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jQuery로 만드는 모바일 & 웹 게임

acorn+PACKT 시리즈
셀림 아르세베르 저자(글) · 김세중 번역
에이콘출판 · 2015년 01월 02일
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[jQuery로 만드는 모바일 & 웹 게임]은 제이쿼리를 이용하여 아름답고 흥미로운 게임을 만드는 방법과 이에 필요한 언어, 프레임워크 등의 사용법을 다루는 책이다. 책에는 최신 웹 표준과 제이쿼리를 이용하여 스프라이트 기반의 멀티플랫폼 게임 만들기, 게임 산업에서 직접 이용되는 강력한 기술을 바탕으로 성능 저하 없이 놀라운 시각 효과를 갖는 게임 만들기, 실시간 멀티 플레이어 게임을 만들고 이를 소셜 네트워크와 연동하는 방법, 제이쿼리를 이용하여 플랫포머 게임, 아케이드 게임, 자신만의 RPG의 핵심 기능을 개발 등을 다루고 있다.

작가정보

저자 셀림 아르세베르 (Selim Arsever)는 스위스에서 컨설턴트로 일하는 시니어 소프트웨어 엔지니어다. 최근 4년 이상 제이쿼리를 기반으로 한 오픈 소스 게임 엔진인 게임쿼리(gameQuery)(http://gamequeryjs.com)와 게임쿼리 엔진을 바탕으로 한 게임과 데모를 만들고 있다. 이 주제에 대한 몇 가지 논제를 주고, 그들이 처음에 의도한 것 이상으로 툴을 사용하는 것이 가장 흥미롭다고 생각한다.

역자 김세중은 연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. YNK 코리아(현 플레이위드)에서 3D 온라인 MORPG를 개발하고 컴퍼니원헌드레드에서 유니티 3D를 이용해 3D 모바일 MORPG '메탈브레이커'를 개발했다. 혼자 개발한 2D 퍼즐 게임 'No2g: 노노그램'을 운영 중이며, 현재 산호세에 있는 Kong Studios, Inc에서 2D 퍼즐 RPG를 개발 중이다.

목차

  • 1장 게임을 위한 제이쿼리
    __제이쿼리의 방식
    ____체이닝
    ____다형성
    __물체 이동
    ____체이닝 애니메이션
    ____큐 관리
    ______.stop( )
    ______.clearQueue( )
    ______.dequeue( )
    ____큐의 다른 사용법
    __이벤트 핸들링
    ______.bind( )
    ______.delegate( )
    ______이벤트 핸들러 제거
    ______제이쿼리 1.7
    __DOM 엘리먼트와 데이터 연결
    __DOM 조작
    ____.append( )
    ____.prepend( )
    ____.html( )
    ____.remove( )
    ____.detach( )
    __늘 궁금함을 가져라!
    __정리

    2장 첫 게임 제작
    __앞으로 작업하는 방식
    __게임 분석
    __기본기 다지기
    ____프레임워크
    ____스프라이트
    ______애니메이션 구현
    ______애니메이션을 프레임워크에 추가
    ____스프라이트 움직이기
    ____프리로딩
    __게임 초기화
    __메인 루프
    ____메인 루프 구현
    __충돌 검출
    __정리

    3장 더 좋게, 더 빠르게, 하지만, 더 어렵지는 않게
    __인터벌과 타임 아웃
    ____모든 것을 관리하는 하나의 인터벌
    ______코드
    __키보드 폴링
    ____키 상태 추적 유지
    __HTML 프래그먼트
    __리플로우 피하기
    __CSS 트랜스폼을 사용해 스프라이트 움직이기
    __타임아웃 대신에 requestAnimationFrame 사용
    __정리

    4장 잡다한 기능
    __오프라인 div
    __그룹
    __스프라이트 트랜스폼
    ____CSS 트랜스폼
    ____프레임워크에 트랜스폼 추가
    __타일 맵
    ____대충 구현
    __충돌 검출
    ____타일 맵에서의 충돌
    ______충돌한 타일 검색
    ____스프라이트와 스프라이트의 충돌
    __게임 코딩
    __게임 스크린 기본 설정
    __객체지향적인 플레이어 코드
    ____플레이어 위치 갱신
    ____플레이어 아바타 컨트롤
    __플레이어 컨트롤
    __패럴랙스 스크롤
    __적 생성
    __정리

    5장 원근법으로 표현
    __탑다운 게임을 위한 타일 맵 최적화
    ____보이는 타일 찾기
    ____타일 맵 이동
    __오쿨루젼 정렬
    ____스프라이트 오쿨루젼
    ____레벨과 스프라이트 오쿨루젼
    __충돌 검출
    ____플레이어와 환경 간의 충돌
    ______타일 맵 에디터 사용
    ____플레이어와 스프라이트의 충돌
    ______NPC와 대화
    ______적과 싸움
    __게임 완성
    ____등각투상 타일
    ____등각투상으로 타일 맵 그리기
    ____등각투상에서의 오쿨루젼
    __정리

    6장 게임에 레벨 추가
    __여러 개의 파일을 사용하는 게임 구현
    ____타일 맵 불러오기
    ____스프라이트와 그 행동 불러오기
    ____$.ajax 사용
    ____JSON 파일 불러오기
    ____원격 스크립트 불러오기
    ____$.ajax에 디버깅 호출
    ______.done( )
    ______.fail( )
    __실제 게임에 적용
    __정리

    7장 멀티플레이어 게임 제작
    __World of Ar'PiGi
    __플레이어 계정 관리
    ____데이터베이스에서 요소 검색
    ____데이터베이스에 새 플레이어 생성
    ____플레이어 연결 유지
    ____유저가 게임에 로그인
    __플레이어 동기화 유지
    ____다른 모든 플레이어의 정보 얻기
    ____현재 플레이어의 위치 업데이트
    ____클라이언트 코드
    __몬스터 다루기
    ____서버에서 전투 구현
    __정리

    8장 소셜 게임 제작
    __간단한 점수판 제작
    ____최고점수 기록
    ____최고점수 얻기
    ____최고점수 표시
    __해킹하기 어렵도록 만들기
    ____서버에서 검증
    ____변수를 읽기 어렵게 만들기
    ____코드를 알아보기 어렵게 만들기
    ____네트워크 프로토콜을 읽기 어렵게 만들기
    ______값 인코딩
    ______변수 이름을 랜덤으로 짓기
    ______랜덤 변수 추가
    __트위터와 연동
    ____트위터 간단히 사용
    ____트위터 API에 완전히 접근
    ______트위터에 게임 등록
    ______서버에서 사용할 헬퍼 라이브러리
    ______인증
    ______트위터에 최고점수 올리기
    __페이스북 연동
    ____페이스북으로 인증
    ____업적 만들기
    ____업적 올리기
    __정리

    9장 모바일 게임 제작
    __모바일 디바이스에서 게임이 잘 돌아가게 하기
    ____모바일 브라우저 구별
    ______클라이언트에서 브라우저 감지
    ______서버에서 브라우저 감지
    ______브라우저 확실하게 구분
    ____퍼포먼스의 한계: 메모리
    ____퍼포먼스의 한계: 속도
    ______페이지에서 보이는 영역 특정
    ______레벨의 디테일
    __터치 컨트롤
    ____D패드
    ____아날로그 조이스틱
    ______이벤트 핸들러
    __스프링보드에 게임 추가
    ____게임을 설치 가능하게 하기
    ____스테이터스 바 설정
    ____애플리케이션 아이콘 설정
    ____스플래시 스크린 설정
    __디바이스 오리엔테이션 사용
    __오프라인 애플리케이션 캐시 사용
    __웹 스토리지 사용
    __정리

    10장 소리 설정
    __오디오 추상화
    ____작은 라이브러리 사용
    __임베딩 사운드
    ____구현
    ____지원되는 포맷
    __HTML5 오디오 엘리먼트
    ____사운드 프리로딩
    ____사운드 재생 및 정지
    __웹 오디오 API
    ____기본 사용법
    ____더 많은 노드 연결
    ____사운드 여러 개 로딩
    ____이펙트 노드
    ______딜레이 노드
    ______스크립트 프로세서 노드
    ______패너 노드
    ______콘벌버 노드
    ______애널라이저 노드
    ______다이나믹 컴프레서 노드
    ______바이쿼드필터 노드
    ______웨이브셰이퍼 노드
    __플래시를 이용한 대비책
    ____SoundManager 2
    ____SoundManager의 대안
    __사운드 이펙트 제작
    __정리

출판사 서평

★ 요약 ★
제이쿼리를 이용하여 아름답고 흥미로운 게임을 만드는 방법과 이에 필요한 언어, 프레임워크 등의 사용법을 다루는 책이다. 스프라이트(sprite) 애니메이션, 타일 맵(tile map), 충돌 검출, 패럴랙스 스크롤(parallax scroll) 등의 고급 기술을 이용한 게임을 브라우저에서 바로 실행할 수 있다. 데스크탑 브라우저뿐만 아니라 모바일에서 게임을 실행할 수 있는 방법도 배울 수 있다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 최신 웹 표준과 제이쿼리를 이용하여 스프라이트 기반의 멀티플랫폼 게임 만들기
■ 게임 산업에서 직접 이용되는 강력한 기술을 바탕으로 성능 저하 없이 놀라운 시각 효과를 갖는 게임 만들기
■ 실시간 멀티 플레이어 게임을 만들고 이를 소셜 네트워크와 연동하는 방법
■ 모바일 브라우저의 한계를 넘어서 최소한의 작업으로 모든 가능한 이점과 기술을 이끌어내기
■ 제이쿼리를 이용하여 플랫포머 게임, 아케이드 게임, 자신만의 RPG의 핵심 기능을 개발
■ 패럴랙스 스크롤 같은 기능을 간단하게 구현하는 방법
■ 이미 알고 있는 제이쿼리 기술을 활용하여 더 재미있고 흥분되는 게임을 만들기

★ 이 책의 대상 독자 ★
자바스크립트와 제이쿼리 사용에 대한 기본적인 지식과 약간의 프론트엔드 개발 경험이 이 책과 함께 몇 시간 만에 게임을 만들 수 있는데 필요한 모든 것이다. 단순히 제이쿼리를 이용하여 게임을 만들어보기 시작하려는 사람에게도 적합하지만, 기존의 개발 경험을 활용할 수 있는 웹 개발자를 대상으로 한다.

★ 이 책의 구성 ★
1장. ‘게임을 위한 제이쿼리’에서는 게임 개발에 필요한 제이쿼리 함수를 깊이 있게 배운다.

2장. ‘첫 게임 제작’에서는 스프라이트와 애니메이션, 프리로딩이 구현된 간단한 게임을 구현해본다.

3장. ‘더 좋게, 더 빠르게 하지만, 더 어렵지는 않게’에서는 2장에서 만든 게임을 타임아웃 인라이닝, 키보드 폴링, HTML 프래그먼트 등을 이용해 최적화하는 방법을 배운다.

4장. ‘잡다한 기능’에서는 타일 맵을 이용한 플랫포머 게임과 충돌 감지를 작성한다.

5장. ‘원근법으로 표현’에서는 직교투영 RPG를 만들어보면서 타일 맵 최적화, 스프라이트 충돌, 더 나은 충돌 감지를 배운다.

6장. ‘게임에 레벨 추가’에서는 4장에서 만든 게임에 JSON과 AJAX를 이용해 여러 개의 레벨을 추가해본다.

7장. ‘멀티플레이어 게임 제작’에서는 5장에서 만든 게임을 여러 대의 기기에서 여러 명의 플레이어가 즐길 수 있도록 바꿔본다.

8장. ‘소셜 게임 제작’에서는 페이스북과 트위터에 게임을 연동하고 해킹 유저를 잘 찾아낼 수 있는 점수판을 만들어본다.

9장. ‘모바일 게임 제작’에서는 5장에서 만든 게임을 모바일 기기와 터치 컨트롤에 최적화해본다.

10장. ‘소리 설정’에서는 오디오 엘리먼트, 웹 오디오 API, 플래시를 이용해 게임에 사운드 이펙트와 음악을 삽입해본다.

★ 저자 서문 ★
제이쿼리는 개발자들이 클라이언트 스크립트 작성을 간편하게 하기 위해 매일 전세계적으로 사용되는 멀티브라우저 라이브러리의 선구적인 존재다.

제이쿼리 게임 개발의 정수는 아름답고 흥미로운 게임을 만들 수 있는 환경과 언어, 프레임워크를 사용하는 방법을 배운다.

이 책은 스프라이트 애니메이션, 타일 맵, 충돌 검출, 패럴랙스 스크롤 등의 기술을 이용하는 고전 게임을 제이쿼리로 어떻게 구현하는지 본다. 더 나아가 유명한 자바스크립트 라이브러리를 이용하여 게임을 만드는 심화 주제를 다룬다.

★ 옮긴이의 말 ★
최근 게이미피케이션(gamification)이 화두가 되고 있다. 일반적인 콘텐츠에 시각적인 효과와 바로 주어지는 보상 등의 게임 요소를 도입해 이용자들의 참여를 극대화시키는 기술이다. 여러 분야에서 시도되고 있지만 가장 성공적으로 적용된 분야는 단연 웹 페이지라고 할 수 있다. 웹 페이지에서 곳곳에 숨겨진 뱃지를 모으고 보상을 얻는 방식의 마케팅은 이제 꽤 흔하게 볼 수 있다. 하지만, 그런 것이 게임이라고 부르기에는 부족한 것이 사실이다.

최신 웹 브라우저와 새로운 웹 표준은 실제 게임을 웹 브라우저에서 구동할 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 현실적으로는, 아직 2D 게임을 만드는 기술쯤에 불과하지만 게이미피케이션에는 이 정도의 기술로도 충분하다. 회사 홈페이지나 개인 프로필 등 자칫 지루해지기 쉬운 내용에 게임을 접목하면 사용자의 흥미를 유발해 더욱 효과적으로 의미를 전달할 수 있다.

사실 자바스크립트의 태생이 이런 본격적인 콘텐츠 제작을 위해 만들어진 것이 아니며, 웹 브라우저마다 중구난방인 API를 가지고 있고 표준화된 API라고 하더라도 매우 구시대적인 형태를 취하고 있다. 이런 한계를 그나마 해소할 수 있는 것이 제이쿼리라는 프레임워크다. 제이쿼리를 사용하면 웹 브라우저마다 다른 API에 대한 문제를 어느 정도 해소할 수 있고, 쓰기 불편한 API를 조금 더 편리하게 사용할 수 있다.

이 책은 이런 경향에 맞추어 제이쿼리를 이용하여 웹 브라우저 게임을 만드는 것에 대해 소개한다. 또한 기초적인 2D 스프라이트 사용에서부터 MMORPG 제작까지의 넓은 분야를 다룬다. 특히 웹 브라우저에서 처리하기 가장 골치 아픈 사운드에 대한 내용까지 꼼꼼히 나와 있다. embed 태그를 이용하는 것부터 현재 산업에서 가장 보편적으로 쓰이는 플래시를 이용한 방법까지 친절하게 설명해준다. 계속 갱신되고 있는 최신 오디오 API에 대해서는 다루지 않지만 아직 이 API는 산업에서 쓰기에는 너무 이른 기술이므로 크게 문제가 되지 않는다.

흔히 CD에서, 혹은 다운로드한 후에 설치해서 실행한다고 생각하는 컴퓨터 게임을 설치 없이 바로 웹 브라우저에서 실행하는 것은 개발자와 사용자 모두에게 매우 신선한 경험이 될 것이다. 이 책을 읽고 자신만의 게임을 만들어 홈페이지에 달아 놓는 소소한 즐거움에서, 실제로 많은 돈을 벌어들일 수 있는 웹 게임까지 만들어 볼 수 있다. 그리고 최신 경향에 맞추어 각자의 홈페이지에 게임 요소를 도입해볼 것을 추천한다.

웹 브라우저에서 바로 실행되는 게임을 만들어 보고 싶은 독자들에게 이 책이 도움이 되기를 바란다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788960776531
발행(출시)일자 2015년 01월 02일
쪽수 276쪽
크기
188 * 235 * 16 mm / 663 g
총권수 1권
시리즈명
acorn+PACKT 시리즈
원서명/저자명 Fast Data Processing with Spark/Holden Karau

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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