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모바일 트렌드 2019

커넥팅랩 저자(글)
미래의창 · 2018년 10월 20일
9.9 (20개의 리뷰)
집중돼요 (40%의 구매자)
  • 모바일 트렌드 2019 대표 이미지
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책 소개

이 책이 속한 분야

누가 5G 시대의 모바일 시장을 선점하고 시장의 지배자가 될 것인가?
한국은 지난 세대 동안 늘 모바일 시장을 선도하는 국가였고, 5G 시대를 맞이하며 모바일 기술 선도 국가로서의 위상을 지키기 위해 치열한 싸움을 벌이고 있다. 하지만 상황은 녹록치 않다. 중국을 비롯한 새로운 도전자들이 자신들만의 기술로 모바일 산업의 패권을 쥐려 하고 있기 때문이다. 저자는 이 책에서 우리에게 5G가 어떤 의미를 지니는지 살펴보며 그것이 얼마나 중요한지 생생하게 전달한다. 한국 모바일 산업의 변화를 사실에 기초해 살펴보고, 5G 시대에 우리가 겪을 수도 있는 위기에 대한 가상의 시나리오를 제공해 이에 대응할 수 있는 방안에 대해 생각해보게 한다.

작가정보

저자(글) 커넥팅랩

ICT 산업 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 모바일 전문 포럼. 통신, 포털, 전자, 금융, 스타트업 등 다양한 분야의 전문가들이 참여하고 있다. 45명의 멤버들이 정기적인 세미나를 진행하고 있고, 출간·강연·칼럼?방송 등 왕성한 활동을 펼치고 있다. 2014년부터 지금까지 매년 《모바일 트렌드》를 집필해왔고, 그 외에도 《증강현실》(번역), 《왜 지금 핀테크인가》, 《사물인터넷》, 《LTE 신세계》 등을 출간하며 ICT 산업의 주요 이슈들을 빠르고 깊이 있게 전달하고 있다.

목차

  • 프롤로그 _ 지금 우리에게 5G가 중요한 이유는 무엇인가

    2019 전망 개요

    1. 2019년 5G 시대가 열린다
    5G란 무엇인가 | 5G는 무엇을 변화시키는가

    2. 5G 시대의 킬러 서비스 AR과 VR
    5G 시대 최대 수혜자 AR과 VR | AR·VR 콘텐츠 시장 전망

    3. 더 똑똑해질 스마트폰과 새로운 디바이스
    스마트폰, 내 손안의 AI 기기가 되다 | 5G 스마트폰 시장 선점을 둘러싼 경쟁 | 5G 시대에 주인공이 될 새로운 디바이스

    4. 자율주행차와 커넥티드 모빌리티
    5G 시대 오토모티브 산업 | 커넥티드 카와 무인 자동차 시대 | 차세대 인포테인먼트 | 5G 대중화와 물류 시스템의 변화

    5. 5G로 새롭게 창출될 비즈니스
    클라우드를 넘어 엣지 컴퓨팅의 시대로 | 새롭게 열릴 데이터 마켓플레이스 | 5G로 떠오르는 공공 안전 비즈니스

    6. 5G 시대 가장 뜨거운 감자, 망 중립성
    인터넷 세상의 보이지 않는 손, 망 중립성 | 망 중립성을 흔드는 5G 핵심 기술, 네트워크 슬라이싱 | 글로벌 5G와 망 중립성 정책 동향 | 5G 시대 망 중립성이 내 삶에 미칠 영향

    7. 5G 시대의 블록체인
    블록체인은 모든 것을 알고 있다 | 결제의 새로운 패러다임 | 암호화폐의 실물경제 통용 | 데이터 주권을 사용자에게로 되돌리다

책 속으로

‘초고속’은 말 그대로 지금과 비교할 수 없을 만큼 빠른 속도를 자랑하는 특징이다. 최대 20Gbps, 실생활 체감 속도 최소 100Mbps가 가능하다. LTE와 비교했을 때 최대 속도가 20배에 달하며, 체감 속
도 역시 최소 10배 이상이다. 다운로드 속도를 비교할 때 쉽게 체감할 수 있도록 영화를 다운로드하는 시간을 예로 드는 경우가 많은데, 2GB 영화 한 편을 다운로드할 때 LTE로는 약 16초가 걸리는 것에 비해 5G를 통해서는 0.8초면 완료된다. _ 본문 34쪽

한국은 2018년 6월 5G에 활용될 3.5GHz 대역과 28GHz 대역에 대한 경매를 종료했으며, 미국은 2018년 말 경매를 진행한다. 이 외에도 많은 국가에서 주파수 경매를 진행했거나 2019년 진행할 예정이다. 그러나 구체적인 상용화 시기는 각국의 기존 이동통신 서비스 이용 현황과 이동통신사 간 경쟁 상황에 따라 다르다. 시기상으로 보았을 때 가장 먼저 상용화를 한 국가는 미국이다. 미국 최대 이동통신사인 버라이즌과 AT&T는 2018년 초부터 연내 상용화를 선언하고 서비스가 제공될 후보 도시들을 발표했으며, 버라이즌은 2018년 10월 ‘5G Home’이라는 서비스를 정식으로 제공하기 시작했다. _ 본문 38~39쪽

중국 이동통신사들이 이미 주요 도시에서 5G 시험망을 구축해 상용화를 위한 테스트에 나섰다는 점, 화웨이와 샤오미, 오포와 비보 등 다양한 단말 제조사들이 존재한다는 점, 그리고 세계 최대의 스마트폰 시장이라는 점 역시 중국의 5G 시장에 긍정적인 영향을 줄 요인들이다. 중국이 2019년 5G의 상용 서비스를 시작한다면 이를 계기로 현지 단말 및 서비스 업체들의 경쟁력이 크게 높아질 것이다. 그렇게 되면 세계 최초 상용화를 계기로 5G를 수출 산업으로 육성하려는 한국의 계획에 차질이 빚어질 수도 있다. _ 본문 43쪽

이동통신 서비스에서 활용하는 주파수는 고대역일수록 통신 속도가 더욱 빨라진다. 따라서 3.5GHz를 이용하는 것보다 28GHz를 이용할 때 더 빠르다. 그러나 고대역 주파수에도 문제가 있다. 직진성이 강해 장애물을 만나면 반사가 된다는 점이다. 이는5 G 기지국이 멀지 않아도 바로 앞에 건물이나 벽이 있으면 기기에서 신호를 제대로 받을 수 없다는 것을 의미한다. 결국 이동통신사들로서는 어디서나 5G 서비스를 이용할 수 있는 충분한 커버리지를 구축하기 위해 더 많은 기지국을 설치해야만 한다. 이 같은 부담을 조금이라도 줄이기 위해 3.5GHz 대역을 통해 커버리지를 확대하는 효과를 거두고, 28GHz 같은 고대역을 통해 통신 속도를 더욱 높이는 전략을 세우고 있는 것이다. _ 본문 54쪽

AR과 VR의 강점을 결합한 MR(혼합현실)이 새로운 주목을 받고 있다. MR은 몰입감이 높은 VR과 현실을 활용하는 AR의 강점을 모두 살린 서비스다. 마이크로소프트는 홀로렌즈를 통해 삼성전자와 협업한 MR HMD를 출시하며 AR과 VR의 융합을 시도하고 있다. AR과 VR은 상호 보완적인 특성을 갖고 있기 때문에 결국 자연스럽게 MR로 융합될 가능성이 크다. 그리고 MR의 강점을 가장 잘 반영할 수 있는 게임 업계가 적극적으로 이를 받아들일 것이다. 앞으로 게임 업계는 5G라는 강력한 네트워크 고속도로에서 마음껏 뛰놀 수 있는 콘텐츠를 개발할 것이다. _ 본문 76~77쪽

5G 시대 ‘1인 미디어’를 한 단계 발전시킬 키워드는 바로 VR이다. 여행 콘텐츠를 예로 들어보자. 360도 VR 카메라를 통해 여행 상황을 실시간 중계하면서 현실감 넘치는 영상을 전달할 수 있다. 여기에 커머스 기능을 연결시키면, 실제 여행을 간 듯한 느낌을 주면서 현지의 여행 상품을 판매할 수도 있을 것이다. 또한 스포츠 및 게임 중계 등 현실감을 더욱 높인 고품질 콘텐츠 제작이 가능해진다면, 1인 미디어는 제2의 도약을 이룰 수 있을 것으로 보인다. _ 본문 85쪽

우리나라도 5G 네트워크를 기반으로 한 생태계 조성, 다양한 킬러 애플리케이션 제작에 있어 세계를 선도하기 위한 노력이 필요하다. 시장조사 업체 IHS마킷에 따르면, 2017년 세계 AR?VR 애플리케이션 시장 규모는 2016년보다 70% 증가한 32억 달러였다. 매년 가파른 성장을 하고 있는 AR?VR 앱 시장은 5G 시대에 더욱 폭발적으로 성장할 가능성이 높다. AR?VR은 앞서 언급했던 것처럼 게임, 스포츠, 교육, 1인 미디어 등 다양한 분야와 접목이 가능하다. 5G 시대가 AR?VR 콘텐츠 시장에 큰 기회가 될 수밖에 없는 이유다. 다양한 분야에 맞는 콘텐츠들이 활발하게 개발될 수 있게끔 하는 정책적 지원이 필요한 때다. _ 본문 91쪽

영화에서 나오는 AI 비서는 ‘인공지능’이란 말이 무색할 만큼 사람과 자연스럽게 대화하고, 사용자를 위해 최선의 서비스와 편의를 제공하며, 뭔가를 원하지 않아도 알아서 물어보고 처리한다. 그리고 우리의 눈높이 역시 여기에 맞춰져 있다. 5G 시대의 스마트폰은 이러한 눈높이에 조금 더 다가갈 가능성이 높다. 특히, 최근의 스마트폰 제조사나 칩셋 제조사들의 움직임을 보면 이를 뒷받침할 만한 근거들이 많이 나오고 있다. 그중 대표적인 것이 바로 스마트폰 내 수많은 데이터들을 자체적으로 처리하고 그 결과값을 내놓을 수 있도록 만든 인공지능 프로세서다. NPU라고 불리는 이 인공지능 연산 칩은 스마트폰의 능력을 한층 업그레이드 시켜줄 것으로 기대된다. 쉽게 말해 외부에서 처리된 데이터의 결과값만을 보여주던 기존 방식에서 벗어나 스마트폰이 자체적으로 데이터를 분석하고 이를 사용자에게 결과값이나 서비스의 형태로 제공하게 될 것이다. 한마디로 내 손안에 AI 기기를 들고 다니게 되는 것이다. _ 본문 102쪽

지금까지 스마트폰 시장에서 기술 선도 업체의 이미지를 강하게 가져왔던 삼성전자는 LTE 시장에서 조금씩 잃고 있는 이미지를 회복하는 데 5G를 활용하겠다는 의지를 강하게 보이고 있다. 하지만 중국 업체들의 도전 역시 만만치 않다. 화웨이의 경우, 스마트폰의 두뇌라 불리는 애플리케이션 칩셋과 통신 칩을 개발하는 자회사 하이실리콘을 통해 ‘Balong 5G01’이라는 5G 상용 칩셋을 공개하고, 이 칩셋이 탑재된 CPE를 공개하기도 했다. 여기에 2018년 6월 상하이에서 개최된 MWCS에서 공개한 차세대 애플리케이션 프로세서인 ‘Kirin 1020’이 5G 상용 칩셋에 더해져 더욱 강력한 성능을 지닐 것으로 예상되고 있다. 그리고 오포나 비보와 같이 자체 칩셋 개발 능력이 없는 업체들은 미국의 퀄컴과 파트너십을 맺고 5G 스마트폰을 개발하는 데 열을 올리고 있다. 2018년 1월 퀄컴이 샤오미, 오포, 비보, 그리고 레노버와 맺은 20억 달러 규모의 스마트폰 부품 판매 MOU는 단순히 향후 3년간 이들 업체가 출시하는 스마트폰에 퀄컴의 부품을 제공하는 데 그치지 않는다. 이들은 5G 조기 상용화를 위한 기술 컨설팅 및 퀄컴이 주도하는 ‘5G 선도 계획’에 적극적으로 참여하고, ‘RFFE(무선주파수 프런트-엔드)’ 플랫폼을 적용하여 상용화 시기를 앞당기기 위해 협력 중이다. _ 본문 108~109쪽

노키아가 공개한 ‘커프’는 사용자의 손동작을 인식해 반응하는 디바이스로, 사용자의 손이 움직이는 방향이나 근육의 움직임을 파악한 뒤 네트워크를 통해 이를 PC 등과 연동한다. 비공개로 일부 참석자들에게만 선보인 ‘슬리브’는 〈마이너리티 리포트〉에 등장한 것과 좀 더 가까운 디바이스로, 사용자의 손동작이나 근육의 미세한 움직임뿐 아니라 근육에서 나오는 전기 신호나 혈압과 같은 생체 신호를 감지하고 이를 네트워크를 통해 다른 디바이스와 연동한다. 만약 이러한 디바이스와 스마트 글래스처럼 정보를 볼 수 있는 디스플레이가 일반화된다면 지금의 스마트폰처럼 한정된 화면에 휴대하기 불편한 디바이스는 사라질지도 모른다. _ 본문 132~133쪽

최근 전기자동차로 차이나 파워를 입증하고 있는 퓨처 모빌리티에서도 다양한 스마트 카 기능을 강조한 ‘바이톤’을 새롭게 선보였다. 퓨처 모빌리티는 SUV 같은 외관을 하고 있는 이 브랜드에 ‘SIV(Smart Intuitive Vehicle)’라는 새로운 정의를 부여하며 운전자의 직관적인 UI 경험을 강조했다. 예를 들어 아마존 음성인식 솔루션인 알렉사를 기본 탑재하여 차량 헤드유닛의 기능을 대부분 음성으로 제어할 수 있고, 제스처 인식을 통해 손동작만으로 볼륨 조절, 통화 수락 등 다양한 기능을 수행할 수 있다. 또한 커넥티드 카 신호 수신을 위한 다중 안테나 시스템도 도입하였다. 차량 내 다양한 스마트 기기와의 연결은 물론이고 5G 통신망에 접속하여 자율주행, 멀티미디어, 음성인식에 필요한 데이터를 초고속으로 주고받을 수 있도록 설계되었다. _ 본문 170쪽

현재 대부분의 클라우드 시스템은 이른바 ‘중앙 집중형’이라고 할 수 있다. 중앙 데이터 센터에 모든 데이터를 저장하고 사용자들의 요청을 받아 각각의 기기에 명령을 전송해주는 시스템으로, 이는 그동안 큰 문제 없이 작동했던 방식이다. 하지만 5G의 본격적인 상용화 시대로 접어들면, 상황은 완전히 바뀌게 된다. 미국 통신사업자 버라이즌에 따르면 2020년까지 전 세계에 보급된 IoT 기기 수가 54억 개로 늘어날 것으로 예상되고, 이처럼 엄청난 수의 디지털 기기를 통해 발생하는 데이터의 양 역시 기하급수적으로 증가할 것으로 보인다. 앞으로 엄청난 양의 데이터 처리가 필요해짐에 따라 현재의 중앙 집중형 클라우드 방식으로는 여러 한계에 부딪힐 것이다. 이를 보완하기 위한 분산 처리 방식으로, 이른바 ‘엣지 컴퓨팅’이 등장하게 되었다. _ 본문 192쪽

출판사 서평

위기와 기회가 공존하는 5G 시대
선점할 것인가, 쫓아갈 것인가

5G 시대가 오고 있다. 이동통신사들은 이미 5G를 주제로 한 TV 광고를 내보내기 시작했으며, 각종 언론 매체에서는 5G로 인해 변화될 이동통신 환경에 대해 수시로 기사를 쏟아내고 있다. 광고만 본다면 지금까지 누려왔던 이동통신 서비스와는 차원이 다른 ‘신세계’가 열릴 것으로 기대된다. 5G는 LTE처럼 빠른 시일 내에 대중화될 수 있을까? LTE 휴대폰은 한국에서 상용화된 지 불과 7개월 만인 2012년 2월 전체 휴대폰 판매량의 50%를 넘어섰다. 5G가 이 정도 속도로 확산되면서 꿈에 그리던 새로운 세상이 조만간 도래할지는 아직 알 수 없다. 그러나 하나 분명한 것은 5G가 비단 이동통신 업계뿐 아니라 이동통신 기술을 이용하는 모든 산업에 영향을 끼칠 것이라는 점이다.
한국은 1994년의 세계 최초 CDMA 상용화, 2007년 스마트폰 시대를 연 W-CDMA 상용화, 2011년 세계 최초 LTE 전국망 상용화를 통한 모바일 산업 급성장 등 지난 ‘세대’ 동안 늘 모바일 시장을 선도하는 국가였다. 그리고 지금 5G 시대를 맞이하며, 모바일 기술 선도 국가로서의 위상을 지키기 위해 치열한 싸움을 벌이고 있다. 하지만 상황은 녹록치 않다. 중국을 비롯한 새로운 도전자들이 자신들만의 기술로 모바일 산업의 패권을 쥐려 하고 있기 때문이다. 실제로 중국은 이미 많은 부분에서 한국을 앞서고 있다. 누가 5G 시대의 모바일 시장을 선점할 것인가. 누가 이 시장의 지배자가 될 것인가. 2019년 5G 상용화를 계기로 막대한 미래 비즈니스 자원을 차지하기 위한 싸움이 시작된다.

초고속, 초저지연, 초연결
5G 시대의 개막

5G는 ‘초고속’, ‘초저지연’, ‘초연결’이라는 세 가지 특징 덕분에 LTE 시대의 한계를 뛰어넘을 것으로 기대된다. ‘초고속.’ 최대 20Gbps, 실생활 체감 속도 최소 100Mbps가 가능하다. LTE와 비교했을 때 최대 속도가 20배에 달하며, 체감 속도 역시 최소 10배 이상이다. ‘초저지연.’ LTE에 비해 최대 10분의 1 수준으로 빠른 응답이 가능해진다. 이는 곧 실시간 서비스에 한층 더 가까워짐을 의미한다. ‘초연결.’ 동시에 접속할 수 있는 기기의 수가 엄청나게 많아진다. 인터넷과 연결되는 IoT 기기 수는 2017년 75억 대에서 2025년 251억 대로 늘어난다. 이를 통해 엄청난 비즈니스 기회가 생길 것이 분명하다.
가장 눈여겨보아야 할 사실은 5G가 개인을 넘어 여러 산업과 지자체 등에서 필수적인 인프라가 될 것이라는 점이다. 그리고 이는 최근 많은 관심을 받고 있는 4차 산업혁명과도 직접적으로 연결된다. 4차 산업혁명에 대해서는 여러 정의가 있지만, 공장의 생산 설비뿐 아니라 다양한 산업에서 활용되는 모든 사물이 서로 연결되어 기존과 확연히 차별화되는 혁신과 생산성을 바탕으로 새로운 가치를 창출한다는 개념으로 이해할 수 있다.
4차 산업혁명을 위한 기술 요소로는 빅데이터, 로봇공학, AI, IoT 등이 거론되는데, 중요한 점은 이러한 기술 요소가 탑재된 기기들이 서로 ‘연결’된다는 데 있다. 즉, 통신 기술을 통해 사물들이 서로 연결되어 정보를 주고받아야 한다는 것이며, 이런 맥락에서 5G도 4차 산업혁명을 가능케 하는 필수 요소가 된다.

킬러 콘텐츠가 될
가상현실과 증강현실

5G 네트워크 시대에는 ARㆍVR 서비스가 폭발적으로 성장할 것이다. ARㆍVR은 시간당 가장 높은 데이터 트래픽이 발생하는 서비스이기 때문에 5G 네트워크가 도입될 경우 LTE 대비 가장 많은 혜택을 누릴 수밖에 없다. 기존에 ARㆍVR 관련 콘텐츠 시장의 성장이 더뎠던 이유는 대용량 데이터를 전달할 수 없는 네트워크의 한계 때문이었다. 하지만 이제 5G 네트워크와 함께 360도 카메라로 찍은 현실감 있는 영상, 다양한 각도에서 찍은 고용량 데이터를 빠르고 지연 없이 전달하는 시대가 올 것이다. 이는 소비자들에게 기존에 불가능했던 경험을 선사할 수 있음을 의미한다.
AR과 VR은 일방적인 정보 전달에서 벗어난 쌍방향적 특성을 갖고 있기 때문에 특히 젊은 세대에게 큰 반향을 불러일으킬 것으로 예상된다. 한국VR산업협회는 국내 VR 시장 규모가 2020년 약 5조 7,000억 원에 이를 것으로 예상했다. 5G 네트워크 상용화 이후 AR·VR 콘텐츠가 폭발적으로 성장할 것이라는 예상이 지배적인 상황이다. 국내 이동통신사 입장에서도 AR과 VR은 중요한 5G 콘텐츠다. 5G 시대에 막대한 투자를 하고 있는 그들에게 AR과 VR은 5G의 특성을 가장 잘 보여주면서, 고객에게 혁신을 경험시켜줄 수 있는 중요한 콘텐츠이기 때문이다.

더 똑똑해질
스마트 디바이스 전쟁

5G 시대를 선도할 스마트 디바이스 전쟁이 뜨겁다. 삼성전자와 중국 업체들은 ‘기술 선도 업체’라는 이미지를 걸고 세계 최초 5G 상용 스마트폰 타이틀 쟁취를 둘러싼 경쟁을 벌이고 있다. 또한 퀄컴, 삼성전자, 화웨이, 미디어텍 등은 5G 통신 모뎀 시장을 장악하기 위한 치열한 수 싸움을 벌이고 있다. 여기에 더해, 지금까지 휴대폰과 스마트폰을 중심으로 발전해온 통신 네트워크가 5G 시대에는 새롭고 획기적인 디바이스로 확장될 것이다. 이는 궁극적으로 IoT를 넘어 IoE(Internet of Everything) 시대를 열어주게 될 것이다. 모든 것이 연결된 세상을 선점하기 위한 싸움이 치열해질 수밖에 없는 이유다.
최근의 글로벌 스마트폰 시장 상황을 보면 아이폰을 만드는 미국의 애플과 갤럭시를 만드는 한국의 삼성전자, 그리고 최근 몇 년 새에 기술과 품질이 급격히 상승하며 시장에서 존재감을 드러내고 있는 중국 업체들이 각축을 벌이고 있다. 그리고 5G 시장에서도 이들 업체들이 최초 상용화나 시장 주도권을 잡기 위해 치열한 경쟁을 벌일 것으로 예상된다. 특히 삼성전자가 갤럭시 노트 9을 발표하면서 5G의 기술 주도권을 빼앗기지 않겠다고 한 발언은 결국 다른 업체들, 특히 중국 업체들보다 빠르게 5G 상용 스마트폰을 출시하겠다는 의지로 풀이된다. 최근 삼성전자의 위기감을 그대로 반영했다고도 볼 수 있다. 여기에 화웨이를 비롯한 중국 업체들 역시 ‘5G 세계 최초’ 타이틀은 놓칠 수 없다는 입장을 보이고 있어 이들 간의 개발 경쟁은 2019년 1분기에 판가름 날 전망이다.

커넥티드 카와
무인 자동차 시대

5G 시대의 모빌리티는 여러 산업 분야 중에서도 가장 많은 변화를 예고하고 있다. ‘커넥티드 카’로 일컬어지는 미래의 자동차는 기본적으로 5G 연결을 지원하며, 많은 양의 데이터를 실시간으로 그리고 안정적으로 주고받는 것이 가능해진다. 이를 통해 자율주행, 군집주행, 차세대 인포테인먼트 등의 기술 구현을 할 수 있게 될 것이다. 이미 미국, 일본, 한국, 유럽의 경쟁 기업들이 자율주행차 운행 기술을 상당 수준까지 올려놓은 상태고, 5G 시대를 맞아 본격적인 상용화 경쟁에 들어갈 것으로 보인다. 중요한 것은, 5G 시대의 모빌리티가 단순한 자율주행 ‘자동차’를 넘어 ‘바퀴 달린 스마트폰’으로서 5G 네트워크의 핵심으로 자리 잡을 것이라는 점이다.
통신 업계는 커넥티드 카를 미래의 주요한 매출원으로 기대하고 있다. 기존에는 스마트폰 이용자의 납부 요금이 통신사 매출의 대부분을 차지했다면, 앞으로는 시장에 새롭게 보급된 커넥티드 카의 수량만큼 월 이용료를 지불하는 계정이 생겨나게 될 것이다. 사용자는 차량을 처분할 때까지 5G 서비스를 계속 이용할 것이기 때문에 매우 안정적인 수입원이 될 것으로 기대된다. 미국 통신 기업인 AT&T는 GM과 협업하여 이미 커넥티드 카 데이터 요금제를 출시했다. 데이터 무제한 요금제가 월 20달러 선이며, 멀티미디어 정보를 스트리밍할 수도 있고, 차량을 와이파이 핫스팟으로 이용할 수도 있다.
많은 기업들의 투자와 발전으로 기술 구현 시기도 빠르게 앞당겨지고 있다. 이미 웨이모와 GM은 자사의 자율주행차를 필드에서 운행할 수 있는 수준으로 끌어올렸으며, 군집주행 기술의 경우 볼보, 다임러, 벤츠 등 상용차 업계에서 이미 시범 운행을 완료했다. 차세대 인포테인먼트의 시초로 볼 수 있는 ‘애플 카플레이’와 ‘구글 안드로이드 오토’는 이미 2016년 출시를 완료하였다. 우리는 5G가 본격적으로 상용화되는 2020년경부터 전혀 다른 형태의 모빌리티를 직접 경험할 수 있게 될 것이다.

클라우드를 넘어
엣지 컴퓨팅 시대로

5G 시대를 맞이하며 엣지 컴퓨팅이 더욱 주목받는 이유는 무엇일까? 5G 기술의 핵심으로 평가받는 ‘모바일 엣지 컴퓨팅’ 때문이다. 모바일 엣지 컴퓨팅은 엣지 컴퓨팅의 기술적인 장점을 취해 단순 무선 기지국을 분산 클라우드 컴퓨팅 센터로 진화시키는 것을 의미하며, 이는 크게 3가지 장점으로 요약할 수 있다. 바로 데이터 과부하 방지, 실시간 서비스 제공, 개인 정보 보호 강화다.
모바일 엣지 컴퓨팅은 통신사업자 입장에서 볼 때 자사 인프라를 활용한 최적의 네트워크 비즈니스로 발전할 가능성이 크다. 그런 만큼 통신사업자들의 움직임이 가장 활발하다. 5G 네트워크 서비스 제공자로서는 기술적으로 안정적인 서비스를 유지하는 것이 매우 필수적인 요소이다. 그런 의미에서 모바일 엣지 컴퓨팅을 통해 대용량 데이터를 분산 처리하면 과부하에 대비할 수 있으므로 5G 인프라 운영에 매우 큰 강점으로 작용할 수 있다. 더불어 무선 기지국의 연산 기능을 통해 각 서비스별로 차별화된 처리를 제공함으로써 이를 수익 모델로 발전시킬 가능성도 크다. 5G 시대를 준비하며 마땅한 수익 모델이 없어 고민이 많은 통신사업자로서는 모바일 엣지 컴퓨팅이 매력적으로 느껴질 수밖에 없는 이유다.
기존 클라우드 관련 업체들 역시 가만히 있을 리 없다. 이미 인텔은 자사 주도의 모바일 엣지 컴퓨팅을 위한 플랫폼을 구축하겠다고 선언하며 파트너들과의 협력을 강화하고 있다. 한국 통신사업자인 KT와도 MOU를 체결하고, 5G B2C?B2B 서비스를 위한 인텔 엣지 플랫폼 아키텍처 및 성능 최적화 기술을 검증하고 이를 상용화하기 위한 협력 방안을 마련하기로 약속했다.
기존 중앙 집중형 클라우드 강자인 아마존, 마이크로소프트, 구글의 움직임 역시 빨라지고 있다. 특히 세계 최대 클라우드 플랫폼인 아마존의 AWS는 ‘AWS 그린그래스’, ‘AWS IoT 코어’ 등의 서비스를 내놓으며, 엣지 컴퓨팅을 좀 더 유연하게 지원하기 위한 시도를 하고 있다. 마이크로소프트 역시 ‘인텔리전트 코어, 인텔리전트 엣지’라는 전략 아래, 엣지 컴퓨팅에 대응하는 ‘애저 IoT 엣지’를 내놓으며 애저 클라우드와 엣지 컴퓨팅의 연결을 지원하고 있다. 이처럼 모바일 엣지 컴퓨팅의 주도권을 놓치지 않으려는 기존 강자들의 싸움도 중요한 관전 포인트다.

5G 시대 망 중립성의 변수
네트워크 슬라이싱

‘네트워크 슬라이싱’은 5G 시대의 핵심 기술이다. 쉽게 말해 네트워크 도로를 ‘논리적’으로 확장시키는 기술이다. 도로의 폭은 그대로 두고 차선을 늘리는 게 요점이다. 개별 차선의 폭이 좁아진 만큼 운영 효율을 극대화하기 위해 차선별로 다니는 차량의 종류를 제한한다. 5G 시대에 접어들면서 네트워크를 잘게 나누는 과정이 왜 필요할까? 5G 시대에는 3G와 4G 시대에 구현되지 못했던 다양한 서비스들의 ‘유즈 케이스(use case)’가 나타날 것이며, 이에 따라 네트워크도 다양화되어야 할 것이기 때문이다.
문제는 네트워크 슬라이싱이 망 중립성을 위배하는 기술이라는 점이다. 네트워크를 보유한 통신사업자가 네트워크를 자의적으로 운용하는 것을 전제로 삼고 있기 때문이다. 통신사업자가 자율주행차를 생산하는 자동차 제조사로부터 일정 금액을 투자받았다고 해보자. 이때 발생할 수 있는 문제점은 통신사가 받는 금액의 규모에 따라 차선 할당을 자의적으로 분배할 수 있다는 것이다. 이때 자율주행차의 트래픽을 전송하는 네트워크 차선을 늘리면 다른 차선의 폭은 더욱 줄어들기 마련이다. 네트워크 슬라이싱 기술은 도로의 폭을 물리적으로 넓힌 것이 아니라는 점도 유념해야 한다. 2차선의 폭을 4차선이 되게끔 이미 폭을 좁혀놓은 상황에서 추가로 폭을 좁힌다면, 다른 차선의 이용 환경은 더욱 악화된다는 한계가 필연적으로 뒤따른다. 폭이 좁아진 차선으로 달려야 하는, 다른 네트워크 차선 이용자들은 피해를 볼 수밖에 없다.
그럼에도 불구하고 네트워크 슬라이싱 기술이 망 운영의 효율성을 증가시킬 수 있는 기술이라는 점은 분명하다. 그동안 통신 네트워크는 단순히 콘텐츠를 전송하는 ‘덤 파이프’ 역할만 하도록 강요받았지만, 네트워크 슬라이싱 기술을 적용한 ‘스마트 파이프’로 거듭나면 4차 산업혁명의 동맥 역할을 할 것으로 기대되고 있다. 통신사업자들에게 망 중립성은 기술의 발전을 가로막는 규제로 인식되고 있다. 특히 망 중립성 원칙은 2010년대 초반 3G 시절 정립되었기 때문에 이제는 5G 시대의 특성을 고려해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 5G 시대, 망 중립성 원칙을 둘러싼 논쟁은 어떻게 될 것인가?

5G와 블록체인 기술의
강력한 결합

5G 시대가 시작되면 네트워크 접속 환경이 개선되면서 IoT 산업이 가파르게 확산될 것으로 예상된다. 다양한 IoT 기기들이 서로 연결되어 데이터를 주고받는 수준을 넘어 주체적인 의사결정을 하는 형태로 발전할 것이다. IoT 세탁기가 직접 세재를 주문하고, IoT 냉장고가 우유를 주문하게 되는 것이다. 사용자의 판단이 배제된 IoT 기기의 의사결정에는 신뢰가 담보되어야 한다. 그렇지 않으면 IoT 세탁기가 불필요한 상황에서 세재를 주문하거나 자신이 담당하는 물품이 아닌 우유를 구매할 수도 있다.
심지어 해킹으로 인하여 예상치 못한 행동을 할 수도 있다. 실제로 바이러스에 감염되어 원격 조종당하며 해커들의 명령을 수행하는 ‘좀비 PC’처럼 바이러스에 감염된 ‘좀비 IoT’도 나타나고 있다. 대부분의 IoT 기기들은 저사양으로 설계되기 때문에 바이러스에 대응하기 위한 보안 업데이트가 불가능하여 PC보다 보안이 취약할 수밖에 없다. 실제로 카메라가 달린 스마트 TV나 CCTV를 해킹하여 사생활 영상을 유출하거나, 아동용 장난감 기기를 해킹해서 부모와 자녀 간의 대화를 해킹한 사례가 있었다. 보안 컨퍼런스 블랙햇 2015에서는 원격으로 주행 중인 차량을 해킹하여 와이퍼와 같은 보조기능 작동부터 엔진 정지까지 시연한 적도 있었다.
가정에서 이용하게 될 다양한 IoT 기기부터 스마트 카와 향후의 스마트 시티까지 생각한다면 디바이스 보안은 분명히 선결되어야 할 과제다. 블록체인은 IoT의 보안을 강화하는 효과적인 방법으로 사용될 수 있다. 또한 5G라는 대용량 네트워크에 올라타는 디바이스와 사용자가 늘어날수록 블록체인 기반 ID 체계는 효용성이 더욱 커질 것이다.

[책속으로 추가]
2018년 5월, SK텔레콤은 사설 보안 업체인 캡스 ADT를 인수한다고 발표했다. 겉으로는 성장하는 보안 사업에 진출하고, SK텔레콤이 보유하고 있는 네트워크 기술과의 융합을 통해 새로운 미래 먹거리를 찾는 것으로 보일 수 있다. 하지만 5G 시대를 준비하는 측면에서는 좀 다르게 볼 수 있다. SK텔레콤이 진정으로 원한 것은 바로 집 주변의 CCTV, 각종 IoT 센서, 도어락 정보 등 홈 관련 데이터 아니었을까? 통신사업자 측면에서 가장 아쉬운 점을 생각해보면, 개인의 모바일 사용 행태는 살펴볼 수 있지만 이를 벗어난 다른 분야에서의 데이터 확보는 쉽지 않다는 것이다. 이것이 바로 통신사업자들이 지속적으로 홈 비즈니스, B2B 비즈니스에 진출하고자 하는 이유일 것이다. 결국 SK텔레콤은 보안 업체 인수를 통해 5G 시대에 도입될 신규 IoT 비즈니스와 스마트 시티 분야에 먼저 진출할 수 있는 교두보를 마련한 것으로 평가할 수 있다. _ 본문 212쪽

중국은 망 중립성이 없는 세상에서 특정 이데올로기에 의해 콘텐츠가 차별적으로 제공될 수 있다는 것을 실제로 보여주었다. 흔히 ‘중국’ 하면 ‘만리장성(Great Wall)’을 떠올리지만 IT 업계에서는 중국의 ‘만리방화벽(Great Firewall)’이 더 유명하다. 만리방화벽은 중국이 2006년부터 국가 차원에서 진행하고 있는 프로젝트 중 하나다. 그 내용을 살펴보면 외국 사이트에 접속할 때 접근을 제한하거나 속도를 감소시키고, 글로벌 사업자가 개발한 서비스의 사용을 막는 것이 주요 목적임을 알 수 있다.
중국은 만리방화벽이 작동되고 있으면 타깃이 되는 서비스의 고정 IP를 차단하거나 검색 과정에서 특정 키워드를 자동으로 걸러내도록 시스템을 설계했다. 그 결과 중국의 인터넷 서비스 사용자들은 정부의 의도에 맞지 않는 콘텐츠를 이용할 수 없게 되었다. 만리방화벽 시스템을 도입한 후 중국에서는 국가 지도자의 이름이나 국가가 지정한 금지어를 구글을 통해 검색하면 최대 90초간 구글 사이트에 접속할 수 없게 되는 경우도 있었다. _ 본문 251쪽

망 중립성이 완화되면 통신사업자가 특정 계약을 맺은 콘텐츠는 우선 전송해주고 경쟁 사업자의 콘텐츠는 속도를 저하시키는 것이 가능해진다. 전 세계 혹은 개별 국가에서 콘텐츠 사업자들의 트래픽 순위는 곧 차단이나 차별을 당할 위험성이 높은 순위이기도 하다. 인기 있는 콘텐츠가 차단되었던 사례로 미국의 넷플릭스가 대표적이다. 넷플릭스는 2016년 9월 기준 미국에서 발생한 인터넷 트래픽 중 35% 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 이러한 이유 때문에 미국의 통신사업자들은 망에 가해지는 부담을 낮추기 위해 넷플릭스의 트래픽을 제한하고 있다. 2017년 7월 버라이즌은 가입자가 넷플릭스의 스트리밍 서비스를 이용할 때 10Mbps로 속도를 제한했다고 인정한 바 있다. 사실 넷플릭스의 사례 외에도 미국의 통신사업자들은 관행적으로 데이터 전송속도를 제한한다. AT&T와 T-모바일은 비디오 스트리밍 서비스의 화질을 표준으로 제한했으며, 스프린트는 비디오 화질을 1080p로, 게임 데이터를 8Mbps로, 음악 스트리밍을 1.5Mbps로 제한했다. _본문 263~264쪽

초소액결제는 콘텐츠 분야에서 중요한 의미를 갖는다. 콘텐츠 이용 건수가 아닌 사용량만큼 과금할 수 있기 때문이다. 영화를 예로 들자면, 지금까지는 영화 한 편을 끝까지 본 사람과 10분만 본 사람의 결제 금액이 똑같았다. 하지만 블록체인 기반 콘텐츠의 경우 시청 시간을 체크하여 이용량만큼 지불하면 된다. 미국의 스타트업 ‘스트리미엄’은 제작자가 스트리밍으로 제공하는 동영상을 사용자가 시청한 시간만큼 결제할 수 있는 서비스를 테스트 중이다. 시청 정보는 블록체인으로 관리되기 때문에 별도의 중개인 없이 사용량만큼 정산이 가능하다. 플랫폼의 형태만 갖춰진다면 중개인이 생략되기 때문에 개인 방송을 진행하는 크리에이터들에게도 유리한 구조다. 아직은 초소액결제 기반 콘텐츠 서비스가 많지 않지만, 5G가 시작되면 다양한 형태의 미디어가 활성화될 것이기 때문에 수익 창출 방안으로 고려될 수 있을 것이다. _ 본문 286쪽

기본정보

상품정보
ISBN 9788959895533
발행(출시)일자 2018년 10월 20일
쪽수 312쪽
크기
150 * 222 * 35 mm / 567 g
총권수 1권

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  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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