본문내용 바로가기
MD의선택 이벤트 무료배송 경품

데이터 시각화, 인지과학을 만나다 정보 데이터 시각화의 과학적 원리와 실제

에이콘 데이터 과학 시리즈
콜린 웨어 지음 | 최재원 옮김 | 에이콘출판 | 2015년 07월 20일 출간
  • 정가 : 50,000원
    판매가 : 45,000 [10%↓ 5,000원 할인]
  • 제휴할인가 : 35,000 교보-롯데카드 최대 25% 청구할인 카드/포인트 안내
  • 통합포인트 : 2,500 적립 [5% 적립]
  • 추가혜택 :
    naver네이버페이 결제 시 무조건 1% 추가 적립 payco페이코 결제 시 최대 1만원 적립 okcashbag 실 결제 금액의 0.5% 적립 안내
  • 배송비 : 무료 배송비 안내
  • 도착예정일 : 서울특별시 종로구 세종대로 기준 지역변경
    당일배송 지금 주문하면 오늘(23일,토) 도착 예정 도착 예정일 안내
  • 바로드림 : 인터넷으로 주문하고 영업점에서 직접 수령 안내
인터넷교보문고 20주년 특별선물 증정
닫기
  • 꼬마 흡혈귀 머그컵 증정
  • 가격은 빼고, 혜택은 곱하고 2017년 2학기 대학교재전
  • 유아/어린이/가정육아&요리 신학기 추천도서
  • 14회 책과함께 KBS 한국어능력시험
  • 유아/어린이/가정육아 이달의 기대신간
  • 인터넷교보문고 20주년 생일파티 스무살 인교
  • OO을 잘 아는 세 남자
  • 추천도서 1권 투표, 매일 선착순 1천명 1천원 e-교환권 증정
  • 추석선물 이벤트
  • 비즈앤굿즈

이 책의 이벤트 해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.

  • 대표 IT 컴퍼니 지원자격에 맞춰 준비하자
    06. 21 ~ 12. 31
  • 설문참여 시 매월 5명 추첨통해 선물을 드립니다.
    10. 14 ~ 12. 31
상품상세정보
ISBN 9788960777323(8960777323)
쪽수 622쪽
크기 188 * 250 * 30 mm /1238g 판형알림
이 책의 원서 Information Visualization(3rd ed.)/Colin Ware

책소개

이 책이 속한 분야

“어떻게 데이터와 정보를 사람들이 이해하기 쉽게 시각적으로 표현할 것인가?”라는 질문에 대해 이 책은 다양한 분야의 과학을 통합적으로 조직하고 연결시켜 대답하고자 했다. 이를 위해 인지심리학, 신경심리학, 컴퓨터 그래픽스, 광학, 색채학, 수학, 철학까지 동원해 문제의 본질에 학문적으로 접근한다. 저자는 시각 디자인은 인간의 인지적 구조에 적합해야 하며, 이를 통해 데이터와 정보의 표현력과 전달력을 향상시킬 수 있다고 주장한다. 책에서 제시하는 168개의 디자인 가이드라인은 디자이너와 실무자들이 그동안 막연하게, 또는 경험적으로만 알고 있었던 시각화 디자인 작업의 과학적 원리를 밝혀주고 있다.
선정내역
- 2016년 대한민국학술원 우수학술도서

상세이미지

데이터 시각화, 인지과학을 만나다(에이콘 데이터 과학 시리즈) 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 콜린 웨어

저자 콜린 웨어(Colin Ware)는 시각화(visualization)에서 ‘시각(visual)’을 매우 진지하게 연구하고 있다. 컴퓨터 과학 석사(워털루 대학)와 지각 심리학 박사(토론토 대학)를 취득했다. 과학과 기술 분야의 주요 학술지에서 150편 이상의 논문을 출간했고, 정보 시각화에서의 색, 질감, 움직임, 3차원 데이터 이용에 관한 주요 학회를 이끌고 있다. 연구와 함께 시각화 소프트웨어 시스템을 개발하기도 했는데, 20년 이상 해양 데이터 시각화를 위한 3차원 인터랙티브 시각화 시스템 개발에 관여하고 있으며, 대규모 정보 네트워크 시각화 시스템인 네스티드비전(NestedVision) 3D의 초기 개발을 지도했다. 두 프로젝트 모두 상업화됐다. 현재는 대양에서 고래의 이동을 추적해 해류의 흐름을 시각화하는 프로젝트를 진행 중이다. 뉴햄프셔 대학의 Center for Coastal & Ocean Mapping, Data Visualization Research 연구실 책임자로 근무 중이다.

역자 : 최재원

역자 최재원은 게이오 대학원에서 미디어 IT 디자인 석사학위를 취득하고, 아주대학교 라이프미디어 대학원(IT 미디어+심리학 융합과정)에서 박사과정을 수료했다. 산업계에서 다년간 디지털 콘텐츠 개발 업무를 담당했고, 현재 게임 심리(Game Psychology), 게임 분석(Game Analytics), 학습 분석(Learning Analytics), EDM(Educational Data Mining) 등 IT 미디어에서 파생되는 데이터의 계량적 분석과 이에 대한 심리학적 통찰과 해석에 관한 분야를 연구 중이다. 에이콘출판사에서 출간한 『디지털 게임 교과서』(2012), 『유니티 입문』(2012)을 번역했다.

작가의 말

1973년 내가 시각 심리학 석사과정을 마쳤을 때 학문적인 지각 연구에 대해 몹시 좌절감을 느꼈다. 대신 1960년대 후반부터 1970년대 초반까지 팽배했던 자유주의 사조의 영향을 받아 예술가로 진로를 바꿨고 지각을 다른 방식으로 탐구해보기로 결정했다. 그러나 3년 후에 사람이 보는 행위와 정보를 표현하는 방법의 관계에 대해 점점 더 흥미를 갖게 됐고 이전보다 더 넓어진 시각으로 학계로 다시 돌아왔다. 토론토 대학에서 지각 심리학 박사학위를 취득한 후에는 그 다음에 무엇을 해야 할지 몰랐다. 그 후 워털루 대학에서 컴퓨터 과학 전공으로 옮겨 학위를 더 받고, 그때부터 현재까지 데이터 시각화 분야에서 연구를 진행해오고 있다. 어떤 면에서 이 책은 지각에 대한 과학적 연구를 유의미한 정보의 표현 방법에 적용하려는 나의 직접적인 연구 결과물이다. 형태는 기능을 따라야 한다는 의미에서 내 연구는 예술이고, 지각에 관한 과학이 어떤 형태의 패턴이 가장 쉽게 읽히고 지각되는지 대답할 수 있어야 한다는 의미에서 과학이다. 우리는 왜 시각화에 관심을 가져야만 할까? 인간의 시각 체계는 강력하면서도 섬세한 패턴 탐색자다. 눈과 뇌의 시각 피질은 인간의 인지적 기능을 달성하기 위해 엄청난 양의 병렬 프로세스를 구축하고 있다. 높은 수준의 정보 처리에서 지각과 인지는 서로 긴밀하게 연결돼 있으며, 그런 이유로 ‘이해하다(understanding)’라는 말과 ‘보다(seeing)’라는 말은 동의어가 된다. 그러나 시각 체계는 자체적인 규칙을 갖고 있다. 우리는 어떤 패턴을 무척 쉽게 볼 수 있지만 그것이 다른 방식으로 표현되면 잘 볼 수 없게 된다. 예를 들어 ‘goggle’이라는 글자가 그림과 함께 보일 때 글자가 그림 밑에 있는 것이 그림 위에 있을 때보다 더 잘 보인다. 양쪽 경우에 글자는 다 보이지만 글자가 그림 위에 있으면 방해 자극(noise)처럼, 즉 무의미한 정보로 인지된다. 일반적으로 데이터가 어떤 특정한 방식으로 표현되면 패턴은 쉽게 지각될 수 있다. 인간의 지각이 어떤 식으로 작동하는지 이해할 수 있다면 이러한 지식은 데이터를 표현할 때 필요한 가이드라인으로 전환될 수 있을 것이다. 지각에 기반을 둔 규칙을 따라 정보를 표현하면 중요하고 의미 있는 패턴을 돋보이게 할 수 있다. 이런 규칙에 어긋난다면 우리의 데이터는 이해할 수 없거나 오해를 불러일으킬 것이다. 이 책은 지각에 관한 과학이 시각화에 대해 무엇을 말해줄 수 있는지 이야기한다. 우리가 눈으로 보는 행위에 대해 한 세기 이상의 연구 성과를 소개했다. 이 책의 목적은 그러한 연구 성과 중에서 정보를 더 효과적으로 표현하는 데 적용할 수 있는 디자인 원칙을 추출하는 것이다. 시각화는 매우 다양한 관점으로 접근할 수 있다. 전통적인 예술 학교의 그래픽 디자인과 같은 방식으로 연구할 수도 있다. 프로그래밍 알고리즘에 치중하는 컴퓨터 그래픽 분야에서도 접근할 수 있다. 상징체계에 대한 구성주의적 접근의 일부로서도 연구될 수 있다. 매우 다양한 접근 방식이 있지만 지각에 근거한 과학적 접근 방식은 상대적으로 안정된 인간의 시각 체계를 기반으로 하기 때문에 독자적인 디자인 규칙을 기대할 수 있다. 심리학자와 신경과학자들이 연구해 온 지각 연구는 지난 30년 동안 비약적으로 발전했고, 그 결과로 우리가 보는 방법과 데이터 시각화의 관계에 대해 많은 것을 이야기할 수 있게 됐다. 그러나 불행하게도 그러한 방대한 정보는 아주 전문적인 학술지에서만 다루고 있고, 오직 과학자들만 연구 결과에 접근할 수 있었다. 인간의 지각에 대한 연구 결과는 그 양이 방대하다. 매달 수백 편의 새로운 논문이 출간되고, 그들 중 놀랄만한 수의 연구가 정보의 표현에 이용된다. 이러한 정보들은 실수를 줄이고 근본적인 해결책을 찾아내도록 도움으로써 좀 더 좋은 디스플레이를 디자인하는 데 무척 유용하다. - 저자 콜린 웨어

콜린 웨어가 저술한 이 책의 원서 『Information Visualization: Perception for Design』을 처음 접했을 때 무척 반가운 기분이 들었다. 저자는 인지심리학과 컴퓨터 과학 분야에서 박사와 석사학위를 받았고, 이 두 분야 간의 융합 연구를 선도적으로 이끌어 오고 있다. 나 역시 IT 미디어 업계에서 오랫동안 실무를 경험했고, 학계에서 연구를 진행해오면서 IT 미디어의 서비스 기획이나 개발 과정은 엄밀하고 객관적인 데이터 분석의 토대 위에 이를 이용하는 인간의 마음에 대한 본질적인 이해가 결합돼야 한다는 믿음을 갖게 됐다. 그래서 콜린 웨어의 연구 성과와 생각이 담긴 이 책의 내용은 무척 흥미로웠다. 책은 11장으로 구성돼 있고, 각 장에는 정보 시각화와 관계된 다양한 분야의 과학을 다루며, 그 지식의 깊이가 매우 깊다. “어떻게 데이터와 정보를 사람들이 이해하기 쉽게 시각적으로 표현할 것인가?

목차

1장 응용과학으로서 데이터 시각화의 이론적 토대
__시각화 단계
__지각에 근거한 실험적 기호학
__그래픽 기호학
____그림은 임의적(자의적)인가?
__감각적 상징과 임의적 상징
____감각적 표상의 특성
____감각 표상에 대한 검증
____임의적인 것에 대한 표상
____임의적이고 관습적인 상징 기호에 대한 연구
__깁슨의 행동 유도성 이론
__지각 처리 모델
____1단계: 시각 장면에서 낮은 수준의 특징을 추출하기 위한 병렬 처리
____2단계: 패턴 지각
____3단계: 시각적 작업 기억
____주의
__시각화의 비용과 이점
__데이터 유형
____개체
____관계
____개체와 관계의 속성
____데이터 차원: 1차원, 2차원, 3차원 등
____숫자 유형
____불확실성
____데이터로서의 조작
__메타데이터
__정리

2장 환경, 광학, 해상도, 디스플레이
__환경
____가시광선
____생태학적 광학
____광학 흐름
____질감과 결 기울기
____표면의 페인트 모델
__눈
____시각
____렌즈
____광학과 증강현실 시스템
____가상현실에서의 광학
____색수차
____수용기
____단순 시각 해상력
____시각 해상력 분산과 시야
____뇌 픽셀과 최적의 화면
____공간대비 민감도 함수
____시각 스트레스
__최적 디스플레이
____에일리어싱
____도트 개수
____슈퍼 시력과 디스플레이
____완벽한 디스플레이를 위한 시간적 조건
__정리

3장 명도, 밝기, 대비, 항등성
__신경세포, 수용장, 밝기 착시
____동시 명도 대비
____마하밴드
____슈브렐 착시
____동시 명도 대비와 지도 해석의 오류
____대비 효과와 컴퓨터 그래픽에서의 결함
____가장자리 강조
__휘도, 명도, 밝기, 감마
____항등성
____휘도
____디스플레이의 세부 사항
____명도
____모니터 감마값
____순응, 대비, 밝기 항등성
____대비와 항등성
____종이와 화면에서의 대비
__표면의 밝기 지각
____밝기 차이와 무채색 스케일
____대비 수축
__모니터 조명과 주변 환경
__정리

4장 색
__삼색형 색각 이론
____색맹
__색 측정
____삼원색 변경
____색도좌표
____색 차이와 균등 색 공간
__대립 과정 이론
____네이밍
____교차문화 네이밍
____고유색
____신경생리학
____범주형 색
__색 채널 속성
____공간 민감도
____입체 깊이
____움직임 민감도
____형태
__색의 현시
____모니터 주변 환경
____색 항등성
____색 대비
____채도
____갈색
__시각화에서 색의 활용
__활용 1: 색 지정 인터페이스와 색 공간
____색 공간
____색 네이밍 체계
____색 팔레트
__활용 2: 명목 데이터 표시를 위한 색
__활용 3 데이터 지도를 위한 색 변화
____형태와 양
____간격 의사색채 시퀀스
____비율 의사색채
____색맹인 사람을 위한 시퀀스
____이원색 시퀀스
__활용 4: 색 재현
__정리

5장 시각적 현출성과 정보 탐색
__눈의 움직임
____적응
____눈의 움직임 제어 순환
__V1, 채널, 동조 수용기
____형태 요소
____가버 모델과 시각적 분별성
____미세한 식별을 위한 차이 메커니즘
____특질 지도, 채널, 시각 탐색의 내용
__전주의 처리와 탐색 중단
____주의와 기대
____강조와 비대칭
____특질 조합을 이용한 부호화
____여유 속성 코드
____쉽게 찾을 수 없는 것: 특성의 결합
____2차원적 데이터 강조: 가시적인 결합
__통합 차원과 분리 차원: 글리프 디자인
____제한된 분류 과제
____빠른 분류 과제
____통합-분리적 차원의 짝
__양적 표현
____절댓값의 표현
____다차원 이산형 데이터: 균일한 표현과 다중 채널
____별과 수염 도표
__탐색등으로의 비유와 외피 확대
____가용 시각장
____터널 시야, 스트레스, 인지 부하
____주의 유도에서 움직임의 역할
____사용자 중단으로서의 움직임
__정리

6장 정적, 동적 패턴
__게슈탈트 법칙
____근접성
____유사성
____연결성
____연속성
____대칭
____폐쇄성과 공통 지역
____형-배경
____윤곽선에 대한 더 많은 내용
____벡터장 표현 : 방향과 방위 지각
____2차원 흐름 시각화 기법 비교
____방향 보여주기
__질감: 이론과 데이터 표현
____정보 밀도에서의 교환: 불확실성 원리
____질감의 일차적 지각 차원
____질감 대비 효과
____기타 시각적 질감 차원
____명목 질감 코드
____일변량, 다변량 변수 지도를 위한 질감
____양적 질감 시퀀스
__투명도 지각: 중첩된 데이터
__다차원 이산 데이터에서 패턴 지각
__패턴 학습
____점화
____경계 감시
__노드 연결 다이어그램의 시각적 문법
__지도에 대한 시각적 문법
__움직임 패턴
____움직임에서의 형태와 윤곽선
____프레임 움직임
____움직임의 표현력
____인과관계 지각
__애니메이션 움직임에 대한 지각
____간단한 애니메이션을 이용한 풍부한 다이어그램
__패턴 탐색 과정

7장 공간지각
__깊이 단서 이론
____원근적 단서
____그림에서 깊이 지각의 이중성
____잘못된 시점으로부터의 그림
____가림
____그림자로 생기는 모양
____쉐이딩 모델
____쿠션 지도
____표면의 질감
____캐스트 셰도우
____친숙한 크기에 근거한 거리
____초점심도
____눈의 적응
____움직임으로부터 구조의 출현
____양안 수렴
____입체 깊이
____입체 디스플레이의 문제점
____프레임 상쇄
____수렴 초점 문제
____떨어져 있는 물체
____효과적인 입체 디스플레이
____사이클로핀 스케일
____가상 눈 분리
____인공 공간 단서
__깊이 단서 조합
__과제 기반 공간지각
__3차원 그래프에서 경로 추적
__표면의 형태 판단
____등각적 질감
____표면 디스플레이를 위한 가이드라인
____이변량 변수 지도: 조명과 표면색
__3차원 공간에서 지점들의 패턴 찾기
__3차원 궤도의 패턴 지각
__공간에서 물체의 상대적인 위치 판단
__환경 내에서 스스로의 상대적 움직임 판단
__물체의 선택과 위치 지정
__ ‘위’ 방향 판단
__현장감 느끼기
__정리

8장 시각 객체와 데이터 객체
__이미지에 근거한 객체 인식
____점화
____이미지 데이터베이스 찾기
____일상 기록
__구조에 근거한 사물 인식
____지온 이론
____실루엣
__사물 디스플레이와 사물에 기반을 둔 다이어그램
____지온 다이어그램
__얼굴
__단어와 이미지 코딩
____심상
__표식과 개념
____대상 범주화
____고전적인 시각과 대상 재인
__개념 매핑
____개념 맵과 마인드맵
__아이콘 이미지, 단어, 추상적 상징
____정적 연결
__장면과 장면 요점
____점화, 범주화, 흔적 이론
__정리

9장 설명을 위한 이미지, 묘사, 몸짓
__언어의 속성
____수화
____언어는 동적이고 시간이 흐름에 따라 전파된다
____비주얼 프로그래밍은 좋은 아이디어인가?
____이미지, 문장, 문단
____이미지와 단어의 연계
__시각, 언어, 묘사 맥락의 통합
____글자를 다이어그램의 그래픽 요소와 연계시키기
____언어적인 표현에서 연결 장치로서 몸짓
____지시어
____상징적 몸짓
____표현적인 몸짓
__동적 프레젠테이션과 정적 프레젠테이션
__시각적 묘사
____동적인 이미지
__정리

10장 시각화와 상호작용
__데이터 선택과 조작 순환
____선택 반응시간
____2차원적 위치와 선택
____후버 질의
____경로 추적
____양손을 사용한 상호작용
____학습
____통제 일치성
__탐색과 내비게이션 순환
____이동과 시점 제어
____공간 내비게이션 비유
____경로 찾기, 인지적 지도, 실제 지도
____주요 지형물, 경계선, 장소
____준거의 틀
____자기중심적인 준거의 틀
____외부중심적 준거의 틀
____지도의 방위
__비비유적인 인터페이스에서의 초점, 맥락, 규모
____왜곡 기술
____재빠르게 줌하는 기술
____생략 기술
____동시적인 복합 시점
__정리

11장 시각적 사고 과정
__인지 시스템
__기억과 주의
____작업 기억
____시각적 작업 기억 용량
____변화 맹시
____공간적 정보
____주의
____물체 파일, 간섭 영역, 요점
__장기 기억
____청크와 개념
__지식 형성과 창조적 사고
____지식 전달
__시각화와 심상
__시각적 인지 시스템 구성 요소 검토
____초기의 시각 처리 과정
____패턴 지각
____눈 이동
____내부 사카드 스캐닝 순환
____작업 기억
____심상
____인식론적 행동
____시각적 질의
____컴퓨터를 사용한 데이터 매핑
__시각적 사고 알고리즘
__알고리즘 1 : 시각적 질의
__알고리즘 2: 지도 또는 다이어그램에서 경로 찾기
____시각적 질의 만들기
____패턴을 발견하는 순환
__알고리즘 3: 시각적 디스플레이와 심상을 혼합한 추론
__알고리즘 4: 스케치 디자인
__알고리즘 5: 브러싱
__알고리즘 6: 넓은 정보 공간에서 작은 패턴 비교
__알고리즘 7 : 관련성 정도 강조
__알고리즘 8: 일반화된 물고기 눈 시점
__알고리즘 9: 산점도를 이용한 다차원의 역동적인 질의
__알고리즘 10: 시각적 모니터링 전략
__정리

부록 A 삼원색 변환

부록 B 국제조명위원회 색 관리 시스템

부록 C 시각화 기술과 시스템의 지각적인 평가
__연구 목표
__정신물리학
____감지 방법
____조정 방법
__인지 심리학
__구조 분석
____발견을 위한 테스트벤치 애플리케이션
____구조화 면접
____평가 척도
__통계적 탐색
____주성분 분석
____다차원 척도법
____군집화(클러스트링)
____다중 회귀분석
__비교 문화 연구
__아동 연구
__사용자 연구를 수행하는 데 있어 현실적인 문제
____실험자 편향
____실험 대상자의 수
____변수의 조합 가능성
____과제 인식
____대조군
____도움 요청

부록 D 가이드라인

참고문헌

추천사

벤 슈나이더만(Ben Shneiderman)(메릴랜드 대학)

콜린 웨어(Colin Ware)는 이 책을 통해 다시 한 번 성공적인 정보 시각화에 필수적인 과학적 토대에 대한 이해의 지평을 넓혔다. 독자들에게 정보 시각화 과정에서 무엇이 잘못된 결과를 초래하는지 설명하고 있으며, 더 중... 더보기

스티븐 퓨(Stephen Few)(퍼셉츄얼 에지 창업자)

너무나 놀랍게도 정보 시각화 분야의 대표적인 바이블이 더욱 훌륭해졌다. 이 책은 나의 연구 분야에서 가장 신뢰하는 책이며, 세 번째 개정을 통해 이전보다 작업에 응용하기 쉬워졌고 그래서 더 필수적인 책으로 거듭났다.

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

이 책의 개정3판에서는 두 가지 큰 변화가 있었다. 첫째, 감각과 지각 분야의 연구 결과를 정보 시각화 디자인에 어떻게 활용할지 더 명확하게 제시하려고 했다. 이를 위해 168개의 명시적인 정보 시각화 디자인 가이드라인을 제시했다. 가이드라인은 시각화 디자인 작업에서 어디까지나 의사 결정을 하는 과정에서 참고해야 할 사항이며, 확정적인 법칙으로 받아들여서는 안 된다. 시각화 디자인은 복잡한 과정이며, 모든 상황에 적용되는 간결하고 명쾌한 가이드라인은 존재하지 않기 때문이다. 그래픽 디자이너는 작은... 더보기

북로그 리뷰 (0) 쓰러가기

도서 구매 후 리뷰를 작성하시면 통합포인트를 드립니다.
결제 90일 이내 작성 시 300원 / 발송 후 5일 이내 작성시 400원 / 이 상품의 첫 리뷰 작성 시 500원
(포인트 적립은 작성 후 다음 날 혹은 해당 도서 배송 출발 후 익일에 적립됩니다.
외서/eBook/음반/DVD/GIFT 및 잡지 상품 제외)
안내
  • 해당도서의 리뷰가 없습니다.

Klover 평점/리뷰 (0)

교환/반품/품절안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품/품절안내
반품/교환방법 마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환신청 ,
[1:1상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)

※ 오픈마켓, 해외배송주문, 기프트 주문시 [1:1상담>반품/교환/환불]
    또는 고객센터 (1544-1900)
반품/교환가능 기간 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에
    해당되는 경우
(1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 ‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①양서-판매정가의 12%, ②일서-판매정가의 7%를 적용)
상품 품절 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는
이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은
    소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의
    소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

이 책의 원서번역서

안내

이 분야의 베스트

  • 사이토 고키
    21,600원
  • 한기준
    27,900원
  • 허팝
    13,500원
  • 길벗알앤디
    18,000원
  • 박응용
    16,920원
더보기+

이 분야의 신간

더보기+

바로가기

  • 우측 확장형 배너 2

최근 본 상품