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Programming: Principles and Practice Using C++(한국어판)

에이콘 프로그래밍 언어 시리즈
비야네 스트롭스트룹 지음 | 최광민 옮김 | 에이콘출판 | 2015년 11월 30일 출간 이 책의 개정정보 : 2010년 출간
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상품상세정보
ISBN 9788960777866(8960777862)
쪽수 1300쪽
크기 188 * 255 * 54 mm /2223g 판형알림
이 책의 원서 Programming: Principles and Practice Using C++ (2nd Edition)/Bjarne Stroustrup

책소개

이 책이 속한 분야

C++ 창시자가 전해주는 프로그래밍의 이상과 원리!

‘오래가는 프로그래머’, ‘존경받는 프로그래머’가 되고 싶다면 초보 프로그래머에서 익숙한 개발자까지 누구나 곁에 두고 읽어야 할 필독서다. 실용적인 예제를 바탕으로 최신 C++ 표준인 C++11과 C++14의 새로운 기능은 물론, 구조적 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍, 제네릭 프로그래밍을 비롯하여 현대적인 프로그래밍 언어를 관통하는 프로그래밍 패러다임의 진수를 체득할 수 있다!

상세이미지

Programming: Principles and Practice Using C++(한국어판)(에이콘 프로그래밍 언어 시리즈) 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 비야네 스트롭스트룹

저자가 속한 분야

저자 비야네 스트롭스트룹(Bjarne Stroustrup)은 C++ 프로그래밍 언어를 설계하고 초기 구현체를 만들었으며, 『The C++ Programming Language, Fourth Edition』(에이콘출판, 2015년 근간)의 저자다. 모건 스탠리에서 기술부서 이사로 재직 중이며, 컬럼비아 대학교 컴퓨터공학과의 객원교수이자 텍사스 A&M 대학교 컴퓨터공학과의 연구 특임교수이며, 미국 공학회의 일원이다. 학계에서 일하기 전에는 AT&T 벨연구소에서 수십 년간 재직했다. ISO C++ 표준 위원회의 창립 멤버이기도 하다.

비야네 스트롭스트룹님의 최근작

역자 : 최광민

역자 최광민은 한양대학교 컴퓨터 전공을 마치고, 현재 삼성SDS 연구소에 책임 연구원으로 재직 중이다. 회사에서든 일상에서든 새롭고 흥미로운 기술이라면 무엇이든 배우고 즐길 준비가 돼 있으며, 백발노인이 돼서도 끝없이 탐구하고 창조하는 사람이 되는 것을 인생의 목표로 삼고 있다. 옮긴 책으로는 에이콘출판사에서 출간한 『Chef, 클라우드 서비스 설정관리 자동화 도구』(2015)와 『JavaScript Testing』(2014), 『WordPress: The Missing Manual 워드프레스 사용자 가이드』(2014)가 있다.

목차

0장 독자에게 전하는 글
0.1 이 책의 구성
0.2 나의 교육 철학
0.3 프로그래밍과 컴퓨터 과학
0.4 창의성과 문제 해결
0.5 독자 의견
0.6 참고 자료
0.7 지은이 소개

1장 컴퓨터, 사람, 프로그래밍
1.1 소개
1.2 소프트웨어
1.3 사람
1.4 컴퓨터 과학
1.5 컴퓨터의 광범위한 쓰임새
1.6 프로그래머의 이상

1부 기본 다지기
2장 Hello, World!
2.1 프로그램
2.2 고전적인 첫 번째 프로그램
2.3 컴파일 과정
2.4 링크 과정
2.5 프로그래밍 환경

3장 객체, 타입, 값
3.1 입력
3.2 변수
3.3 입력과 타입
3.4 연산과 연산자
3.5 대입과 초기화
3.6 복합 대입 연산자
3.7 이름
3.8 타입과 객체
3.9 타입 안전성

4장 계산
4.1 계산
4.2 목적과 도구
4.3 표현식
4.4 구문
4.5 함수
4.6 vector
4.7 언어 기능

5장 오류
5.1 소개
5.2 오류의 원인
5.3 컴파일 시간 오류
5.4 링크 시간 오류
5.5 실행 시간 오류
5.6 예외
5.7 논리 오류
5.8 평가
5.9 디버깅
5.10 사전 조건과 사후 조건
5.11 테스팅

6장 프로그램 작성
6.1 문제
6.2 문제 고찰
6.3 계산기로 복귀!
6.4 문법
6.5 문법에서 코드로
6.6 첫 번째 버전 시도
6.7 두 번째 버전 시도
6.8 토큰 스트림
6.9 프로그램 구조

7장 프로그램 완성
7.1 소개
7.2 입력과 출력
7.3 오류 처리
7.4 음수
7.5 나머지: %
7.6 코드 정리
7.7 오류 복구
7.8 변수

8장 언어적 세부 사항: 함수 등
8.1 언어의 기술적 세부 사항
8.2 선언과 정의
8.3 헤더 파일
8.4 유효 범위
8.5 함수 호출과 반환
8.6 평가 순서
8.7 네임스페이스

9장 언어적 세부 사항: 클래스 등
9.1 사용자 정의 타입
9.2 클래스와 멤버
9.3 인터페이스와 구현
9.4 클래스로의 진화
9.5 열거형
9.6 연산자 오버로딩
9.7 클래스 인터페이스
9.8 Date 클래스

2부 입력과 출력
10장 입출력 스트림
10.1 입력과 출력
10.2 입출력 스트림 모델
10.3 파일
10.4 파일 열기
10.5 파일 읽고 쓰기
10.6 입출력 오류 처리
10.7 값 한 개 읽기
10.8 사용자 정의 출력 연산자
10.9 사용자 정의 입력 연산자
10.10 표준 입력 루프
10.11 구조화된 파일 읽기

11장 입출력 맞춤화
11.1 정규성과 비정규성
11.2 출력 형식화
11.3 파일 열기와 위치 지정
11.4 문자열 스트림
11.5 행 지향 입력
11.6 문자 분류
11.7 비표준 구분자 사용
11.8 기타 훨씬 더 많은 것

12장 디스플레이 모델
12.1 왜 그래픽스인가?
12.2 디스플레이 모델
12.3 첫 번째 예제
12.4 GUI 라이브러리 사용
12.5 좌표
12.6 도형
12.7 Shape 사용
12.8 프로그램 실행

13장 그래픽스 클래스
13.1 그래픽스 클래스의 개요
13.2 Point와 Line
13.3 Lines
13.4 Color
13.5 Line_style
13.6 Open_polyline
13.7 Closed_polyline
13.8 Polygon
13.9 Rectangle
13.10 명명하지 않은 객체 관리
13.11 Text
13.12 Circle
13.13 Ellipse
13.14 Marked_polyline
13.15 Marks
13.16 Mark
13.17 Image

14장 그래픽스 클래스 설계
14.1 설계 원칙
14.2 Shape
14.3 기반 클래스와 파생 클래스
14.4 객체 지향 프로그래밍의 이점

15장 함수와 데이터의 그래프 그리기
15.1 소개
15.2 간단한 함수의 그래프 그리기
15.3 Function
15.4 Axis
15.5 근사치
15.6 데이터의 그래프 그리기

16장 그래픽 사용자 인터페이스
16.1 사용자 인터페이스 방식
16.2 Next 버튼
16.3 간단한 윈도우
16.4 Button과 기타 Widget
16.5 예제
16.6 제어 반전
16.7 메뉴 추가
16.8 GUI 코드 디버깅

3부 데이터와 알고리즘
17장 벡터와 자유 저장 영역
17.1 소개
17.2 벡터의 기본
17.3 메모리와 주소, 포인터
17.4 자유 저장 영역과 포인터
17.5 소멸자
17.6 요소에 접근
17.7 클래스 객체를 가리키는 포인터
17.8 타입 다루기: void*와 캐스트
17.9 포인터와 참조
17.10 this 포인터

18장 벡터와 배열
18.1 소개
18.2 초기화
18.3 복사
18.4 필수적인 연산
18.5 vector 요소에 접근
18.6 배열
18.7 예제: 회문

19장 벡터, 템플릿, 예외
19.1 문제 정의
19.2 크기 변경
19.3 템플릿
19.4 구간 검사와 예외
19.5 자원과 예외

20장 컨테이너와 반복자
20.1 데이터 저장과 처리
20.2 STL의 이상
20.3 시퀀스와 반복자
20.4 연결 리스트
20.5 다시 보는 vector 일반화
20.6 예제: 간단한 텍스트 편집기
20.7 vector와 list, string
20.8 우리가 만든 vector를 STL에 비슷하게 만들기
20.9 내장형 배열을 STL에 접목
20.10 컨테이너 요약

21장 알고리즘과 맵
21.1 표준 라이브러리 알고리즘
21.2 가장 간단한 알고리즘: find()
21.3 범용적인 검색 : find_if()
21.4 함수 객체
21.5 수치 알고리즘
21.6 연관 컨테이너
21.7 복사
21.8 정렬과 검색
21.9 컨테이너 알고리즘

4부 시야 넓히기
22장 프로그래밍의 이상과 역사
22.1 역사와 이상, 프로 정신
22.2 간략히 살펴보는 프로그래밍 언어의 역사

23장 텍스트 조작
23.1 텍스트
23.2 문자열
23.3 입출력 스트림
23.4 맵
23.5 문제 제기
23.6 정규 표현식
23.7 정규 표현식을 이용한 검색
23.8 정규 표현식 문법
23.9 정규 표현식 매칭
23.10 참고 자료

24장 수치 계산
24.1 소개
24.2 크기와 정밀도, 오버플로
24.3 배열
24.4 C 스타일 다차원 배열
24.5 Matrix 라이브러리
24.6 예제: 선형 방정식 풀기
24.7 난수
24.8 표준 수학 함수
24.9 복소수
24.10 참고 자료

25장 임베디드 시스템 프로그래밍
25.1 임베디드 시스템
25.2 기본적인 개념
25.3 메모리 관리
25.4 주소와 포인터, 배열
25.5 비트, 바이트, 워드
25.6 코딩 표준

26장 테스팅
26.1 우리의 목적
26.2 증명
26.3 테스팅
26.4 테스팅을 쉽게 해주는 설계
26.5 디버깅
26.6 성능
26.7 참고 자료

27장 C 프로그래밍 언어
27.1 C와 C++: 형제 사이
27.2 함수
27.3 기타 사소한 차이점
27.4 자유 저장 영역
27.5 C 스타일 문자열
27.6 입력과 출력: stdio
27.7 상수와 매크로
27.8 매크로
27.9 예제: 침습적 컨테이너

5부 부록
부록 A 언어 요약
A.1 일반적인 내용
A.2 리터럴
A.3 식별자
A.4 유효 범위와 저장 영역의 유형, 수명
A.5 표현식
A.6 구문
A.7 선언
A.8 내장형 타입
A.9 함수
A.10 사용자 정의 타입
A.11 열거형
A.12 클래스
A.13 템플릿
A.14 예외
A.15 네임스페이스
A.16 별칭
A.17 전처리기 지시어

부록 B 표준 라이브러리 요약
B.1 개요
B.2 오류 처리
B.3 반복자
B.4 컨테이너
B.5 알고리즘
B.6 STL 유틸리티
B.7 입출력 스트림
B.8 문자열 조정자
B.9 수치
B.10 시간
B.11 C 표준 라이브러리 함수
B.12 기타 라이브러리

부록 C 비주얼 스튜디오 시작
C.1 프로그램 실행
C.2 비주얼 스튜디오 설치
C.3 프로그램 작성과 시작

부록 D FLTK 설치
D.1 소개
D.2 FLTK 다운로드
D.3 FLTK 설치
D.4 비주얼 스튜디오에서 FLTK 사용
D.5 테스트

부록 E GUI 구현
E.1 콜백 구현
E.2 Widget 구현
E.3 Window 구현
E.4 Vector_ref
E.5 예제: Widget 조작

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 실전 프로그래밍을 위한 준비 운동
소프트웨어 개발을 비롯한 기술적인 분야의 복잡한 프로그램을 작성할 수 있다!

■ 기본적인 개념과 기법 완벽 마스터
기본적인 개념과 기법을 다른 입문서보다 심도 있게 다룸으로써 유용하고 정확하며, 유지 보수가 쉽고 효율적인 코드를 작성할 수 있다.

■ 최신 C++(C++11과 C++14)를 이용한 프로그래밍
객체 지향 프로그래밍과 제네릭 프로그래밍을 비롯한 일반적인 프로그래밍 입문서이자, 전 세계의 소프트웨어에서 가장 널리 사용하는 언어 중 하나... 더보기

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이 책의 원서번역서

안내

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