가 자료

8장 팀
__좋은 팀
__팀에 대한 스크럼 접근법
____다분야통합 팀
____자기 관리
____자기 조직화
____팀 크기
____리더
__게임 팀과 협업
____피처 팀
____기능 팀
____프로덕션 팀
____공용 기반 환경 팀
____도구 팀
____풀 팀
____통합 팀
__스크럼 크기 조정과 분산
____대형 팀의 문제
____스크럼의 스크럼
____제품 책임자의 계층 구조
____스프린트 날짜 맞춤
____실천방안 커뮤니티
____종속성 피하기
____분산 팀
__요약
__추가 자료

9장 빠른 반복
__반복 오버헤드는 무엇으로부터 비롯되는가
__반복 시간 측정 및 표시
____반복 시간 측정
____반복 시간 표시
__개인 반복과 빌드 반복
____개인 반복
____빌드 반복
__요약
__추가 자료

4부 애자일 관심 분야
10장 애자일 기술
__문제
____불확실성
____변경이 문제를 야기
____늦은 변경의 비용
____초기에 너무 많은 아키텍처
__애자일 접근법
____익스트림 프로그래밍
____디버깅
____최적화
__요약
__추가 자료

11장 애자일 아트와 음향
__애자일로 해결하는 문제들
__애자일에 대한 우려
__아트 리더
__다분야통합 팀의 아트
____창의적 긴장
____아트 QA
____아트 지식 구축
____‘아직 끝나지 않은’ 신드롬 극복
____예산
____‘마지막 단계’ 음향
____프로덕션에서의 협업
__요약
__추가 자료

12장 애자일 설계
__문제
____기획자는 지식을 만들지 않는다
____게임은 마지막에 드러난다
__스크럼으로 설계하기
____모든 팀에 기획자 한 명씩?
____문서의 역할
____차고 바닥의 부품들
____집합 기반 설계
____선임 기획자 역할
____제품 책임자로서의 기획자
__요약
__추가 자료

13장 애자일 QA 및 제작
__애자일 QA
____QA의 문제점
____애자일에서 테스트는 단계가 아니다
__애자일 게임 팀의 QA 역할
____QA를 팀에 소속시켜야 할까, 풀에 두어야 할까
____팀에 몇 명의 테스터가 있어야 하는가
____버그 데이터베이스 사용
____수행 테스트
____QA의 미래
__애자일 제작
____애자일 프로젝트에서 제작자의 역할
____스크럼마스터로서 제작자
____제품 책임자 지원 역할로서 제작자
____제품 책임자로서 제작자
____제작의 미래
__요약
__추가 자료

5부 시작하기
14장 스크럼의 신화와 도전
__은총알 신화
____스크럼은 당신을 위해 모든 문제를 해결해줄 것이다
____스크럼을 사용하는 프로젝트는 항상 제시간에 출시할 수 있다
__두려움, 불확실성, 의심: FUD
____끝없는 개발
____관리 방법에 대한 일시적 유행
____이중 잣대
____변화는 나쁜 것
____끝없는 회의
__스크럼 도전
____프로세스 및 문화 변화를 위한 도구, 스크럼
____스크럼은 작업의 추적이 아닌 가치를 추가
____현재 상태 vs. 지속적인 향상
____화물 숭배 스크럼
____스크럼은 모든 사람을 위한 것이 아니다
____초과근무
____크런치
__요약
__추가 자료

15장 게임회사와 일하기
__어려움
____때 늦은 집중
____마일스톤 대가 지급과 협업
____제한된 반복
____게임기 하드웨어 제작사 문제
____포트폴리오가 날짜를 좌우한다
__신뢰 구축, 두려움 타파
____두려움
____애자일 이해하기
____게임회사 측 제품 책임자
____조기에 프로젝트 어려움을 해결하기
____프로덕션 계획 관리
____두려움 완화
__애자일 계약
____계획보다는 반복
____고정된 출시일
____애자일 프리프로덕션
____스테이지 게이트 모델
__요약
__추가 자료

16장 스크럼 시작하기
__적용의 3단계
____견습생 단계
____숙련 단계
____달인 단계
__적용 전략
____교두보 팀
____대대적인 확산
__요약
__추가 자료

결론

추천사

제프 린지(롱테일 스튜디오 프로듀서)

“스크럼을 이용한 비디오 게임 개발과 스크럼을 이용한 여타 ‘전통적인’ 소프트웨어 개발 간의 차이를 느낀 적이 있다면, 이 책은 당신을 위한 것이다. 클린턴은 원칙에 필요한 약간의 조정, 각자의 역할, 게임 개발 고유의 프로... 더보기

CJ 콘노이(트레이아크 게임 프로듀서)

“클린턴 키스가 15년 전으로 거슬러 올라가서 이 책을 저술할 수 있었으면 좋겠다. 그랬다면 내가 사물을 다른 관점으로 바라보는 데 큰 도움이 되었을 것이다. 스크럼 애자일 게임 개발은 스크럼 기법 사용에 관심 있는 게임 팀... 더보기

제이슨 델라 로카(페리미터 파트너스 설립자)

“당신이 정신을 차리고 이 책이 정말로 필요함을 깨닫게 되었을 때는 이미 당신의 프로젝트가 엉망진창이 된 후일 것이다. 너무 늦기 전에 애자일로 뛰어들어 클린턴을 당신의 안내자로 삼으라. 게임 개발에 참여 중인 사람이라면 클... 더보기

벤딕 비그스타드(노르웨이 IT 학교 정보시스템학)

“클린턴 키스는 실무자와 학생 모두에게 도움을 줄 수 있는 훌륭한 책을 저술했다. 그는 대규모 게임 개발의 도전에 대한 심층 분석과 스크럼 사용에 대한 직접적인 조언을 잘 융화시켰다. 그의 재미있는 일화는 그가 실제로 대규모... 더보기

에릭 테스(38 스튜디오 수석 프로듀서)

“클린턴 키스는 비디오 게임 개발 고유의 어려움에 스크럼 철학을 적용하기 위해 비디오 게임 개발자와 스크럼 철학을 적용하는 애자일 실무자의 서로 다른 두 가지 경험을 하나로 조화시킨다. 클린턴은 스크럼 이론을 넘어 철학을 설... 더보기

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 게임 개발 맥락에서의 스크럼 목표, 역할, 실천방안에 대한 이해
■ 게임의 비전, 피처, 진행 계획과 의사소통
■ 격주마다, 심지어는 날마다 게임을 실행 가능한 상태로 유지하는 반복 기술 사용
■ 모든 팀 구성원이 자신의 역할을 성공적으로 수행하기 위한 지원
■ 개발 과정에 대한 안정성과 예측 가능성 개선
■ 유동적인 시장의 모호한 요구사항에 대한 관리
■ 스크럼을 지리적으로 분산된 개발 팀으로 크게 확장
■ 스크럼 시작하기: 관성을 극복하고 조직의 현재 프로세스에 스크럼을 통합 ... 더보기

북로그 리뷰 (0) 쓰러가기

도서 구매 후 리뷰를 작성하시면
결제 90일 이내 300원, 발송 후 5일 이내 400원, 이 상품의 첫 리뷰 500원의 포인트를 드립니다.

포인트는 작성 후 다음 날 적립되며, 도서 발송 전 작성 시에는 발송 후 익일에 적립됩니다.
북로그 리뷰는 본인인증을 거친 회원만 작성 가능합니다.
(※ 외서/eBook/음반/DVD/GIFT 및 잡지 상품 제외) 안내
  • 해당도서의 리뷰가 없습니다.

Klover 평점/리뷰 (0)

문장수집 (0) 문장수집 쓰기 나의 독서기록 보기
※구매도서의 문장수집을 기록하면 통합포인트 적립 안내

교환/반품/품절안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품/품절안내
반품/교환방법 마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환신청 ,
[1:1상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)

※ 오픈마켓, 해외배송주문, 기프트 주문시 [1:1상담>반품/교환/환불]
    또는 고객센터 (1544-1900)
반품/교환가능 기간 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에
    해당되는 경우
(1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 ‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①양서-판매정가의 12%, ②일서-판매정가의 7%를 적용)
상품 품절 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는
이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은
    소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의
    소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

이 책의 원서

안내

이 분야의 베스트

더보기+

이 분야의 신간

더보기+

바로가기

  • 우측 확장형 배너 2
  • 우측 확장형 배너 2

최근 본 상품