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게임 디자인 특강

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
애나 앤스로피 , 나오미 클라크 지음 | 전정순 옮김 | 에이콘출판 | 2015년 11월 30일 출간
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    2017.11.23 ~ 2020.12.31
  • MANNING, O'REILLY, PACKT, WILE..
    2016.03.07 ~ 2020.12.31
상품상세정보
ISBN 9788960777873(8960777870)
쪽수 300쪽
크기 188 * 235 * 18 mm /721g 판형알림
원서명/저자명 A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design/Anna Anthropy

책소개

이 책이 속한 분야

[게임 디자인 특강]은 인디게임 개발자로 왕성하게 활동하는 두 저자가 게임 디자인의 기본 원리를 집중 조명한 훌륭한 게임 디자인 입문서다. 1부에서는 게임 디자인을 구성하는 기본 요소들을 알기 쉬운 용어로 개념화하고 2부에서는 그 요소들을 어떻게 게임 디자인에 접목할 수 있는지 보여준다. 이론적인 설명에만 치우치지 않고 무려 100개가 넘는 실제 게임을 적재적소에 인용하고 있어 구체적으로 개념 이해를 돕는 친절한 책이다. 인용된 게임을 직접 플레이해보면서, 각 장의 끝에 제시된 연습 활동을 실제로 해보면서 차근차근 따라간다면 게임 디자인 입문에 필요한 원리를 깨우칠 수 있을 것이다.

상세이미지

게임 디자인 특강(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈) 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 애나 앤스로피

저자 애나 앤스로피(Anna Anthropy)는 미국 캘리포니아 주 이스트베이에서 활동하는 아티스트이자 저자이자 게임 개발자다. 게임 개발 홍보대사로서 소외된 목소리들이 게임 개발에 접근할 수 있도록 힘쓰고 있다. 첫 번째 저서인 『Rise of the Videogame Zinesters(비디오게임 동인 작가의 부상)』(2012)는 자서전이자 선언문이자 DIY 설명서다. 앤스로피는 급진주의자다.

저자 : 나오미 클라크

저자 나오미 클라크(Naomi Clark)는 유년 시절 텍스트 기반 가상세계를 만들던 것부터 따지자면 게임을 디자인하고 제작하는 일에 20년 넘게 종사해왔다. 게임랩(Gamelab), 레고(LEGO), 레벨 멍키(Rebel Monkey), 프레시 플래닛(Fresh Planet) 같은 회사들을 두루 거치면서 멀티 플레이어 웹게임 〈시스파이트 2000(Sissyfight 2000)〉, 다운로드 캐주얼 게임 〈미스 매니지먼트(Miss Management)〉, 아동용 플래시 게임 〈레고 정크봇(LEGO Junkbot)〉, 페이스북 게임 〈드림랜드(Dreamland)〉 개발에 참여했다. 파슨스 디자인스쿨, 뉴욕대학교 게임센터, 뉴욕영화아카데미에서 강연과 워크숍을 맡기도 했으며, ‘페미니스트(Feministe)’라는 블로그에 게임 분석과 페미니즘 비평을 썼다. 현재는 브루클린 게임 앙상블(Brooklyn Game Ensemble) 회원으로 인디게임을 개발하고 있다.

역자 : 전정순

역자 전정순은 연세대학교 신문방송학과를 졸업한 후 삼성전자에서 7년 반 동안 근무했다. 퇴직 후 1년 반 동안 트레킹 세계일주를 했으며, 지금은 세상에 좋은 변화를 만드는 데 작은 힘을 보태는 번역가가 되고자 정진하고 있다. 옮긴 책으로 『레디 플레이어 원』, 『빅데이터에서 천금의 기회를 캐라』, 『내셔널 지오그래픽이 선정한 세계 최고의 여행지 400』(공역), 저서로 『마음이 끌리면 가라-히말라야?킬리만자로편』이 있다.

작가의 말

“게임 디자인을 논할 수 있는 용어가 있어야만 게임을 디자인하는 능력도 손에 넣을 수 있다”고 1부의 저자 애나 앤스로피는 말한다. 여기서 말하는 ‘용어’는 마케팅에 쓰이는 빈약한 용어나 게임에 대한 이해를 단순화하고 창의적 사고를 제약하는 용어가 아닌 게임 디자인의 본질에 접근할 수 있는 용어다. 여기서 말하는 ‘게임’은 막대한 자본과 수많은 인력을 동원해 제작하는 대작 게임이라기보다는 인디 정신으로 승부하는 인디게임이다. 그러므로 여기서 말하는 ‘게임을 디자인하는 능력’은 소수의 천재에게만 허락된 것이 아니라 게임을 만들고 싶은(혹은 누구나 게임을 만들어도 된다는 사실을 알고 나서야 게임을 만들고 싶어진) 모든 보통 사람에게 허락된 것이다.

유명한 인디게임 개발자인 애나 앤스로피는 기본적인 도구만 이해한다면 누구나 게임 개발자가 될 수 있고 누구나 게임 평론가가 될 수 있다고 외친다. 게임 회사에 취직하거나 억대 자본을 유치하지 못하더라도 누구나 자신만의 생각을 표현하는 게임을 만들 수 있다고 주장한다. 오히려 타성에 젖지 않은 참신한 게임이 나올 거라고 구슬린다. 참 대담하고 급진적인 주장이다. 이 책의 첫 번째 미덕은 이처럼 게임을 둘러싼 신비주의를 벗기는 데 기여한다는 점이다.

애나 앤스로피는 게임 디자인 담론을 활성화하면 많은 사람이 이득을 볼 수 있다고 주장한다. 그리고 그 담론을 활성화하는 데 가장 절실히 필요한 것이 어휘의 정립이라고 본다. ‘호르몬 대체 요법에 관한 실제 경험을 다룬 게임처럼 다양한 게임을 아우를 수 있는 어휘’가 있다면 훨씬 더 다양한 게임이 나올 거라고 본다. 그러한 어휘를 통해 게임을 더 밀도 있게 분석할 수 있다면 ‘오래전에 해결된 문제를 붙들고 씨름’하지 않아도 되는 만큼 좀 더 멋진 게임을 디자인할 수 있고 게임에 대한 의미 있는 평론을 할 수 있다고 본다. 이 책의 두 번째 미덕은 이처럼 게임이라는 표현 형식에 숨겨진 기본 원리를 꿰뚫을 수 있는 어휘를 정립하려고 노력했다는 점이다. 그것도 아주 평이한 용어로 말이다.

역시 인디게임 개발자인 2부의 저자 나오미 클라크는 1부에서 개념화한 게임의 어휘들을 결합하면 어떤 종류의 이야기가 전달될 수 있는지를 좀 더 방법론적으로 파고든다. 이 책의 세 번째 미덕은 게임이라는 표현 체계가 가진 고유한 방법으로 이야기(컷신이나 장황한 설명문이 아닌 진짜 이야기)를 전달할 수 있음을 충분히 깨닫게 해준다는 점이다. 게임을 통해 하고자 하는 말을 플레이어가 잘 듣게 할 것인가? 아니면 플레이어가 그들만의 표현을 마음껏 펼치게 할 것인가? 혹은 두 가지가 적절한 수준에서 균형을 이루게 할 것인가? 나오미 클라크는 어느 쪽이 옳다, 혹은 더 좋다고 딱 떨어지는 결론을 내리지는 않는다. “아직 개척되지 않은 가능성이 무궁무진한 공간을 탐험하는 일이 아주 흥미롭다”며 모험심을 자극하고 가능성을 열어둘 뿐이다.

저자들이 이 책에서 소개한 게임은 무려 100개가 넘는다. 본문에 다 담지 못한 게임 20개는 따로 모아 부록으로 실었을 정도다. 사례를 들어 개념을 구체적으로 보여주고자 한 노력이 엿보인다. 역자로서 게임을 글로만 이해하고 표현하는 일은 당연히 어려웠다. 그래서 번역하는 시간 외에 게임을 플레이해보는 시간도 만만치 않게 필요했다. 물론 그 시간은 충분한 투자 가치가 있었다. 책의 내용도 더 잘 이해할 수 있었고 무엇보다 즐거웠으니까. 그런 의미에서 시간이 걸리더라도 게임을 하나하나 플레이해보면서 읽기를 적극 권한다.

나오미 클라크의 말마따나 “지금처럼 개발자와 플레이어들이 ‘게임이라는’ 표현 체계를 온갖 새로운 방법으로 탐색하고 있는 시대에 살고 있다는 것, 우리의 모든 생각을 이야기하고 음미할 수 있다는 것은 행운이다.” 아무쪼록 이 책이 저자들의 원대한 꿈처럼 게임을 둘러싼 기존 통념을 과감히 뒤엎는 데 일조해, 다양한 사람들의 다양한 이야기를 참신하게 표현하는 게임들이 폭발적으로 쏟아지게 하는 촉매제 역할을 하기를 기대한다. - 역자 전정순

목차

1부 어휘의 요소
1장 용어
__표지판과 디자인
__빈약한 용어
__용어의 필요성
__들어가며

2장 동사와 오브젝트
__규칙
__플레이어의 선택 만들기
__상황정보로 설명하기
__오브젝트
__물리적 레이어
__캐릭터 발전시키기
__우아함
__실전 게임 개발 엿보기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동

3장 장면
__장면의 규칙
__형태 구성과 전개 속도 조절
__오브젝트 조합하기
__역전의 순간
__운의 요소
__실전 게임 개발 엿보기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동

4장 상황정보
__첫인상
__반복되는 모티브
__캐릭터 디자인
__애니메이션
__장면의 구성
__카메라
__소리
__실전 게임 개발 엿보기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동

2부 대화
5장 대화 만들기
__플레이어
__대화 만들기
__재미와 그 이상을 위해 반복 수정하기
__어떤 대화를 만들 것인가
6장 저항
__밀고 당기기
__몰입
__몰입의 대안
__공간의 확장
__목적의 확장
__보상이라는 유인
__시간과 벌칙
__점수와 반영
__정리
__토의 활동
__그룹 활동

7장 스토리텔링
__패턴 인식
__작가적 이야기
__해석된 이야기
__열린 이야기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동

부록 추천 게임 목록
__[어치브먼트 언락드Achievement Unlocked](2008)
__[아메리칸 드림American Dream](2011)
__[아날로그: 어 헤이트 스토리Analogue: A Hate Story](2012)
__[배너 사가The Banner Saga](2014)
__[캔디 박스Candy Box](2013)
__[컨센슈얼 톨처 시뮬레이터Consensual Torture Simulator](2013)
__[코립트Corrypt](2012)
__[크립트 오브 더 네크로댄서Crypt of the NecroDancer](2013)
__[드워프 포트리스Dwarf Fortress](2006)
__[잉글리시 컨트리 튠English Country Tune](2011)
__[이븐 카우걸스 블리드Even Cowgirls Bleed](2013)
__[곤홈Gone Home](2013)
__[마이티 질 오프Mighty Jill Off](2008)
__[넷핵NetHack](1987)
__[여권 주세요Papers, Please](2013)
__[퍼시스트Persist](2013)
__[QWOP](2008), [GIRP](2011)
__[스펠렁키Spelunky](2008)
__[트리플 타운Triple Town](2011)

출판사 서평

★ 이 책에 쏟아진 찬사 ★

이 책은 많은 책이 하지 못한 일을 해냈다. 비디오게임 디자인을 포괄적으로 조명한 것이다. 예리한 분석력과 게임에 대한 해박한 지식, 하위문화적 태도를 활용하면서 저자인 나오미 클라크와 애나 앤스로피는 게임의 작동 원리를 날카롭게 파고든다.
이 책은 왜 중요할까? 비디오게임은 우리 시대를 규정짓는 대중매체이지만, 게임을 만드는 사람들조차도 게임의 기본 메커니즘을 이해하는 데 필요한 명료한 어휘를 잘 알지 못한다. 이 책은 게임플레이가 어떻게 의미를 갖게 되는지에 대한 통찰력을 얻고 싶어하는 게임 ... 더보기

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