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플레이(Play) 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지 넥슨 사람들 이야기

김재훈 , 신기주 지음 | 민음사 | 2015년 12월 04일 출간
주요 일간지 북섹션 추천도서

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상품상세정보
ISBN 9788937432347(893743234X)
쪽수 376쪽
크기 152 * 220 mm /675g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

이 책의 주제어

‘재미X일’의 방정식을 독특하게 풀어낸 청년 넥슨의 솔직한 이야기!

넥슨은 ‘바람의 나라’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 등 게임을 잘 모르는 사람들도 한번쯤은 들어봤을 법한 게임을 만들어낸 세계적인 엔터테인먼트 기업이다. 넥슨은 우리나라 게임의 역사를 새로 쓴 기업으로도 잘 알려져 있지만, 독특한 경영과 기업 문화로도 유명하다. 회장이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 직함도 없는 회사를 업계에선 신기한 눈으로 바라보곤 했다.

『플레이(Play)』는 개구진 청년들끼리 배고프게 시작해 글로벌 공룡이 된 지금도 활력을 잃지 않는 스물한 살 넥슨의 시작을 돌아본 책이다. 넥슨의 창업주인 김정주와 그의 절친한 친구인 송재경의 만남에서 시작해 ‘바람의 나라’ 론칭, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 ‘리니지’의 등장, 각종 인수합병과 새로운 비전 수립에 이르기까지 말 그대로 우리나라 게임의 산 역사이다.

북소믈리에 한마디!

3년 전에 기획되어 숱한 인터뷰와 수정 작업, 내외부 검토를 통해 출간된 이 책의 독특한 점은 넥슨이 자신들의 자서전이 단지 자화자찬의 사사가 되지 않게 하기 위해 책의 작업을 오롯이 신기주 기자와 김재훈 작가에게 맡겼다는 것이다. 덕분에 ‘돈슨(넥슨이 지나치게 현금 결제를 유도한다고 해서 게임 사용자들이 붙인 별칭)’ 같은 적나라한 표현이 살아 있는 독특한 기업 역사책이 탄생했다.
▶ 『플레이(Play)』 북트레일러

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저자소개

저자가 속한 분야

저자 김재훈은 홍익대학교 미술대학을 졸업했고 디자이너 그룹 진달래 동인이다. 일러스트레이션과 인포그래픽 등의 디자인 요소에 인문, 역사 등 다양한 분야의 지식 정보들을 결합시키는 지식 만화 작업을 해오고 있다.
현대카드 라이브러리 걸작선을 연재했으며, 카카오 백과사전에 과학사 부분을 연재 중이다. 서양 근대 철학을 다룬 책도 집필 중이다. 『디자인 캐리커처』 1·2, 『라이벌: 세기의 아이콘으로 보는 컬처 트렌드』 등의 책을 출간했다.

김재훈님의 최근작

저자가 속한 분야

저자 신기주는 《에스콰이어》의 기자다. 다양한 분야를 넘나드는 통섭적인 기사를 쓰려고 애써왔다. 현재 《에스콰이어》에서 경제·경영을 비롯해 영화와 건축을 담당하고 있다. 영화 전문지 《필름2.0》에서 영화 산업 전문 기자로 경력을 시작했다. 남성지 《GQ》와 대중문화지 《프리미어》에서 일했다. 경제 전문지 《이코노미스트》에서 금융을 담당했다. 경영 전문지 《포춘》에서 국내외 다양한 기업과 산업을 취재했다. 《시사IN》과 《월스트리트저널》에 칼럼을 기고하고 있고 월간 《인물과사상》의 커버스토리 인터뷰를 담당하고 있다. 케이블 방송 O tvN 〈비밀독서단〉에서 책을 소개하고 있고 MBC 라디오 〈푸른 밤 종현입니다〉에서 영화를 다루고 있다.
국내 기업들의 경영 실패 사례를 분석한 문제적 경영서 『사라진 실패』를 썼다. 인문·사회 비평서 『우리는 왜』와 정치·경제 평론집 『장기 보수 시대』를 썼다. 《에스콰이어》와 《인물과사상》의 인터뷰들을 모아 인터뷰집 『생각의 모험』을 펴냈다.

신기주님의 최근작

목차

[프롤로그] 길을 찾는 사람들의 이야기 _신기주

[CARTOON] 회장님을 위한 안락의자는 없다

[1부 김정주와 바람의 나라]

1장 시작: 카이스트의 게임벌레들
별난 공대생, 김정주와 송재경 │ 낙제라는 선물 │ 교실 밖의 삶 │ 카이스트에 모인 컴퓨터 천재들│ 움트는 새로운 미래
[CARTOON] “놀러 와”
[NEXON INSIGHT] 창업이라는 응전

2장 사업: 웹에이전시가 된 넥슨
준비된 우연 │ 취미가 사업으로 │ 1994년 12월, 넥슨의 출발 │ 스타트업의 함정 │ 번창하는 웹에이전시
[CARTOON] 타이밍, 코드
[NEXON INSIGHT] 사업은 생물과 같다

3장 도약: [바람의나라]를 세우다
적에서 동지로 │ 넥슨의 큰형님, 정상원 │ [바람의나라]에서 만난 유저들과 개발자들 │ 인터넷 사업부 vs 게임 사업부 │ 무풍지대 │ 드디어 바람이 불다
[NEXON INSIGHT] 혁신은 어떻게 만들어지는가

[2부 성장통]

4장 쌍생아: [리니지]의 도전
[바람의나라]와 [리니지] │ 추격자가 될 것인가│ 이승찬의 합류 │ 우연한 발견, [퀴즈퀴즈] │ 넥
슨의 대답
[CARTOON] 게임의 법칙 1
[NEXON INSIGHT] 철학의 차이가 결과의 차이를 낳는다

5장 성공한 실패: 부분 유료화의 탄생
무리한 유료화 │ 수습하는 사람들 │ 실패 속에 탄생한 부분 유료화 │ 오락실이 된 넥슨 │ 또 다른 실험
[CARTOON] 손드는 사람
[NEXON INSIGHT] 실패에서 배우는 조직의 조건

6장 상장통: 성장과 분배의 방정식
엎어진 300억 투자 │ “3000억 돼야 상장합니다” │ 창업 상담하는 직원들 │ [메이플스토리]의 성공 │ 분배냐 성장이냐 │ 27세 대표 체제 │ 이승찬의 위젯, 김정주의 넥슨 │ [메이플스토리] 인수, 이탈하는 개발팀
[CARTOON] 아빠, 어디 가
[NEXON INSIGHT] 리더는 욕먹는 예언자다

[3부 사람과 일]

7장 회사 만들기: 개성들이 모여 어떻게 기업이 되는가
비즈니스맨 데이비드 리 │ 개발의 세대교체 │ 국민 게임 [카트라이더] │ 공동대표 체제 │ 데이비드 리의 넥슨
[CARTOON] 나가서 독립하기, 안에서 독립하기
[NEXON INSIGHT] 리더는 어떻게 인정받는가

8장 인센티브의 역설: 창의성을 관리한다는 것
넥슨의 두 종족 │ 대작 [제라]의 실패 │ 효율성 대 창의성 │ 관리의 역효과 │ 무게중심의 이동 │ 연극계로 간 CEO
[CARTOON] 게임의 법칙 2
[NEXON INSIGHT] 불확실성이라는 화두

9장 빛 속의 어둠: 흥행과 위기는 어떻게 맞물리는가
[카트라이더]의 회사 넥슨 │ 인센티브의 맹점 │ 곳곳에서 자라는 위기 │ [던전앤파이터] 인수 │ 던전에 빠진 넥슨
[NEXON INSIGHT] 성공 DNA의 힘

[4부 도약]

10장 돈슨: 초심으로의 길
리셋, 넥슨 │ 구조 조정 │ 다시, 씨뿌리기 │ 인수, 인수 │ 외부에서 찾은 답
[CARTOON] 낯선 친구
[NEXON INSIGHT] 지배 없는 경영

11장 도쿄 공략: 글로벌 기업으로의 도약
일본에서 터 닦기 │ “사귄 다음에 일을 해” │ [리그 오브 레전드]를 노리다 │ 드디어, 상장
[CARTOON] 황금시대
[NEXON INSIGHT] 글로벌 기업이 된다는 것

12장 동맹: 엔씨소프트와 손을 잡다
기묘한 거래 │ 빅딜의 본질 │ 미완으로 남은 동맹
[CARTOON] 디즈니의 길, 넥슨의 길

[5부 가지 않은 길]

13장 정체기: 변하는 세상 속 전설들의 귀환
급성장하는 모바일 게임 │ 전설의 역설 │ 새로운 세대의 성장 │ 넥슨과 싸우는 넥슨
[CARTOON] 게임의 법칙 3
[NEXON INSIGHT] 혁신의 딜레마

14장 세대교체: 새로운 성공 방정식의 실험
방에서 나온 대표 │ 검투사 개발자들 │ 충격요법 │ 새로운 세대들의 실험
[CARTOON] “사람을 닮는”
[NEXON INSIGHT] 미래 예측 같은 건 없다

15장 패스파인더: 길 아닌 길 찾기
봉합되지 못한 상처 │ 엔씨소프트 깨우기 │ 루비콘 강을 건너다 │ 배신자 프레임에 갇힌 여론 │ 엔씨소프트의 선택 │ 전쟁의 결말 │ 넥슨 안의 전쟁 │ 컴투사들의 콜로세움 │ 샴페인 치우기 │ 패스파인더 │ 다시 2009호에서
[CARTOON] 여전히 회장님을 위한 안락의자는 없다

[인터뷰] 김정주에게 묻다

[에필로그] 사람, 돈, 경쟁, 그리고 바람에 관한 이야기 _김재훈

추천사

이해진(네이버 의장)

넥슨은 꿈 많은 청년들끼리 즐겁게 뭉쳐 만든 회사다. 글로벌 엔터테인먼트 기업이 된 지금도 벤처 DNA를 갖고 ‘재미있게 일하는 것’을 추구할 수 있는 건 그 때문일 것이다. 오늘날 많은 이들이 궁금해하는, ‘사람들이 모여 ... 더보기

나영석(CJ E&M 프로듀서)

세상의 재미는 어디에서 올까? 사람에게서 온다. 사람이야말로 일의 시작이자 끝이고, 기쁨과 즐거움의 원천이다. 내가 평생 붙들고 있는 화두를 이 책에서 다시 발견한다. 게임이나 IT가 아니라 오직 사람, 넥슨 사람들의 이야기... 더보기

전길남(카이스트 명예교수)

온라인 게임은 한국 IT 벤처의 꽃이다. 이 분야에서 우리의 젊은 개발자들이 글로벌 시장을 주도하고 있다. 이 책은 인터넷과 IT의 핵심인 도전과 혁신에 대한 갈증을 20여 년 동안 잊지 않고 간직해온 젊은이들의 이야기를 그... 더보기

책 속으로

학교에선 컴퓨터 천재로 통했지만 김상범한텐 숨겨진 이면이 있었다. 김상범은 PC통신에 뿌리를 내렸던 당대 컴퓨터 게임계에선 아주 유명한 게임 고수였다. 김상범의 게임 아이디를 모르는 게이머가 없을 정도였다. 김상범이 유명했던 건 게임 실력뿐만이 아니었다. 어마어마한 규모의 게임 타이틀을 보유하고 있었다. 김상범은 일본을 거쳐 한국으로 흘러들어 오는 거의 모든 게임 타이틀을 갖고 있었다. 특히 지역 게임계에선 독보적인 존재였다.
김상범과 대적할 수 있는 유일한 게임 고수가 한 사람 있긴 했다. 코프릴이라는 게임 아이디를 쓰는 사람이... 더보기

출판사 서평

넥슨은 어떻게 성장했으며 무엇을 꿈꾸는가?
‘재미’를 찾기 위해 분투한 스물한 살 그들의 자서전

넥슨은 꿈 많은 청년들끼리 즐겁게 뭉쳐 만든 회사다. 글로벌 엔터테인먼트 기업이 된 지금도 벤처 DNA를 갖고 ‘재미있게 일하는 것’을 추구할 수 있는 건 그 때문일 것이다. 오늘날 많은 이들이 궁금해하는, ‘사람들이 모여 일을 한다는 건 무엇인가’, ‘내 꿈을 어떻게 사업으로 만들어낼 것인가’, ‘정말 하고 싶은 일은 어떻게 찾는가’에 대해 이 책이라면 답을 해줄지도 모르겠다.
-이해진 (네이버 의장)

넥슨은 어떻게 ... 더보기

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  • http://www.thisisgame.com/webzine/main/nboard/212/?n=62270최근에 위 링크와 같은 넥슨 관련 칼럼을 읽었다.그리고 '플레이'는 한달정도 전에 읽었다.그리고 다시 생각하게 되는 것은, 객관적인 척했지만 결국넥슨을 포장하기 급급한 이 책은 올해 최악의 책이라는 것이다. 넥슨이라는 회사를 싫어하지 않는다. 오히려 호감쪽.그러나 넥슨의 그림자나 게임에 대한 사회적인 부분을 다루지 않고회사 대표와 남은 사람들을 위한 서사에 집중한 이 책은몹시나 실망스럽다. 만약 이 책을 읽고자 하는 사람이 있... 더보기
  •       대한민국 대표 토종 게임업체 넥슨을 아시나요?   [메이플스토리], [바람의나라], [마비노기], [던전 앤 파이터] 등 이름만 들어도 어마무시한 세계적 히트작을 만들어 잭팟을 터트린 거대한 게임회사가 있다. 그 회사는 미국 거대기업이 아니라 여러분도 다 아시다시피 우리에게 친근한 넥슨이다. 아. 넥슨이라니!! 넥슨은 국민게임 [카트라이더]를 만든 회사로 우리에게 이미 질리도록 익숙한 게임회사가 아니던가. 21년 전 게임에 미쳐 IT천재들... 더보기
  • 벤처기업,창업을 꿈꾸는 사람들이 꼭 한번 읽어봐야 할 책. 김정주 대표의 넥슨에 놀러와~ 이 책은 우리나라 최고의 게임업체 넥슨의 성장 스토리다. 지금은 대기업이 되어버린 넥슨이지만20년전 작은 오피스텔에서 시작한 그들의 과정이 나는 정말 궁금했다.   책에 쓰여진20년동안 그들의 도전과 수많은 노력이있었기에 지금의 넥슨이 존재하지 않을까? 넥슨이 우리나라를 대표하고수많은 개발자를 배출했다는 점에서넥슨의 스토리일 뿐만아니라우리나라 게임 산업의 성장 스토리라 할 수 있겠다.   (표지 안쪽의 일... 더보기
  • 플레이 play je**pop | 2015-12-27 | 추천: 0 | 5점 만점에 4점
        자신이 좋아하는 일에 몰두하면서 놀고, 그 일이 나중에 직업이 되고 돈도 많이 번다는 것. 아마도 모두의 꿈이자 삶의 목표일 것이다. ‘플레이’는 그런 사람들의 이야기다. 세계적인 게임 업체 ‘넥슨’의 창업과 그 일에 함께 한 사람들의 이야기다.   그러나 이 책은 단순히 넥슨의 창업 이야기로만 읽는 것은 게임을 하다가 엄마의 꾸지람으로 멈춘 꼴이요, 완성하지 못한 레고를 구경만 하는 것이다. 그러니 정말로 이 책의 재미는 넥슨이라는 게임 기업을 보기 보다는 끝 없이 ‘혁신게임’... 더보기
  • 창업 혹은 IT에 관심있는 사람이든 게이머든 투자자든 우리가 놀이를 즐기는 '호모 루덴스'인 이상  독자를 막론하고 아주 재미있는 책이 나왔습니다. 제목부터 <플레이> 이해진, 김정주, 송재경 등 기재들이 등장한 시기는 한국 IT/소프트웨어 산업의 태동기로 이들이 일궈낸 새로운 비즈니스에 대한 책들이 하나씩 나오는걸 보면 이제 이런 신산업들도 본격 성인이 되었구나... 라는 생각이 듭니다. 이 책은 규모를 갖춘 주요 게임기업들 중 역삼동 오피스텔에서 시작하여 <바람의 나라>, <어둠... 더보기

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