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DIRECTX 9를 이용한 3D GAME 프로그래밍 입문

FRANK D. LUNA 지음 | 최현호 옮김 | 정보문화사 | 2004년 02월 16일 출간
DIRECTX 9를 이용한 3D GAME 프로그래밍 입문
  • 정가 : 18,000원
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  • 도서상태 : 절판
상품상세정보
ISBN 9788956741673(8956741670)
쪽수 492쪽
크기 186 * 235 mm 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

「DIRECTX 9를 이용한 3D GAME 프로그래밍 입문」은 DirectX 9.0을 사용하여 인터랙티브한 3D 컴퓨터 그래픽을 만들어내는 과정을 게임 개발이라는 측면에서 소개하고 있는 책으로, 수학적인 도구들과 계산 방식에 대한 설명에서부터 일반적인 3D 개념들에 대해 다루고 있다. 이 책에서는 드로잉이나 조명, 텍스쳐, 알파 블렌딩, 스텐실링 등과 같은 Direct3D의 기본적인 작업에서부터 시작하여 게임에 응용되는 Direct3D의 실용적인 기술에 이르기까지 다양한 내용들을 설명하였으며, 버텍스와 픽셀 셰이더, 이펙트 프레임웍과 고차원적인 셰이딩 언어 등도 다루어진다.

저자소개

저자 : FRANK D. LUNA

역자 최현호
현재 프리랜서 IT 전문 번역가로 활동하고 있으며, '게임 프로그래머를 위한 C++', '게임 디자인 이론과 실제', 'Professional 크리스탈 리포트 닷넷', '비주얼 베이직 프로그래머를 위한 C#', 'Beginning Oracle Programming', 'Beginning Visual Basic .NET' 등 다수의 전문 서적들을 번역하였다. 또한 번역 관련 문의 사항에 관한 정보나 여러 가지 번역 관련 정보 등을 제공하기 위한 개인 홈페이지 http:choihyunho.com을 운영하고 있다.

목차

제1장 Direct3D 초기화
1. Direct3D 개요
2. COM
3. 약간의 준비
4. Direct3D 초기화하기
5. 예제 애플리케이션: Direct3D 초기화
6. 요약

제2장 렌더링 파이프라인
1 모델 표현
2.가상 카메라
3.렌더링 파이프라인
4. 요약

제3장 Direct3D에서의 드로잉
1. 버텍스/인덱스 버퍼
2. 렌더 상태
3. 드로잉 준비
4. 버텍스/인덱스 버퍼를 이용한 드로잉
5. D3DX 기하 물체
6. 예제 애플리케이션: 삼각형, 입방체, 주전자, D3DXCreate*
7. 요약

제4장 컬러
1. 컬러 표현
2. 버텍스 컬러
3. 셰이딩
4. 예제 애플리케이션: 컬러를 입힌 삼각형
5. 요약

제5장 조명
1. 조명의 요소
2. 재질
3. 버텍스 법선
4. 광원
5. 예제 애플리케이션: 조명
6. 부가적인 예제들
7. 요약

제6장 텍스처링
1. 텍스처 좌표
2. 텍스처의 작성과 활성화
3. 필터
4. 밉맵
5. 어드레스 모드
6. 예제 애플리케이션: 텍스처를 입힌 사각형
7. 요약

제7장 블렌딩
1. 블렌딩 방정식
2. 블렌드 인수
3. 투명
4. DirectX 텍스처 툴로 알파 채널 만들기
5. 예제 애플리케이션: 투명
6. 요약

제8장 스텐실
1. 스텐실 버퍼 이용하기
2. 예제 애플리케이션: 거울
3. 예제 애플리케이션: 평면 그림자
4. 요약

파트 III Direct3D 응용

제9장 글꼴
1. ID3DXFont
2. CD3DFont
3. D3DXCreateText
4. 요약

제10장 메쉬 파트 I
1. 기하 정보
2. 서브셋과 속성 버퍼
3. 드로잉
4. 최적화
5. 속성 테이블
6. 근접 정보
7. 복제
8. 메쉬 만들기(D3DXCreateMeshFVF)
9. 예제 애플리케이션: 메쉬 생성과 렌더링
10. 요약

제11장 메쉬 파트 II
1. ID3DXBuffer
2. XFiles
3. 프로그레시브 메쉬
4. 경계 볼륨
5. 요약

제12장 유연한 카메라 클래스 만들기
1. 카메라 디자인
2. 구현 방법
3. 예제 애플리케이션: 카메라
4. 요약

제13장 기본적인 지형 렌더링
1. 높이맵
2. 지형 기하정보 생성하기
3. 텍스처링
4. 조명
5. 지형 위를 “걷기”
6. 예제 애플리케이션: 지형
7. 약간의 개선점
8. 요약

제14장 파티클 시스템
1 파티클과 포인트 스프라이트
2 파티클 시스템의 요소들
3 전형적인 파티클 시스템: 눈, 불꽃놀이, 입자총
4 요약

제15장 픽킹
1 스크린에서 투영창으로의 변환
2 픽킹 광선의 계산
3 광선의 변환
4 광선-물체 교차
5 예제 애플리케이션: 픽킹
6 요약

파트 IV 셰이더와 효과

제16장 고수준 셰이딩 언어 소개
1 HLSL 셰이더 작성하기
2 HLSL 셰이더의 컴파일
3 변수 형
4 키워드, 문, 형 변환
5 연산자
6 사용자 정의 함수
7 내장 함수들
8 요약

제17장 버텍스 셰이더의 소개
1 버텍스 선언
2 버텍스 데이터 이용
3 버텍스 셰이더를 이용하기 위한 단계
4 예제 애플리케이션: 난반사광
5 예제 애플리케이션: 카툰 렌더링
6 요약

제18장 픽셀 셰이더의 소개
1 멀티 텍스처링 둘러보기
2 픽셀 셰이더의 입출력
3 픽셀 셰이더 이용의 단계
4 HLSL 샘플러 객체
5 예제 애플리케이션: 픽셀 셰이더에서의 멀티 텍스처링
6 요약

제19장 이펙트 프레임웍
1 테크닉과 패스
2 부수적인 HLSL 고유 객체
3 효과 파일 내의 장치 상태
4 이펙트 작성하기
5 상수 설정
6 이펙트 이용하기
7 예제 애플리케이션: 이펙트 파일에서의 조명과 텍스처링
8 예제 애플리케이션: 안개 효과
9 예제 애플리케이션: 카툰 효과
10 EffectEdit
11 요약

부록 A 윈도우 프로그래밍 소개
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출판사 서평

▶DirectX 9.0을 사용하여 인터랙티브한 3D 컴퓨터 그래픽을 만들어내는 과정을 게임 개발이라는 측면에서 소개하는 책!

이 책은 수학적인 도구들과 계산 방식에 대한 설명에서부터 시작하여 일반적인 3D 개념들에 대해 다루고 있다.

이 책에서는 드로잉이나 조명, 텍스처, 알파 블렌딩, 스텐실링 등과 같은 Direct3D의 기본적인 작업에서부터 시작하여 게임에 응용되는 Direct3D의 실용적인 기술에 이르기까지 다양한 내용들이 설명되며, 버텍스와 픽셀 셰이더, ... 더보기

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