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작가정보
저자(글) 수잔 긴스버그
저자 수잔 긴스버그(Suzanne Ginsburg)는 샌프란시스코에 위치한 긴스버그 디자인의 대표이며, 아이폰 관련 신생 업체부터 야후!, 익스페디아, 오토데스크에 이르는 다양한 회사를 대상으로 14년이 넘게 사용자 경험 컨설팅을 수행해왔다. 웹, 데스크탑, 아이폰/아이패드 플랫폼을 가로지르는 사용자 경험에 관한 최고 전문가인 긴스버그는 UC 버클리 아이스쿨에서 사용자 인터페이스 디자인 전공으로 석사 학위를 받았다.
역자 심규대는 디자인 리서치의 가치를 믿는 UX 디자이너. KAIST 산업디자인학과를 졸업하고 동대학원에서 인터랙션 디자인 전공으로 공학석사 학위를 받았다. LG전자 단말연구소에서 UX 연구원으로 일하면서 모바일 폰 UI 기획과 사용성 테스트, 사용자 리서치에 이르는 폭넓은 영역에서 깊이 있는 실무 경험을 쌓았다. 이후 SK텔레콤에서 다양한 서비스의 모바일과 웹 UX 설계 업무를 담당하는 UX 매니저로 활동했다. 현재 현대자동차 연구소에서 책임연구원으로 재직 중이며, 모바일 분야에서 쌓은 다년간의 경험을 바탕으로 새로운 자동차 UX 설계를 연구하고 있다. 역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『심리를 꿰뚫는 UX 디자인』(2010)이 있다.
목차
- 1부 아이폰 앱과 디바이스 개요
1장 아이폰 앱 개요
___유용성 앱
______최소한의 설정
______간단한 플로우와 레이아웃
______표준 사용자 인터페이스 요소
______유용성 앱 둘러보기
___생산성 앱
______계층적 구조
______가속장치와 단축키
______생산성 앱 둘러보기
___몰입형 앱
______컨텐츠 중심
______맞춤화된 UX
______몰입형 앱 둘러보기
___앱 스타일 선택
___정리
2장 아이폰 디바이스 개요
___아이폰과 아이팟 터치 기능
___멀티터치 디스플레이
______지원 제스처
______맞춤형 제스처
______키보드
___조도, 근접성, 움직임 센서
______주변 조도 센서
______근접성 센서
______움직임 센서
___위치와 방위 정보
______위치 정보
______방위 정보
___블루투스
___사진과 비디오 카메라
______이미지 캡처
______이미지 향상
______이미지 인식
___마이크와 스피커
___정리
2부 아이폰 앱 정의
3장 사용자 리서치 소개
___사용자 리서치에 대한 공통적인 질문
______무엇을 배울 수 있나요?
______사전 사용자 리서치는 사용성 리서치와 무엇이 다른가?
______얼마나 많은 비용이 드는가?
______2주도 길다면 다른 대안은 무엇인가?
___그림자 기법과 사용자 인터뷰
______그림자 기법
______현장 인터뷰
______전문가와의 인터뷰
______전화 인터뷰
______길거리 인터뷰
______포커스 그룹
___사용자 인터뷰 기록
______노트
______카메라
______오디오
______비디오
___일기 연구
______서베이
___리서치 방법 선택
______앱 컨셉이 불명확한 경우
______앱 컨셉이 개략적인 경우
______앱이 존재하는 경우
___리서치 계획 수립
______목적과 목표
______연구 일정
______사용자 프로필
______방법
______리서치 질문
______역할
______장비
______보고서 내용
___참가자 모집
______스크리너
______참가자의 수
______보상
___인터뷰 촉진
______개방형 질문하기
______구체적인 사례 찾기
______빠진 것 찾아내기
______관련 자료 캡처하기
______요약과 결과 공유
___관련된 리서치 활동
___정리
4장 사용자 리서치 분석
___풍부한 자료 공유
___노트 분석
______수기 노트
______대본
______말한 그대로 옮긴 노트
___시사점과 아이디어 기록
___발견점 보고
______방법론과 목표
______팀원
______발견점
______발견점 발표
___디자인 도구 제작
______퍼소나
______시나리오
______사용자 여정
______제품 정의서 수정
___정리
5장 경쟁사 분석
___이점
______우수 사례
______피해야 할 것
______니즈 정렬
______영감
___포함해야 하는 앱
___방법
______니즈 지원표
______2×2 다이어그램
______휴리스틱 평가
______경쟁사 사용성 벤치마킹
___방법 선택
___제품 정의서에 미치는 영향
___정리
3부 앱 컨셉 개발
6장 앱 컨셉 탐구
___디자인 친화적인 환경
___효과적인 브레인스토밍
______충분한 시간을 확보하라
______목표를 설정하라
______포괄적이어야 한다
______의제를 정하라
______영감을 제공하라
______기본 원칙을 세워라
______아이디어를 기록하라
______유망 아이디어를 선택하라
___컨셉 스케치
______특징
______이점
______그래도 못 그리겠어요
______스케치 팁
______스케치 유형
______스케치 예제
___공통적인 질문
______시각적 요소가 거의 없는 앱은 어떻게 스케치하나요?
______언제 플로우차트를 만들어야 하나요?
______컨셉 개발에 어느 정도의 디자인 시간을 투자해야 하나요?
___정리
7장 앱 컨셉 프로토타이핑
___프로토타이핑을 하는 이유
______디자인 문제 해결
______디자인 아이디어 평가
______디자인 아이디어 커뮤니케이션
___일반적인 질문
______몇 개의 변경안을 프로토타입으로 제작해야 하는가?
______앱을 어디까지 프로토타이핑해야 하는가?
______디자인이 모두 완성되지 않았다면 어떻게 해야 하는가?
______지원 컨텐츠가 완성되지 않으면 어떻게 해야 하나요?
______완성도의 적절 수준은 무엇인가요?
______프로토타이핑 전에 무엇을 해야 하나요?
___프로토타이핑 접근법
______종이 프로토타입
______종이 프로토타이핑 방법
______기기상의 정지 이미지
______제작 방법
______기기상의 인터랙티브한 프로토타입
______제작 방법
______비디오 프로토타입
______제작 방법
______아이폰 SDK
______제작 방법
___정리
8장 앱 컨셉 사용성 테스트
___사용성 테스트란?
___사용성 테스트를 하는 이유
______디자인 문제점을 해결하는 데 도움을 준다
______알려지지 않은 디자인 이슈를 밝혀낸다
______향후 연구를 위한 기준선을 설정한다
______후속편 출시를 위한 정보를 수집한다
______이해관계자의 동의를 얻어낸다
___컨텍스트의 역할
___사용성 테스트 방법
______전통적인 사용성 테스트
______RITE 방법
______종이 프로토타입 평가
___사용성 테스트 일정
___사용성 테스트 계획
______목적과 목표
______연구 일정
______사용자 프로필
______방법
______리서치 질문
______역할
______프로토타입 재료
______장비와 장소
______보고서 컨텐츠
___참가자 모집
___토론 가이드 초안 작성
______소개(5분)
______개인 배경 인터뷰(15분)
______태스크 수행(40분)
______후속 질문(10분)
______마무리(5분)
___파일럿 세션
___사용성 테스트 진행
______격려하기
______개방형 질문을 던져라
______언제 멈출지를 파악하라
___사용성 테스트 분석
______전반적인 이슈
______태스크 관련 이슈
___사용성 결과 발표
___게릴라 사용성 테스트
______커피점 평가
______다가가는 평가
______공통 기반 평가
___베타 테스트
______참가자 모집 범위를 넓혀라
______더 구조화된 의견을 요청하라
______인센티브를 제공하라
___접근법 선택
___정리
4부 아이폰 앱 개선
9장 사용자 인터페이스 디자인
___사용자 인터페이스 우수 사례
______1. 반갑게 맞이하라
______2. 사용자를 이해하라
______3. 컨텐츠를 부각시켜라
______4. 빠른 선택을 돕고 오류를 줄여라
______5. 적절한 피드백을 제공하라
______6. 번거로움을 최소화하라
___사용자 인터페이스 Q&A
______어떤 생산성 스타일을 사용해야 하는가?
______생산성 스타일의 상세 보기에서 태스크를 어떻게 보여줘야 하는가?
______적절한 컨트롤을 어떻게 선택하나요?
___백엔드 UI 체크리스트
___정리
10장 시각 디자인
___시각 디자인의 중요성
______사용자의 마음 끌기
______사용성 향상시키기
______사용자를 즐겁게 하기
___시각 디자인을 언제 시작해야 하는가?
___시각 구조
______그룹핑
______체계
______정렬
___색상
______차별화
______강조
___글자
______서체
______글자 크기
______글자 두께
___아이콘과 그 외 이미지
______탭 바 아이콘
______표준 탭 아이콘
______맞춤형 탭 아이콘
______툴바와 내비게이션 바 아이콘
______기타 컨텍스트
___정리
11장 브랜딩과 광고
___브랜딩이란?
______차별성
______관련성
______기억 용이성
______확장성
______깊이
___브랜드 표현
______이름 짓기
______상표
______UX를 통한 브랜딩
___모바일 광고 포맷
______광고 통합 팁
___정리
12장 접근성과 현지화
___접근성
______기본 탑재된 접근성 기능
______보이스오버
______맞춤형 접근성 해결책
___세계화와 현지화
______언어
______동적 컨텐츠
______문화
___정리
앞으로의 전망
___소형 기기의 형태가 진화한다
___모바일 결제가 어디에서나 가능해진다
___건강관리 관찰 및 전달이 개선된다
___환경 관찰이 과학적 발견으로 이어진다
___사생활 이슈가 정점에 이른다
___결론
출판사 서평
『Designing the iPhone User Experience 한국어판』은 앱 제작자가 코딩을 시작하기에 앞서 반드시 이해해야 할 아이폰 앱 UX 디자인의 기본 원칙과 실전 노하우가 모두 담긴 책이다. 앱의 홍수 속에서 사용자를 사로잡는 차별화된 UX를 만드는 데 기초가 되는 사용자 중심 디자인 프로세스를 아이폰에 맞춰 단계별로 알기 쉽게 설명하며, 13개의 성공 앱 사례 연구를 곁들여 다양한 디자인 접근법을 살펴보는 기회를 제공한다. 딱딱한 이론이나 깊이 없는 팁의 단순한 나열에서 벗어나 실전에 유용하게 활용 가능한 디자인 지침을 생동감 있게 소개하는 UX 기본 참고서로서 아이패드는 물론 안드로이드폰 등 다양한 플랫폼에도 적용할 수 있는 통찰력 있는 내용이 가득하다.
성공적인 아이폰 개발자는 직관적이며 쉽고, 무엇보다 유용한 동시에 즐거움을 주는 앱을 제작한다. 이를 위해서는 프로그래밍 능력 이상의 것이 필요하다. 개발자는 사용자 니즈를 명확히 이해해야 할 뿐만 아니라 능숙한 계획 수립, 시각화, 사용성 테스트 기술을 갖춰야 한다. 저명한 사용자 경험 전문가인 수잔 긴스버그가 최고의 아이폰 사용자 경험 디자인과 개발에 필요한 모든 기술과 인사이트를 한데 묶어놓았다.
이 책에서 긴스버그는 사용자를 깊이 이해하고, 사용자 니즈를 디자인 해결책으로 옮기고, 사용성 테스트를 통해 디자인을 평가하는 방법을 소개한다.
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 아이폰 하드웨어와 iOS 앱 스타일 개요
■ 사전 사용자 및 경쟁사 리서치 진행 방법에 대한 단계별 조언
■ 앱 컨셉 브레인스토밍, 스케치, 프로토타이핑에 대한 팁
■ 앱 사용자 인터페이스와 시각 디자인 개선을 위한 우수 사례
■ 앱 내에서의 효과적인 브랜딩과 광고
■ 앱의 현지화 방법과 아이폰 화면을 읽어주는 소프트웨어로 접근성을 높이는 방법
이 책에 담긴 13개의 사례연구는 유명한 아이폰 디자이너, 개발자와의 인터뷰로 구성됐으며, 각 앱에 숨겨진 생각의 흐름에 대한 생생한 인사이트를 제공한다. 사례연구는 완벽한 앱을 만들고자 디자인 팀에서 겪었던 일에 대한 뒷이야기를 들려준다.
SDK가 처음 공개된 이후로 아이폰을 개발해온 개발자이든, 아니면 아이폰을 건너뛰고 바로 아이패드 앱을 개발하는 사람이든, 이 책은 아이폰과 아이패드에서 최고의 사용자 경험을 만드는 데 필요한 필독서다.
★ 이 책의 대상 독자 ★
이 책은 기존 아이폰 앱을 개선하거나 신규 앱을 제작하고자 하는 모든 이를 대상으로 한다.
아이폰을 처음 접한다면 1부부터 읽기 시작하라. 1부에서는 힉(HIG)이라 불리는 애플의 아이폰 휴먼 인터페이스 가이드라인(iPhone Human Interface Guidelines) 문서와 아이폰의 주요 측면을 소개한다. 이 책의 개요부가 도움은 되겠지만 아이폰 HIG을 내려 받아 용어, 컨셉, 디자인 원칙에 익숙해지도록 적어도 한 번은 꼼꼼히 읽어봐야 한다. 아이폰 성능과 HIG을 이미 잘 알고 있다면 1부를 건너뛰어도 무방하다.
이 책에서는 각자의 역할에 따라 다음과 같은 도움을 얻을 수 있다.
사업가: 아이폰 사업가는 대개 개발자, 디자이너, 제품 매니저 등의 직책을 하나 이상 겸한다. 이들은 이 책에 소개된 ‘게릴라’ 사용자 리서치 방법에 고마워할 것이다. 또한 크고 작은 회사에서 사용자 중심 디자인을 어떻게 하는지를 보여주는 사례연구도 즐겁게 읽을 것이다. 회사가 성장함에 따라 아이폰 디자이너와 연구원으로 자사의 UX 팀을 구성하는 데 이 책을 활용할 수 있다.
개발자: 사용자 중심 디자인을 처음 접하는 개발자는 사전 리서치에서 반복적 디자인과 사용성 테스트에 이르는 프로세스에 사용자를 포함시키는 방법을 배울 것이다. 이런 지식을 바탕으로 자신의 연구를 수행하거나 디자이너 및 사용자 연구원과의 협업을 향상시킬 수도 있다. 또한 개발자는 책 전반과 특히 4부에 소개된 우수 사례에서 큰 도움을 얻을 것이다.
UX 전문가: 디자이너, 연구원, 그 외 UX 전문가는 위치 기반 앱을 프로토타이핑하고 테스트하는 법 등 다양한 사용자 중심 디자인 방법을 아이폰에 맞게 조정하는 방법을 익힐 수 있다. 이들은 3부에 소개된 스케치와 프로토타이핑의 다양한 사례에 감명을 받을지도 모른다. 9장에 실린 우수 사례는 이후 디자인 단계에서 유용한 참고 자료가 될 것이다.
제품 매니저: 아이폰 디자이너나 개발자와 일하는 제품 매니저는 다양한 관점에서 이 책의 가치를 깨달을 것이다. 첫 번째로 제품 매니저가 사전 사용자 리서치와 사용성 연구에 참여하길 원할 수 있으며, 이때 사용자 중심 디자인 방법을 더 많이 알면 도움이 된다. 두 번째로 제품 매니저는 앱 플로우(flow)와 사용자 인터페이스 결정에 대한 근거를 이해하고 싶어할 수 있다. HIG과 사용성 원칙을 참조하면 공통 어휘를 쓰고 팀 협업이 향상되는 데 큰 도움이 될 것이다.
품질 보증과 고객 관리: 품질 보증(QA, quality assurance)과 고객 관리(customer care) 팀원도 이 책의 도움을 받을 수 있다. 아이폰의 태스크 플로우와 사용성 이슈를 이해하면, 품질 보증 담당자가 평가 계획을 수립하고 고객 관리 담당자가 지원 문서를 제작하는 데 도움이 된다. 또한 품질 보증, 고객 관리 담당자가 브레인스토밍과 디자인 리뷰 세션에 참석할 수도 있다. HIG과 아이폰 우수 사례를 이해하고 나면 이러한 세션에 기여할 수 있을 것이다.
★ 이 책의 구성 ★
이 책은 4부로 구성되며 앱의 제품 정의서 작성에서 프로토타이핑, 사용자 대상의 디자인 테스트에 이르는 개발 프로세스 전체를 소개한다. 또한 UX의 핵심 측면인 사용자 인터페이스, 시각 디자인, 브랜딩, 접근성과 현지화를 다루는 우수 사례로 끝을 맺는다. 타사에서 UX 디자인에 접근한 방법을 보여주는 사례연구가 책 곳곳에 등장한다.
1부 ‘아이폰 앱과 디바이스 개요’
1부에서는 책의 나머지 부분에서 필요한 기초와 토대를 제공한다. 아이폰 휴먼 인터페이스 가이드라인뿐만 아니라 아이폰 하드웨어의 세부사항과 이것이 앱 디자인 팀에 어떤 의미를 주는지를 살펴본다.
· 1장 ‘아이폰 앱 개요’
1장에서는 HIG에 설명된 원칙에 기초해 제작된 앱은 물론 생산성, 유용성, 몰입형이라는 애플의 3가지 전형적인 정의에 명확하게 들어맞는 앱도 살펴본다. 또한 앱 스타일을 선택하는 기준도 알아본다.
· 2장 ‘아이폰 디바이스 개요’
2장에서는 멀티터치 디스플레이, 모션 센서, 위치 정보 같이 아이폰 UX를 정의하는 기술과 하드웨어를 중심으로 아이폰 디바이스를 분석한다.
2부 ‘아이폰 앱 정의’
2부에서는 사용자 리서치와 경쟁사 리서치를 중심으로 사전 리서치의 유용성을 논한다. 타사가 이 같은 방법을 실전에서 어떻게 사용하는지를 보여주는 사례연구가 포함된다.
· 3장 ‘사용자 리서치 소개’
3장에서는 그림자 기법(shadowing), 현장 인터뷰, 일기 연구 같은 다양한 사용자 리서치 방법을 살펴보고 각자의 앱에 맞춰 이를 조정하는 방법을 제안한다.
· 4장 ‘사용자 리서치 분석’
4장에는 사용자 리서치를 효과적으로 분석하는 방법에 대한 단계별 조언이 담겨 있다. 리서치 결과를 사용해 퍼소나, 시나리오, 사용자 여정(user journeys) 같이 유용한 디자인 도구를 제작하는 방법도 배울 수 있다.
· 5장 ‘경쟁사 분석’
5장에서는 경쟁사 UX 분석을 진행하는 다양한 방법을 소개하고 분석 결과가 제품 정의서를 구체화하는 데 어떤 도움을 줄 수 있는지를 설명한다.
3부 ‘앱 컨셉 개발’
사전 리서치 결과물이 준비되고 나면 이를 당신 앱의 디자인 해결책으로 옮기는 방법을 배우게 된다. 3부에서는 스케치와 프로타이핑은 물론 사용성 테스트를 통해 앱 디자인을 평가하는 방법도 설명한다.
· 6장 ‘앱 컨셉 탐구’
6장은 디자인 친화적인 환경을 만들고 브레인스토밍 세션을 효과적으로 진행하는 방법을 설명하면서 시작한다. 이어서 초기 디자인 탐구를 보여주고 커뮤니케이션하는 방법을 논한다.
· 7장 ‘앱 컨셉 프로토타이핑’
7장에서는 종이, 소프트웨어, 비디오 등의 다양한 아이폰 프로토타이핑 접근법을 살펴보고, 앱에 가장 적절한 접근법을 선택하는 방법을 제안한다.
· 8장 ‘앱 컨셉 사용성 테스트’
‘전통적인’ 평가에서 RITE 기법과 게릴라 평가에 이르는 다양한 사용성 테스트 방법을 8장에서 살펴본다. 또한 베타 테스트와 전통적인 사용성 기법을 사용해 베타 테스트의 효과를 높이는 방법도 다룬다.
4부 ‘아이폰 앱 개선’
사용자 테스트가 반복적 디자인 프로세스의 핵심이긴 하지만, 이 책에서는 앱 스타일과 카테고리의 다양성을 고려해 아이폰 분야에서 등장한 우수 사례도 함께 검토한다. 4부에서 다루는 주제는 사용자 인터페이스 디자인, 시각 디자인, 브랜딩, 접근성, 현지화 등이다.
· 9장 ‘사용자 인터페이스 디자인’
9장에서는 앱 유형에 관계없이 적용 가능한 사용자 인터페이스 우수 사례를 소개한다. 그리고 처음 겪는 UX, 개인화, 피드백 등의 주제를 다룬다.
· 10장 ‘시각 디자인’
10장은 그룹핑, 체계, 정렬 같은 시각 구조에 대한 논의에서 시작하며 이어서 색상, 글자와 이미지가 어떻게 시각 구조를 강화하고 조화로운 디자인을 만들어내는지를 분석한다.
· 11장 ‘브랜딩과 광고’
11장에서는 앱 디자인 내부에 브랜드를 표현하는 방법에 초점을 맞춘다. 또한 모바일 광고와 디자인 내에 광고를 통합시키는 방법을 논한다.
· 12장 ‘접근성과 현지화’
12장에서는 보이스오버 호환성을 중심으로 아이폰에서의 접근성을 검토한다. 덧붙여 앱의 UX를 현지화하는 방법도 설명한다.
이 책은 아이폰의 미래와 아이폰의 발전이 UX에 미치는 영향에 대한 조망으로 마무리된다.
★ 저자 서문 ★
앱스토어에 등록된 앱이 20만 개가 넘으면서 앱 디자이너와 개발자가 자신이 만든 앱을 차별화해 부각하기가 갈수록 더 어려워지고 있다. 앱을 주말 동안에 뚝딱 만들어낸 다음에 평범한 사용자 리뷰를 확인하고 앱을 개선할 수 있었던 시절은 이미 예전에 끝났다. 사용자에겐 지금 다양한 선택권이 있다. 사용자는 앱이 사용하기 어렵거나 자신의 니즈를 충족하지 못하면 그저 화면을 몇 번 터치함으로써 쉽게 다른 앱을 찾아낸다.
끊임없이 성장 중인 트위터 클라이언트 분야를 예로 들어보자. 앱스토어에 오른 트위터 앱은 수백 개가 넘지만 그 중에서 가장 두드러지는 앱은 트위티(Tweetie)와 트위터리픽(Twitterific) 정도에 불과하다. 대부분 앱에서 그 핵심은 사용자 경험(UX, user experience)이다. 마찬가지로 앱스토어의 수많은 카테고리에서도 월등히 잘 만든 앱이 사용자를 사로잡을 가능성이 훨씬 높다. 물론 코딩, 마케팅, 고객 지원 같은 아이폰 앱 개발의 다른 측면도 매우 중요하다. 이 모든 요소를 하나로 통합해야 한다.
이 책은 아이폰 앱 개발 시 UX에서의 어려움을 해결하는 데 도움을 줄 것이다. 사용자에 대한 이해, 디자인 라이프 사이클, 세부사항에 대한 관심이라는 3가지 핵심 주제를 책 전반에서 중점적으로 다룬다.
★ 옮긴이의 말 ★
앱스토어에 등록된 앱이 30만 개를 넘어섰지만 아이폰 한 대당 내려받은 앱의 개수는 평균적으로 60개 가량이라는 통계를 며칠 전 신문 기사를 통해 접했습니다. 몇 년 전과 비교하면 앱 다운로드 건수가 크게 늘어났다고 하지만 수많은 앱 제작자의 기대에는 여전히 미흡한 수준입니다. 또한 게임 앱을 제외하면 다운로드 후에 지속적으로 사용되는 앱은 손에 꼽을 정도로 적습니다. 상당수 앱은 한 차례 실행된 후에 삭제되거나 구석에 처박혀서 잊혀갑니다. 이와는 달리 매일같이 사용되는 앱을 확인하는 방법은 매우 간단합니다. 아이폰 홈스크린의 첫 페이지를 살펴보는 것입니다. 자주 쓰는 앱은 이른바 상석인 첫 페이지에 위치하기 마련입니다.
치열한 경쟁을 뚫고 사용자의 생활 속에 자연스레 녹아드는 데 성공한 앱의 비결은 무엇일까요? 성공적인 앱에서 제공하는 차별화된 사용자 경험(UX)은 어떤 프로세스를 거쳐 만들어지는 것일까요? UX에 대한 관심이 전에 없이 높지만 앱 제작자는 막상 UX 디자인을 앞에 두고 막막함과 두려움을 먼저 느끼게 됩니다. 무엇을 어디서부터 어떻게 시작해야 하는지 전혀 갈피를 잡지 못하는 경우도 많습니다. 아이폰 프로그래밍의 경우 그나마 참고할 자료도 풍부하고 관련된 책도 속속 출간되고 있지만, 앱 UX 디자인을 다루는 책은 아직까지 없습니다. 사용자 중심 디자인 전반을 다루는 두꺼운 UX 개론서를 일일이 꺼내어 아이폰 앱 개발에 맞는 내용을 찾아보고 이를 적용하는 데는 많은 시간과 노력이 필요하며 잦은 시행착오가 수반됩니다.
이 책은 앱 제작자를 위해 UX 디자인 프로세스를 단계적으로 풀어간 아이폰 앱 맞춤용 실전 지침서입니다. UX와 인터랙션 디자인의 기본 원칙을 꼼꼼하게 설명하는 동시에 구체적이고 다양한 사례를 곁들여 이해를 돕습니다. 아이폰 디바이스 특성부터 사용자 리서치, 앱 컨셉 구체화 및 프로토타입 제작, 사용성 테스트, 시각 디자인 개선에 이르는 전반적인 흐름을 생동감 있게 소개합니다. 또한 간과하기 쉬운 시각장애인을 위한 접근성 확보 방안과 다양한 지역 사용자를 위한 현지화 방법을 소개하여 앱의 전체적인 완성도를 높이는 데 도움을 줍니다. 이 책의 저자인 긴스버그는 딱딱한 이론이나 깊이 없이 가벼운 팁을 지루하게 늘어놓는 대신에 다년간의 UX 컨설팅 경험을 바탕으로 이론과 실전 사이에서 능숙하게 균형을 유지합니다. 이 책에 담긴 13개의 앱 사례연구는 단순한 카탈로그에 그치지 않고 타사의 UX 디자인 접근법을 살펴보는 기회와 앱 개발에 바로 적용할 수 있는 유용한 인사이트를 제공합니다.
이 책은 아이폰과 아이팟 터치에 초점을 두고 있지만 일부 하드웨어적인 속성을 제외한 대부분의 내용은 아이패드는 물론 안드로이드 OS를 비롯한 다양한 플랫폼에 적용 가능합니다. 모바일 앱 기획이나 디자인, 개발 업무를 맡은 실무자는 물론 사용자에게 좀 더 가까이 다가가기 위해 고민하는 모든 이에게 이 책을 권하고 싶습니다. UX 디자인을 머리로만 이해하는 것으로는 부족합니다. 이 책을 읽고 나서 책장에 꽂아두지 말고 앱을 개발하는 동안 옆에 두고 UX 디자인의 원칙을 적용해보면서 기본 개념을 체득하길 바랍니다.
앱스토어에서 성공을 꿈꾸며 오늘도 쉼 없이 달리는 앱 제작자 모두에게 행운을 빕니다!
- 2011년 3월 서울에서,
심규대
기본정보
ISBN | 9788960772144 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2011년 07월 28일 | ||
쪽수 | 311쪽 | ||
크기 |
202 * 253
* 30
mm
/ 960 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
에이콘 UX 프로페셔널 시리즈
|
||
원서명/저자명 | Designing the iPhone user experience/Ginsburg, Suzanne |
Klover
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