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작가정보
저자 오준헌은 애니메이터, 단편 애니메이션 감독, CG 컬럼니스트, Exciting 3D 기획
|게임|
2006~ 현재 2K Games 시니어 애니메이터 근무
NBA2K10, NBA2K11, MLB2K8, MLB2K9, MLB2K10, NHL2K7, NHL2K8, NHL2K9, NHL2K10
|애니메이션|
2005~2006 Barnyard Movie 3D Artist 근무
신나는 동물농장(Barnyard, 2006)
|기고|
애니메이션 분야의 다양한 경험과 지식을 토대로 월간 웹,월드 웹,월간 지블러쉬, 월간 아이콘, 월간 CG랜드, 정글매거진, 미주 한국일보 등에 활발하게 기고하고 있습니다.
2004 Academy of Art University MFA 졸업
2000 홍익대학교 전공 동양화, 부전공 예술학과 졸업
목차
- Part 1. 3D 애니메이션이란
CHAPTER 01 애니메이션의 정의
SECTION 01 | SECTION01애니메이션의 개요
SECTION 02 | 애니메이션 도구
SECTION 03 | 애니메이션의 발전
CHAPTER 02 애니메이션의 종류
SECTION 01 | 그림 애니메이션(Drawn animation)
SECTION 02 | 모델 애니메이션(Model animation)
SECTION 03 | 컴퓨터 애니메이션(Computer animation)
CHAPTER 03 애니메이션 12가지 원칙
SECTION 01 | 애니메이션 12가지 법칙
SECTION 02 | 3D 애니메이션 19가지 법칙
SECTION 03 | 무게중심
CHAPTER 04 3D 애니메이션 툴
SECTION 01 | Maya의 장점
SECTION 02 | 3ds Max의 장점
Part 2. 마야의 기본 애니메이션
CHAPTER 01 마야 인터페이스 알아보기
SECTION 01 | 마야 인터페이스 살펴보기
SECTION 02 | 메인 메뉴바
SECTION 03 | Status line
SECTION 04 | 툴 박스
SECTION 05 | 패널 툴바
SECTION 06 | 쉘프(Shelf)
SECTION 07 | 채널 박스(Channel Box)의 향상된 기능
CHAPTER 02 공 튀기기(Bouncing ball)
SECTION 01 | 공 튀기기(Bouncing ball)
SECTION 02 | 바운싱 볼을 만들기 위한 준비 작업
SECTION 03 | 바운싱 볼 만들기
SECTION 04 | 애니메이션 Ghosting으로 확인하기
SECTION 05 | Squash와 Stretch 애니메이션 만들기
SECTION 06 | Graph Editor에서 애니메이션하기
SECTION 07 | Graph Editor의 메뉴 살펴보기
SECTION 08 | 모션 트레일러로 클린업하기
CHAPTER 03 컨스트레인
SECTION 01 | 컨스트레인 이해하기(Constrain)
CHAPTER 04 애니메이션 편집하기(Graph Editor 이용하기)
SECTION 01 | Graph Editor 열기
SECTION 02 | 커브 편집하기 - [Curves] 메뉴
SECTION 03 | [keys] 메뉴
SECTION 04 | [Tangents] 메뉴
SECTION 05 | 그래프 에디터 툴바
SECTION 06 | Dope Sheet를 이용하여 애니메이션 편집하기
Part 3. 마야의 동작 애니메이션 만들기
CHAPTER 01 걷기 애니메이션
SECTION 01 | 걷기 애니메이션
SECTION 02 | 마야 준비하기
SECTION 03 | Man 캐릭터를 위한 Shelf 만들기
SECTION 04 | 걷기 만들기
SECTION 05 | 다리의 컨택 포즈 만들기
SECTION 06 | 팔동작 만들기
CHAPTER 02 달리기 애니메이션
SECTION 01 | 달리기
CHAPTER 03 자전거 애니메이션
SECTION 01 | 자전거 모션 이해하기
SECTION 02 | 자전거 애니메이션 포즈 잡기
SECTION 03 | 자전거 애니메이션 시작하기
CHAPTER 04 카메라의 이해와 자전거 애니메이션 카메라 설치하기
SECTION 01 | 마야의 카메라 설치하기
SECTION 02 | Camera Settings 살펴보기(View>Camara Settings)
SECTION 03 | 카메라 툴 살펴보기(View>Camera Tools)
SECTION 04 | 카메라 초점
SECTION 05 | 기본 카메라 용어들
SECTION 06 | 카메라 법칙
SECTION 07 | 다이내믹한 카메라 장면 연출을 위한 요소들
SECTION 08 | 카메라 설치하기
SECTION 09 | 카메라 애니메이션 만들기
Part 4. 마야의 애니메이션 레이어
CHAPTER 01 애니메이션 레이어(Animation Layers)
SECTION 01 | 애니메이션 레이어
SECTION 02 | Layers 메뉴 살펴보기
SECTION 03 | Show menu 살펴보기
CHAPTER 02 애니메이션 레이어 - 달리기
SECTION 01 | 달리기 애니메이션 레이어
Part 5. 마야의 패스 애니메이션
CHAPTER 01 패스 애니메이션(Path animation)
SECTION 01 | 비행기 패스 애니메이션
CHAPTER 02 배트카 패스 애니메이션
SECTION 01 | 패스 애니메이션을 이용한 배트카 애니메이션
SECTION 02 | 자동차 모델 셋업(setup)하기
SECTION 03 | 애니메이션 expression 만들기
Part 6. 3ds Max의 기본 애니메이션
CHAPTER 01 3ds max 살펴보기
SECTION 01 | 3ds max 기본 인터페이스 살펴보기
CHAPTER 02 공 튀기기
SECTION 01 | 농구골대와 공 만들기
SECTION 02 | 바운싱 볼 만들기
SECTION 03 | Curve Editor에서 공의 포지션 수정하기
SECTION 04 | 프리뷰 만들기
CHAPTER 03 바이패드 이용하기
SECTION 01 | Biped의 구조
SECTION 02 | Biped 움직이기
SECTION 03 | Biped 키 주기
CHAPTER 04 바이패드의 풋스텝을 이용한 걷기 애니메이션
SECTION 01 | 풋스텝(Footstep) 타이밍
SECTION 02 | 간단한 풋스텝 만들기
Part 7. 맥스의 프리폼 애니메이션 만들기
CHAPTER 01 계단 걷기 애니메이션
SECTION 01 | 계단 걷기
SECTION 02 | 애니메이션 재생 속도 조정하기
SECTION 03 | 애니메이션 수정하기
CHAPTER 02 일어서기(stand up) 애니메이션
SECTION 01 | 일어서기 애니메이션 만들기
SECTION 02 | Balance Factor를 이용해 애니메이션 만들기
SECTION 03 | FreeForm에서 Footsteps으로 변환하기
CHAPTER 03 달리기 애니메이션
SECTION 01 | Man 캐릭터 달리기 애니메이션
SECTION 02 | 손가락 애니메이션
SECTION 03 | 달리기 포즈
SECTION 04 | 달리기 컨택 포즈 분석하기
SECTION 05 | 다리 키 정리하기
Part 8. 맥스의 애니메이션 레이어 & 패스 애니메이션
CHAPTER 01 뛰기 애니메이션 레이어
SECTION 01 | 레이어 애니메이션
SECTION 02 | 머리 부분 수정하기
SECTION 03 | 본을 이용한 레이어 애니메이션
CHAPTER 02 배트카 패스 애니메이션
SECTION 01 | 배트카 패스 애니메이션
SECTION 02 | 애니메이션 Expression 만들기
APPENDIX 01 공개 캐릭터
APPENDIX 02 게임 및 애니메이션 관련 학교
APPENDIX 03 게임 및 애니메이션 관련 회사
APPENDIX 04 국내 및 해외 애니메이션(영화) 페스티벌
출판사 서평
Exciting 3D! 시리즈는
우리는 흔히 CG는 ‘Computer Graphic’의 약자라고 알고 있습니다. 하지만 Exciting 3D에서 말하는 CG는 ‘Computer Generate’의 약자로 컴퓨터를 활용해서 무언가를 창조해내는 것이 바로 CG입니다. 아무리 기술력이 발전한다고 해도 해부학 기초, 드로잉, 보는 눈, 그리고 인간적인 감성 등의 요소들이 부족하다면 좋은 창조물이 나올 수 없습니다.
이 분야는 컴퓨터 언어와 논문처럼 정답이 있는 분야가 아닙니다. 이런 요소들을 중요하게 생각하면서 CG의 세계로 들어가 보는 것은 어떨까요?
2K Games 애니메이터 오준헌이 3D 애니메이션에서 꼭 알고 가야하는 기본 애니메이션 작업 과정과 실무에서 알아두어야 하는 노하우들을 알려줍니다.
3D 애니메이션의 기본이 되는 캐릭터의 움직임을 알아봅니다. 각 동작별 애니메이션 구현 방법을 마야와 3ds max를 이용하여 기본 동작부터 응용 동작까지 현업에서 익힌 실무 노하우를 알려줍니다.
애니메이션을 만드는 능력은 감정이 있는 캐릭터를 생성하는 것과 같습니다. 좋은 애니메이션이란 사용하는 프로그램에 관계없이 캐릭터의 감정과 상황에 따라 그것들을 표현해낼 수 있는 기초를 튼튼히 하는데서 시작합니다.
이 책에서는 캐릭터를 애니메이트하는 법, 캐릭터에 감정을 넣어 표현하는 법, 애니메이션에서의 카메라 설치, 컨스트레인, 키프레임 애니메이션 등 애니메이션 전반에 걸친 과정을 예제를 통해 배워볼 수 있습니다.
1. 2K Games 애니메이터 오준헌이 3D 애니메이션에서 꼭 알고 가야하는 기본 애니메이션 작업 과정과 실무에서 알아두어야 하는 노하우들을 알려줍니다.
2. 회사탐방기 : <토이 스토리>로 인해 미국 및 전세계 대중문화의 아이콘이 된, 세계 애니메이션 시장의 절대강자 Pixar 애니메이션 스튜디오(http://www.pixar.com)를 소개합니다.
3. 부록으로 게임 및 애니메이션을 공부하는 학생이나 실무자들이 살펴볼 수 있는
-공개 캐릭터 소개 및 사이트 주소
-국내 애니메이션 관련 학교
-국내 애니메이션 및 게임 회사
-국내외 애니메이션 관련 영화제
리스트를 제공합니다.
이 책은 3D 작업의 기본이 되는 애니메이션 과정을 걷기, 뛰기 등 동작별로 나누어서 알려줍니다.
이 책에서 제시된 예제는 애니메이션 원리의 이해를 돕기 위한 예제들입니다. 따라서 꼭 똑같이 해봐야지라는 것 보다는 과정을 한 번 살펴봄으로써 애니메이션의 원리를 잘 이해하고, 본인이 표현하고자 하는 것에 대해 알맞은 방법을 적절히 선택하여 적용할 수 있도록 과정을 학습해나가도록 합니다. Maya 2009(2010)와 3ds Max 2010를 이용해 애니메이션 과정을 살펴봅니다.
[추천평]
CGI처럼 컴퓨터로 하는 모든 예술 작업은 기술적인 부분을 결국 간과할 수 없습니다. 그리고 그 분야에 종사하는 사람들은 관련 기술의 발달에 늘 관심을 가져야 합니다. 이유는 새로운 기술이 작업의 패러다임을 바꿔버리기 때문이며 그렇게 바뀐 패러다임은 엄청난 생산성의 차이를 가져옵니다. 하지만 늘 쏟아지는 정보의 홍수는 우리가 해야 하는, 또한 하고 싶은 작업을 함에 있어서 미로 같이 느껴지기도 하며 우리는 그 속에서 종종 미아가 되어 있는 자신을 발견하곤 합니다. 과연 이 많은 툴들을 다 써야 하는가? 아니라면 어떻게, 또 어떤 툴들을 효과적으로 사용해야 하는가? 이 책의 작가는 오랜 시간 관련 분야에서 쌓은 노하우로 이러한 작업을 하는 많은 사람들의 이 같은 질문에 쉽고도 명쾌하게 그 길을 찾아갈 수 있는 지도와 같은 지식들을 전달할 것이라고 확신합니다.
서명철 | Stan Seo Visual Developer(or Concept Artist) at Dream Works Animation
우리는 정보의 홍수 시대에 살고 있어서 손쉽게 수많은 컴퓨터 기술 정보를 접할 수 있습니다. 이런 현실 속에서 게임, 애니메이션의 돛을 달려면 먼저 어떠한 정보가 나에게 적합한지 알고 그 기초를 먼저 닦아야 합니다. 이 책은 저자가 실무 속에서 부딪치는 많은 실전 경험을 통해 얻은 정보의 핵심을 짚어줍니다. 이러한 것들은 CG업종에서 연구하고 고민하는 유저들에게, 또는 이미 기본적인 서적을 보신 학생들에게 게임, 애니메이션의 기본 개념과 다양한 이야기를 들려주는 아주 적합한 교재라고 생각됩니다. 특히 곳곳에 설명되어지고 있는 다양한 TIP만으로도 책이 술술 읽힐 것입니다. 이 책을 접하는 모든 분들 이 CG분야에 전문가로 한걸음 나아갈 수 있는 좋은 기회가 되길 바랍니다.
이찬호 | NEXON AMERICA Game Production Manager
이 책은 게임과 애니메이션을 공부하는 학생들에게 특별한 교재가 아닐까 생각됩니다. 애니메이션 작업에서 꼭 필요한 툴에 대한 기능을 총체적으로 배울 수 있도록 설명하였고 더욱이 그 원리에 대해 선명하게 이해할 수 있도록 미국 현지 애니메이션 스튜디오의 실무에서 쓰이는 작업 방식을 예제를 통해서 이해하도록 하는데 중점을 두었기 때문에 애니메이션에 대한 기초 이론에서부터 실무에 이르기까지 사용되는 테크닉과 노하우를 익힐 수 있을 것입니다.
이귀한 | 소니이미지웍스 '스파이더맨 3' 모델링 수퍼바이저
기본정보
ISBN | 9788931439670 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2010년 10월 05일 | ||
쪽수 | 440쪽 | ||
크기 |
190 * 257
* 30
mm
/ 1210 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
그리다 시리즈
|
Klover
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