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예제가 가득한 3DS MAX 7.X 길라잡이

김봉철 저자(글)
정보문화사 · 2005년 08월 03일
10.0 (1개의 리뷰)
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  • 3DS MAX 7.X 길라잡이 대표 이미지
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책 소개

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작가정보

저자(글) 김봉철

한국 정보통신교육원 컴퓨터 그래픽 수료 제주도 게임 그래픽 경진 대회 참가 혜지원 3dsmax R6 그대로 따라하기 작품 제작 현 디자인연아트 CG 분과 근무

목차

  • chapter 01 오래도 기다렸다. 3ds max 7, 그것을 알아보자!
    Lesson 01 2차원! 3차원! 4차원! 개념부터 이해하자
    1. 3차원으로 무엇을 할 수 있을까?
    2. 1차원, 2차원, 3차원이란 무엇인가?
    3. 3차원을 만들 수 있는 도구로는 무엇이 있나?

    Lesson 02 설레이는 마음으로 맥스를 설치하자
    1. 환상적인 3차원 소프트웨어 3ds max 7 설치하기
    2. 3ds max 7 실행하고 사용자 허가 코드 등록하기

    Lesson 03 시작과 끝을 알면 맥스가 쉬워진다
    1. 복잡하게 변한 맥스 초기화하기
    2. 맥스 씬(Scene) 파일 열기와 기본 사용법 맛 보기
    3. 변경된 내용 저장하기 및 다른 소프트웨어용으로 바꿔 저장하기
    4. 다른 프로그램용 파일 불러오기
    5. 불러들여온 물체를 다양하게 보는 방법

    Lesson 04 3ds max 7 사용자 인터페이스 달달 외기
    1. 3ds max 7 도구 맛 보기
    2. 메뉴바(Menubar)
    3. 메인 툴바(Main Toolbar)
    4. 뷰포트(Viewport)
    5. 커맨드 패널(Command Panel)
    6. 뷰포트 콘트롤(Viewport Control)
    7. 타임 슬라이더(Time Slider)
    8. 트랙바(Trackbar)
    9. 좌표 입력줄(Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display)
    10. 미니 스크립트 리스너(Mini Scripts Listener)
    11. 프롬프트 라인과 상태 표시줄(Prompt line & Status line)
    12. 애니메이션 키 콘트롤(Animation Keying Control)
    13. 애니메이션 플레이 콘트롤(Animation Palyback Control)
    14. 리액터 툴바(Reactor Toolbar)

    Lesson 05 수시로 사용되는 기능 익히기
    1. 많이 사용되는 도구 살펴보기
    2. 형태를 미끈하게 살리기 위한 핵심적인 테크닉들

    chapter 02 3ds max 7, 핵심 기능 파고 들기
    Lesson 01 모든 것은 기본 도형에서 출발한다
    1. 뷰포트에 Box 오브젝트 만들기
    2. Modify 패널에서 Box의 속성 바꾸기
    3. Box의 서브 오브젝트 다루기
    4. 맥스 모델링의 마무리 작업 - MeshSmooth와 Shell 모디파이어

    Lesson 02 라인을 알면 맥스가 고급스럽게 느껴진다
    1. 뷰포트에서 W 모양의 라인 만들기
    2. Modify 패널에서 라인 속성 바꾸기
    3. Edit Spline 모디파이어가 필요한 라인 다루기
    4. Extrude 모디파이어로 라인을 3차원화하기

    Lesson 03 오브젝트 편집의 기초 숙달하기
    1. 메인 툴바의 선택 도구들
    2. 이동, 회전, 크기 변경을 위한 맥스 편집 도구들

    Lesson 04 에고 어려워라! 중심축 이해하고 Mirror, Align 활용하기
    1. 축(Axis)이란 도대체 무엇인가?
    2. 내부 중심점(Pivot)을 움직이는 방법과 Mirror 알아보기
    3. 선택된 축을 기준으로 다량 복사하는 Array
    4. 배열과 동시에 정렬한다 - Clone and Align

    Lesson 05 원하는 대로 사용자 환경 바꾸기
    1. 뷰포트 구성과 사용자 인터페이스 환경 탈바꿈하기
    2. 사용자 환경 색상 바꾸기
    3. 나만의 핫키 만들어 사용하기
    4. 전문가 모드에서 맥스 활용하기

    chapter 03 3ds max 모델링! 일단 처음부터 끝까지 해보고 말한다
    Lesson 01 도자기 만드는 방법만 알면 라인 모델링은 끝난다
    1. 기본적인 뷰포트 조정과 도자기 몸체 라인 그리기
    2. 직선 모양의 라인을 부드럽게 수정하기
    3. 각진 모서리 부드럽게 만들기
    4. 라인을 수정한 후 반드시 해야 하는 마무리 작업 이해하기
    5. 라인을 회전시켜 도자기 몸체 완성하기
    6. 도자기 외부 모양 바꾸기 및 내부 두께 만들기 - Shell 모디파이어
    7. 도자기 뚜껑용 라인 만들기
    8. 뚜껑 라인을 수정한 후 회전시켜 완성하기

    Lesson 02 기본형 Box만으로 고급 의자 만들기
    1. 의자 방석 만들기
    2. 의자 방석의 완성을 위해 사각형에 볼륨감 만들기
    3. 의자 방석 받침대와 받침대 대칭 복사하기
    4. 의자 방석의 앞쪽 받침대를 만들고 Mirror 복사하기
    5. ChamferBox로 의자 앞쪽 다리를 만들고 대칭 복사하기
    6. Line과 Extrude 파라메터를 사용하여 의자 뒤쪽 다리 만들기
    7. Line과 Extrude 모디파이어로 뒤쪽 다리 연결 부분 만들기
    8. Line과 Extrude 모디파이어로 의자의 작은 등받이를 만들고 대칭 복사하기
    9. 큰 등받이를 만들고 FFD 4x4x4 모디파이어로 수정하기
    10. Line으로 닫힌 단면을 만들고 의자 손잡이 완성하기

    Lesson 03 세련된 선글라스 만들기
    1. Box를 이용하여 안경알 만들기
    2. Box의 정점 위치를 수정하여 안경알 모양으로 바꾸기
    3. 같은 위치에 놓일 정점들을 합쳐 하나로 만들기
    4. 남는 정점들을 합쳐 불필요한 면 없애기
    5. 안경알의 반대편 면을 만들고 정점 위치 조정하기
    6. Bend 모디파이어로 안경알의 휨 조정하기
    7. 안경알의 귀걸이 연결 부분 만들기
    8. 안경알의 모서리를 각지게 만들어 현실감 높여주기
    9. 안경알 이음쇠와 코 받침대 만들기
    10. Line, Extrude, FFD 4x4x4를 이용하여 귀걸이 부분 만들기
    11. 대칭 복사(Mirror)를 통해 선글라스 완성하기

    Lesson 04 고급스런 중세 투구 만들기
    1. Plane으로 투구의 정수리쪽 기준면 만들기
    2. Plane의 에지를 복사하여 투구의 옆 모양 확장하기
    3. 투구의 앞쪽 에지를 복사하고 모양 다듬기
    4. 뒤쪽 에지를 복사하여 투구의 뒷머리 부분 만들기
    5. 뒷머리 부분의 에지를 복사하여 투구의 목과 앞쪽 가드 만들기
    6. 목선의 에지를 복사하여 어깨걸이 부분 만들기
    7. 머리 부분의 에지를 복사하여 이마쪽 가드 만들기
    8. 이마쪽 가드를 만들고 어깨걸이 모양 갖추기
    9. 투구의 정수리쪽 돌기를 만들고 모양 수정하기
    10. 새로운 Plane으로 입쪽 가드 만들기

    Lesson 05 화장품 케이스 만들기
    1. 화장품 케이스로 연결할 Gengon과 Box 만들기
    2. Gengon과 Box를 어태치하고 마주 보는 면 연결하기
    3. Line으로 케이스 입구의 라인을 만들고 회전시키기
    4. Line으로 케이스 뚜껑을 만들고 회전시키기
    5. Helix로 케이스 입구의 돌기 만들기
    6. Boolean으로 케이스 끝 마무리 부분 만들기
    7. Line으로 케이스에서 흘러나오는 화장품 표현하기

    Lesson 06 CPU 핀 만들고 CPU에 글자 새기기
    1. Box를 사용하여 칩셋의 중심부 만들기
    2. CPU 핀 만들고 Array로 2차원 배열 복사하기
    3. Array로 중간 부분의 CPU 핀을 2차원 배열 복사하기
    4. CPU 전체를 그룹화하고 복사하기
    5. ShapeMerge로 CPU 표면에 글자 새기기

    Lesson 07 이해 안 되고 어렵게만 느껴지는 헬기 동체 만들기
    1. 헬기 동체를 위한 기준 Box 다루기
    2. Box 면을 추출하여 둥근 모양의 헬기 앞쪽 표현하기
    3. 헬기 동체의 중심부 면을 없애고 Symmetry 모디파이어로 나머지 부분 만들기
    4. 헬기 동체의 뒷부분 면을 만들고 다듬기
    5. 헬기 동체의 끝부분 날카롭게 만들기
    6. 헬기의 엔진 부분 돌출시키기
    7. 프로펠러 지지대 부분 면을 분할하고 돌출시키기
    8. 엔진 면을 추출하여 꼬리부분 만들기
    9. 동체와 엔진을 연결시키는 에지의 날카로운 경계선 표현하기
    10. 헬기 동체에 구멍을 뚫어 창문 만들기
    11. 디테치된 창문의 색상 바꾸기와 투명도 조절하기
    12. 헬기 창문에서 동체와 연결 부위 떼어내기
    13. 헬기 프로펠러와 동체 마무리하기

    chapter 04 라이트와 카메라로 3차원 영상에 생명력 불어넣기
    Lesson 01 왜 내 것만 이상하지? 빛과 카메라가 없기 때문이다
    1. 라이트 설치를 위한 씬 불러오고 기본 렌더링하기
    2. Standard Lights의 Omni 라이트로 주변 밝기 표현하기
    3. Omni 라이트를 복사하여 건물 안쪽의 밝기 높여주기
    4. 2층 베란다에 Spotlight를 설치하여 베란다 밝게 만들기
    5. 건물 주위의 조명등에 Target Spot 라이트 배치하기
    6. 카메라를 설치하여 전체적인 느낌 완성하기

    Lesson 02 건물 밖에서 들어오는 햇빛 채광 효과 만들기
    1. 실내를 비추는 Target Spot 라이트 설치하기
    2. 햇빛이 들어오는 고요한 분위기를 표현하기 위해 Volume Light 사용하기
    3. 어두운 실내를 Omni 라이트로 부드럽게 밝히기
    4. 천정에 형광등 만들기
    5. 형광등에 Advanced Lighting Override 재질 부여하기
    6. Advanced Lighting Override 재질을 위한 Radiosity 렌더링하기

    Lesson 03 물체를 꿰 뚫는 레이저 빛 만들기
    1. 레이저 광선을 위한 Free Direct 라이트 설치하기
    2. 레이저 광선에 붉은색 Volume Light 설정하기
    3. 오브젝트에 기본 재질을 부여하고 주변광 설치하기
    4. Omni 라이트의 확산 범위를 설정하여 자연스러운 분위기 연출하기
    5. Perspective 뷰포트를 Camera 뷰포트로 전환하고 렌더링을 위한 준비하기

    chapter 05 때깔이란 무엇인가? 예쁘고 섬세한 매핑에 도전한다
    Lesson 01 맥스 매핑을 위해 사용되는 모든 도구들 알아보기
    1. 재질 편집기와 재질/맵 브라우저 사용자 인터페이스
    2. 재질 편집의 첫 단계! 재질 편집기로 재질 타입 지정하기
    3. 재질에 대한 쉐이더 설정과 빛에 대한 반사율 조정하기
    4. 물체 간 상호 반사를 일으키게 하는 레이트레이스 맵 지정하기
    5. 투명한 재질을 칫솔 손잡이에 적용하기
    6. 같은 재질을 옆 샘플 슬롯으로 드래그 복사하여 사용하기
    7. 칫솔과 지붕을 반사시키는 바닥면 매핑하기

    Lesson 02 이미지 Bitmap 매핑과 금속 재질 만들기
    1. 주방 벽면의 이미지 Bitmap 매핑과 UVW Map 모디파이어 활용하기
    2. 주방 벽면에 물체들이 반사되어 보이게 하는 Raytrace 맵 부여하기
    3. 바닥면에 이미지 Bitmap 맵을 적용하고 반사 일으키기
    4. 기본 조명에 그림자를 켜 실감나는 분위기 더하기
    5. 재질 라이브러리에 있는 청동 재질 사용하기
    6. Raytrace 재질로 수세통 금속 매핑하기
    7. 수도꼭지와 칼에 진짜 같은 금속 재질 매핑하기

    Lesson 03 투명한 유령 효과를 내는 두 가지 방법 탐색하기
    1. 투명한 고스트 효과를 만드는 첫 번째 방법 - Blend 타입 재질 활용하기
    2. Blend 타입의 첫 번째 재질 설정하기
    3. Blend 타입의 두 번째 재질 설정하기
    4. Blend 타입의 마스크(Mask)용 재질 추가하기
    5. 같은 재질을 사용하는 오브젝트에 매핑하기
    6. 투명한 고스트 효과를 만드는 두 번째 방법 - Translucent Shader 사용하기

    Lesson 04 구멍 난 박스 매핑 구현하기
    1. 노말맵을 사용할 단순한 박스 만들기
    2. 세그먼트 수가 매우 많은 같은 크기의 박스 만들기
    3. 좀 더 복잡한 구조를 만들기 위해 Boolean으로 박스에 구멍 내기
    4. Paint Deformation을 활용한 울퉁불퉁한 오브젝트 만들기
    5. 박스 두 개를 같은 재질로 매핑하기
    6. Box02에서 Box01을 위한 노말맵 만들기
    7. 참조했던 Box02를 숨기고 Box01에 노말 매핑 완성하기

    chapter 06 밋밋한 것은 싫다! Particle & SpaceWarps Animation
    Lesson 01 Particle과 SpaceWarps 입문하기
    1. Super Spray 파티클 설치와 파라메터 조정하기
    2. 회오리 치는 변형을 일으키는 Motor 스페이스워프 추가하기
    3. Super Spray 파티클과 Motor 스페이스워프 연결하기
    4. 파티클 입자의 흐름 제어와 Motion Blur 효과 주기
    5. 최종적인 파티클 입자 애니메이션을 확인하고 기본 라이트 추가하기

    Lesson 02 선풍기 바람에 날리는 담배 연기 효과 만들기
    1. 재떨이 안에서 올라오는 Super Spray 파티클 설치하기
    2. Super Spray 파티클 설정 수정하기
    3. 담배 연기를 날리게 할 Wind 스페이스워프 설치하고 연결하기
    4. 파티클 입자들이 점차 뭉쳐지는 효과를 내는 Drag 스페이스워프 설치하기
    5. 담배 연기 애니메이션을 미리 보기 위한 프리뷰(Preview) 영상 만들기
    6. 담배 연기 입자 매핑하기
    7. 바람에 흩날리는 담배 연기 애니메이션 렌더링하기

    Lesson 03 실감나는 구름 만들
    1. PCloud로 구름용 파티클 오브젝트 배치하기
    2. Sphere로 파티클 입자 대체물 준비하기
    3. 구름 모습을 촬영할 카메라 배치하기
    4. Gradient Ramp 맵으로 투명한 느낌의 구름 매핑하기
    5. 복잡하고 번잡스러운 구름 오브젝트를 단순하게 보이게 하기
    6. 조명과 하늘 이미지로 배경 설정하기

    Lesson 04 원하는 대로 움직이는 파티클 효과 만들기
    1. 파티클 플로우를 만들기 위해 PF Source 오브젝트 만들기
    2. Particle View의 기본 구성 요소 살펴보기
    3. 입자 흐름 제어의 첫 단계! 이벤트 내에 새로운 이벤트 추가하기
    4. 파티클 입자의 모양을 바꾸기 위한 새로운 이벤트 추가하기
    5. 시간이 흐를수록 파티클 입자 변하게 하기
    6. 파티클 입자의 흐름 방향 바꾸기
    7. 관리를 편하게 하기 위해 이벤트 이름 바꾸기
    8. 파티클 흐름을 미리 보기 위한 프리뷰 애니메이션 만들기

    Lesson 05 자연스러운 물기둥 애니메이션 만들
    1. 파티클 입자의 높이를 설정하기 위해 Tape를 설치하여 PF Source 배치하기
    2. 파티클 입자를 분출할 Cylinder 오브젝트를 만들고 PF Source와 정렬하기
    3. 입자의 흐름을 바꿀 Gravity와 POmniFlect 설치하기
    4. PF Source에서 입자 흐름의 시간과 전체 환경 설정 바꾸기
    5. PF Source와 Gravity 효과 연결시키기
    6. 입자가 수면에서 튕기게 할 POmniFlect 연결하기
    7. Track View에서 파티클 입자 생성율을 자연스럽게 바꾸기
    8. Track View에서 입자 속도를 자연스럽게 바꾸기
    9. Track View 조정에 따른 변화 확인하기
    10. BlobMesh로 파티클 입자를 3차원 형상으로 바꾸기

    chapter 07 Simulation으로 보다 리얼하게, 보다 독특하게 현실성 높이기
    Lesson 01 Simulation, 과연 그것은 무엇인가?
    1. 리액터 시뮬레이션 실습 - 기본 도형 배치하기
    2. 리액터 시뮬레이션을 적용하고 테스트하기
    3. 리액터 시뮬레이션을 위한 오브젝트 질량과 특성 주기

    Lesson 02 넘어지는 도미노 애니메이션 만들기
    1. 도미노 시뮬레이션을 위한 도미노와 패스 만들기
    2. 도미노가 패스를 따라 움직이는 패스 애니메이션 만들기
    3. 자연스럽게 배치되는 도미노 모양으로 수정하기
    4. Snapshot으로 넘어질 도미노들을 만들고 바닥 면 설치하기
    5. 첫 번째 도미노가 넘어지는 애니메이션 만들기
    6. Reactor를 이용하여 첫 번째 도미노 시뮬레이션 테스트하기
    7. 첫 번째 도미노의 애니메이션을 사용하여 움직이는 도미노 시뮬레이션 만들기
    8. 도미노 전체와 바닥 면의 관계를 설정하여 보다 안정적인 시뮬레이션 만들기
    9. 첫 번째 도미노의 키를 움직여 중력으로 떨어질 시간 조절하기
    10. 리액터 시뮬레이션을 맥스 애니메이션으로 바꾸기

    Lesson 03 자연스러운 양식 테이블 만들기
    1. 옷감 시뮬레이션을 위한 기본 오브젝트 준비하기
    2. Reactor RigidBody Collection과 Cloth Collection 등록하기
    3. 탁자와 옷감을 연결하여 시뮬레이션 테스트하기
    4. 리액터 시뮬레이션을 맥스 애니메이션으로 바꾸고 Export하기
    5. Export된 탁자 다시 불러오기

    Lesson 04 물컵이 넘어지면서 물이 솟구치는 애니메이션 만들
    1. 바닥으로 넘어지는 컵 애니메이션 만들기
    2. 컵과 바닥면을 Real Flow용 파일로 저장하기
    3. Real Flow에서 저장된 컵과 바닥 면 불러오기
    4. Real Flow에서 Particle과 Gravity 설정하기
    5. 뷰포트 안의 오브젝트와 Particle, Gravity 연결하기
    6. 시뮬레이션 전에 컵에 담긴 물 만들기
    7. 컵 안에서 튕겨져 나온 물 입자를 제거하고 넘어지는 물컵 시뮬레이션 시작하기
    8. 리얼 플로우 시뮬레이션을 맥스에서 불러와 마무리하기

    chapter 08 아무리 봐도 2% 부족할 때 사용하는 마무리용 테크닉들
    Lesson 01 마무리용 테크닉들을 위한 기초 지식들
    1. 렌더링의 모든 것! 렌더 씬을 이해하자 - Render Scene
    2. 씬 전체 환경과 특수 이펙트들을 위한 도구들 - Environment
    3. 짜릿한 효과는 이펙트로 낸다 - Effect

    Lesson 02 바다 속으로 스며드는 햇빛과 햇빛이 지면에 너울거리는 효과 만들
    1. 해저 지면의 완곡한 곡면과 기본 조명 설치하기
    2. 재질 라이브러리의 모래 재질로 지면 매핑하기
    3. 라이트의 Projector Map으로 지면의 흐물거리는 느낌 만들기
    4. 짙은 녹색의 해저 공간 연출하기
    5. 해저로 스며드는 햇빛을 Volume Light로 표현하기
    6. 위쪽에 보이는 해수면 만들기
    7. 잘게 물결치며 반짝이는 수면 매핑하기
    8. Light의 Exclude 기능으로 안 보이던 볼륨 라이트를 다시 보이게 하기
    9. 아래에서 바라보는 반짝이는 수면 만들기
    10. 물속에서 올라오는 물방울과 물고기 등을 추가하여 씬 마무리하기

    Lesson 03 수면의 투명한 물결 만들기
    1. 가로 폭이 넓은 렌더링 이미지를 위해 렌더링 이미지 크기 변경하기
    2. 물체의 모습이 그대로 투영되는 바닥 면 매핑하기
    3. Raytrace 재질로 샴페인 잔 매핑하기
    4. 완전하게 투명한 느낌의 잔 표현하기
    5. 수면을 표현하기 위해 기본 도형에서 면 떼어내기
    6. 투명하고 잔 물결이 일어나는 수면 매핑하기
    7. 수면에 비춰진 모래 바닥 매핑하기
    8. 적절한 라이트 사용으로 수면 안쪽과 외부에서 만들어지는 자연광 흉내 내기
    9. 배경에 하늘 이미지를 설정하여 하늘을 반사시키는 효과 내기

    Lesson 04 자연스러움의 최고봉! Mental Ray를 활용하자
    1. Mental Ray 렌더러 테스트를 위한 씬 구성하기
    2. 효과적인 Mental Ray 반사 효과를 보기 위한 라이트와 카메라 설치하기
    3. 공간 상의 반사 효과를 정확하게 보기 위해 뷰 조정하기
    4. 공간 내의 모든 오브젝트들에 기본 재질 부여하기
    5. 기본 Scanline 렌더러를 Mental Ray 렌더러로 설정 바꾸기
    6. 기본 재질의 Reflection 맵에 Raytrace 맵을 지정하고 Mental Ray 반사 값 테스트 541
    7. Mental Ray 렌더러의 간접광과 파이널 게더링 살펴보기
    8. 수영장 물 표면에 Ground_Water 재질 부여하기
    9. Ground_Water의 Reflection 맵을 수정하여 투명한 물로 바꾸기
    10. Mental Ray 렌더러를 사용하여 벽면에 반사되는 수면 표현하기

    chapter 09 프로가 되기 위한 건축 디자인 입문하기
    Lesson 01 건축물 아이소메트릭(Isometric) 만들기
    1. 아이소메트릭 뷰를 위한 기본 단위 설정하기
    2. 건축 도면에서 벽을 올리기 위한 기본 라인 만들기
    3. 합쳐지지 않는 Rectangle 정점 조정하기
    4. 단면 라인에서 벽을 올리고 창문과 문지방 만들기
    5. 벽체에서 창문과 문지방 부분을 Boolean으로 빼주거나 합치기
    6. 건축물 테라스 창문틀 만들기
    7. 오브젝트 스냅으로 창틀에 창문 넣기
    8. 출입구용 문짝틀과 문 만들기
    9. 현관용 창문과 바닥 면 만들기
    10. 벽체 내외부를 구분할 Multi/Sub-Object 매핑 준비하기
    11. 벽체 내외부를 위한 Multi/Sub-Object 매핑하기
    12. 라이트 설치와 Radiosity 솔루션 계산하기

    Lesson 02 현실적인 느낌을 살려내는 실내 인테리어 도전하
    1. 현관문 설계와 인테리어 기본기 익히기
    2. 현관문 아래쪽의 요철 부분 만들기
    3. 현관문 오른쪽 부분의 요철 부위 만들기
    4. 쪽문과 대문 구분선 만들기
    5. 장식을 위한 가운데 부분 돌출시키기
    6. 손잡이 구멍 만들기
    7. 라인을 이용한 면 추출로 손잡이 만들기
    8. Box를 이용하여 인테리어용 공간 구성하기
    9. 내부 공간에 현관 오브젝트를 불러와 배치하기
    10. 현관문을 위한 문틀을 만들고 분리시키기
    11. 정면 벽체를 만들고 엘리베이터 면 분리시키기
    12. 정면 벽체와 옆면 벽체를 합치고 내부면 분할하기
    13. 카메라 설치와 렌더링 사이즈 조정하기
    14. 기본적인 라이트 설치와 레디오시티 솔루션 테스트하기
    15. 은은한 반사를 일으키는 바닥 면 매핑하기
    16. 나무 재질의 벽면과 천정 매핑하기
    17. 금속 재질의 엘리베이터 문 매핑하기
    18. Logarithmic Exposure Control을 이용한 밝은 느낌의 이미지 렌더링하기

    chapter 10 게임 개발을 위한 맥스 활용하기
    Lesson 01 최소의 면으로 구성된 캐릭터 몸체 만들기
    1. NGon을 이용하여 몸체의 반쪽 라인 준비하기
    2. Edit Poly의 Extrude로 상체 윤곽 만들기
    3. 중심부 면을 없애 Symmetry 모디파이어로 나머지 반쪽 만들기
    4. 면을 추출하여 팔 만들기
    5. 면을 추출하여 엉덩이와 다리 만들기
    6. 면 분할로 몸 전체에 볼륨감 주기
    7. 목 쪽 면 분할로 상체 부분 마무리하기
    8. 면 분할과 추출에 의해 여자 가슴 만들기
    9. 다리 쪽 면 추출로 구두 표현하기
    10. 면 분할로 윤곽 다듬기

    Lesson 02 게임 캐릭터 개발을 위한 손 모델링하기
    1. Box로 손목 부위에 기준 면 만들기
    2. 손목 부위의 면을 추출하여 손바닥 만들기
    3. 면 추출을 통한 네 손가락 만들기
    4. 면 추출과 정점 병합으로 엄지 손가락 만들기
    5. MeshSmooth 모디파이어를 사용하여 부드러운 손 모양으로 다듬기
    6. 손에 포함된 Element 서브 오브젝트로 손톱 모델링하기

    Lesson 03 캐릭터용 얼굴 만들기와 디테일 표현하기
    1. 간단한 Edge 추출에 의한 얼굴 안면 부위 만들기
    2. 옆면과 뒷면의 Edge 추출로 두상 만들기
    3. 두상의 앞 뒤쪽 Edge를 추출하여 목과 턱 부분 표현하기
    4. 귀가 생길 면을 닫고, 눈 부위의 면 분할하기
    5. 간단한 면 분할과 면 추출로 코 만들기
    6. 다중 면 분할을 통해 자연스러운 입술 표현하기
    7. 세련되게 눈과 코 모양 다듬기
    8. 캐릭터 디테일을 위한 귀와 눈동자 만들기

    Lesson 04 현실감 있는 게임 무비용 캐릭터 완성하
    1. Merge를 이용하여 캐릭터 몸체에 손 붙여주기
    2. 캐릭터 머리를 불러와 몸체에 합체하기
    3. 캐릭터 몸체에서 면을 Detach하여 갑옷 상의 만들기
    4. 갑옷 모양을 수정하고 경계선 강조하기
    5. Detach와 Shell 모디파이어로 갑옷 하의 만들기
    6. Multi/Sub Object 재질 타입을 이용하여 각 부분에 재질 아이디 부여하기
    7. Mental Ray의 SSS Fast Skin Material(mi) 재질 타입을 이용하여 피부색 만들기699
    8. 피부색 재질을 손톱과 얼굴로 복사하고 손톱 색상 바꾸기
    9. 얼굴 매핑용 Diffuse 맵과 Bump 맵 이해하기

책 속으로

오래도 기다렸다. 3ds max 7, 그것을 알아보자! 3ds max 7의 설치 방법과 기본적인 사용자 인터페이스에 대해 알아봅니다. 3ds max 7, 핵심 기능 파고 들기 간단한 예제를 통해 3ds max 7의 편집 기능에 손쉽게 접근할 수 있도록 하여 맥스의 참맛을 익히게 유도합니다. 3ds max 7 모델링! 일단 처음부터 끝까지 해보고 말한다 3차원 모델을 만들 수 있는 기법과 모델링 방법에 따른 테마를 통해 상상을 현실로 바꿀 수 있는 핵심 노하우를 공개합니다. 라이트와 카메라로 3차원 영상에 생명력 불어넣기 모델링의 완성도를 결정하는 카메라와 조명 효과를 분석하고, 분위기 표현을 위한 색 온도 등의 느낌 연출 기법에 대해 알아봅니다. 때깔이란 무엇인가? 예쁘고 섬세한 매핑에 도전한다 모형의 분위기를 좌우하는 재질 설정 방법, 맥스의 핵심 매핑 기법, 게임 모델 개발을 위한 NormalMap 등에 대해 알아봅니다. 밋밋한 것은 싫다! Particle & SpaceWarps Animation 실사에 가장 가까운 표현을 만들 수 있는 맥스의 기능들을 살펴보고, 현실감 있는 매핑을 하는 기법에 대해 알아봅니다. Simulation으로 보다 리얼하게, 보다 독특하게 현실성 높이기 현실감을 높여주는 Simulation과 맥스에서 기본적으로 제공하는 Reactor를 살펴보고, RealFlow에 대해 알아봅니다. 아무리 봐도 2% 부족할 때 사용하는 마무리용 테크닉 모델링, 라이트, 카메라, 매핑, 시뮬레이션 등을 사용하여 작품을 돋보이게 바꿀 수 있는 테크닉을 종합적으로 소개합니다. 프로가 되기 위한 건축 디자인 입문하기 아파트 도면을 만들어 보이는 Isometric과 건축물 내부를 시뮬레이션으로 보여주는 Interior 등에서 사용되는 맥스의 기능에 대해 알아봅니다. 게임 개발을 위한 맥스 활용하기 게임 캐릭터 개발을 주제로 맥스에서 다루어지는 캐릭터 개발 기법들에 대해 상세하게 알아봅니다.

출판사 서평

이 책 한 권이면 3ds max 7.x의 모델링에서 고급 애니메이션까지 모든 것을 정복할 수 있다! 이론과 실무를 한 권의 책으로 마스터할 수 있습니다. 난이도별 예제를 통해 점차 맥스에 통달해가는 자신을 느낄 수 있습니다. 상상을 현실로 바꿀 수 있는 맥스의 핵심 노하우가 있습니다. 【 이 책의 내용 】 오래도 기다렸다. 3ds max 7, 그것을 알아보자! 3ds max 7의 설치 방법과 기본적인 사용자 인터페이스에 대해 알아봅니다. 3ds max 7, 핵심 기능 파고 들기 간단한 예제를 통해 3ds max 7의 편집 기능에 손쉽게 접근할 수 있도록 하여 맥스의 참맛을 익히게 유도합니다. 3ds max 7 모델링! 일단 처음부터 끝까지 해보고 말한다 3차원 모델을 만들 수 있는 기법과 모델링 방법에 따른 테마를 통해 상상을 현실로 바꿀 수 있는 핵심 노하우를 공개합니다. 라이트와 카메라로 3차원 영상에 생명력 불어넣기 모델링의 완성도를 결정하는 카메라와 조명 효과를 분석하고, 분위기 표현을 위한 색 온도 등의 느낌 연출 기법에 대해 알아봅니다. 때깔이란 무엇인가? 예쁘고 섬세한 매핑에 도전한다 모형의 분위기를 좌우하는 재질 설정 방법, 맥스의 핵심 매핑 기법, 게임 모델 개발을 위한 NormalMap 등에 대해 알아봅니다. 밋밋한 것은 싫다! Particle & SpaceWarps Animation 실사에 가장 가까운 표현을 만들 수 있는 맥스의 기능들을 살펴보고, 현실감 있는 매핑을 하는 기법에 대해 알아봅니다. Simulation으로 보다 리얼하게, 보다 독특하게 현실성 높이기 현실감을 높여주는 Simulation과 맥스에서 기본적으로 제공하는 Reactor를 살펴보고, RealFlow에 대해 알아봅니다. 아무리 봐도 2% 부족할 때 사용하는 마무리용 테크닉 모델링, 라이트, 카메라, 매핑, 시뮬레이션 등을 사용하여 작품을 돋보이게 바꿀 수 있는 테크닉을 종합적으로 소개합니다. 프로가 되기 위한 건축 디자인 입문하기 아파트 도면을 만들어 보이는 Isometric과 건축물 내부를 시뮬레이션으로 보여주는 Interior 등에서 사용되는 맥스의 기능에 대해 알아봅니다. 게임 개발을 위한 맥스 활용하기 게임 캐릭터 개발을 주제로 맥스에서 다루어지는 캐릭터 개발 기법들에 대해 상세하게 알아봅니다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788956742656
발행(출시)일자 2005년 08월 03일
쪽수 717쪽
크기
188 * 254 mm
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

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  • A5 [148×210mm]
  • A6 [105×148mm]
  • B4 [257×364mm]
  • B5 [182×257mm]
  • B6 [128×182mm]
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