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10대를 위한 파이썬 교과서 컴퓨팅 사고력과 알고리즘 배우기

Aristides S. Bouras , Loukia V. Ainarozidou 지음 | 이병재 옮김 | 교학사 | 2020년 01월 20일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788909542111(890954211X)
쪽수 440쪽
크기 190 * 241 * 21 mm /825g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Python for Tweens and Teens (Black & White Edition) / Bouras, Aristides S.

책소개

이 책이 속한 분야

세상에서 가장 인기 있는 프로그래밍 언어, “파이썬”으로 배우는 코딩!
고등학교 선생님의 현장 경험을 바탕으로 만든 10대 맞춤형 프로그래밍 입문 교재!
188개의 파이썬 예제와 635개의 복습 문제 수록하였습니다.
이 책은 프로그래밍을 배우거나 가르치기 시작하는 10대와 그들의 부모님, 선생님에게 이상적인 교재입니다.

상세이미지

10대를 위한 파이썬 교과서 도서 상세이미지

목차

01 컴퓨터는 어떻게 작동하는가?
1-1. 시작하기
1-2. 하드웨어란 무엇인가?
1-3. 소프트웨어란 무엇인가?
1-4. 컴퓨터는 어떻게 프로그램을 실행하는가?
1-5. 컴파일러와 인터프리터
1-6. 소스코드란 무엇인가?
1-7. 복습문제 Ⅰ
1-8. 복습문제 Ⅱ
1-9. 복습문제 Ⅲ
02 파이썬과 통합 개발 환경(IDE)
2-1. 시작하기
2-2. 파이썬은 어떻게 시작되는가?
2-3. 파이썬 설치하기
2-4. 통합 개발 환경(Intergrated Development Environments)
2-5. IDLE
2-6. IDLE 설치하기
2-7. 이클립스(Eclipse)
2-8. 이클립스 설치하기
2-9. 복습문제
03 알고리즘의 기본 개념
3-1. 알고리즘이란 무엇인가?
3-2. 따뜻한 차 한 잔을 만드는 알고리즘
3-3. 알고리즘과 컴퓨터 프로그램
3-4. 알고리즘에 관련된 3가지 요소
3-5. 알고리즘 작성의 주요 3단계
3-6. 예약어란 무엇인가?
3-7. 처음 보는 파이썬 프로그램
3-8. 구문 오류, 논리 오류, 런타임 오류의 차이점
3-9. 디버깅이란 무엇인가?
3-10. 코드에 주석달기
3-11. 복습문제 Ⅰ
3-12. 복습문제 Ⅱ
3-13. 복습문제 Ⅲ
04 변수와 상수
4-1. 변수란 무엇인가?
4-2. 다양한 타입의 변수
4-3. 파이썬의 변수 이름 규칙
4-4. 변수 선언의 의미
4-5. 복습문제 Ⅰ
4-6. 복습문제 Ⅱ
4-7. 복습문제 Ⅲ
05 파이썬 입력 및 출력 처리
5-1. 화면에 메시지나 결과를 출력하는 명령문
5-2. 다양한 print 문의 사용
5-3. 데이터를 입력하는 명령문
5-4. 복습문제 Ⅰ
5-5. 복습문제 Ⅱ5-6. 복습문제 Ⅲ
06 연산자
6-1. 할당 연산자
6-2. 산술 연산자
6-3. 산술 연산자의 우선순위
6-4. 복합 할당 연산자
6-5. 문자열 연산자
6-6. 복습문제 Ⅰ
6-7. 복습문제 Ⅱ
6-8. 복습문제 Ⅲ
6-9. 복습문제 Ⅳ
07 IDLE 사용하기
7-1. 시작하기
7-2. IDLE ? 파이썬 모듈 작성하기
7-3. IDLE ? 파이썬 프로그램 작성하고 실행하기
7-4. IDLE ? 런타임 또는 구문 오류 찾기
08 이클립스 사용하기
8-1. 시작하기
8-2. 이클립스 ? 새로운 파이썬 프로젝트 생성하기
8-3. 이클립스 ? 파이썬 프로그램 작성하고 실행하기
8-4. 이클립스 ? 실행 오류와 구문 오류 살펴보기
09 처음으로 작성하는 프로그램
9-1. 시작하기
9-2. 복습문제 Ⅰ
9-3. 복습문제 Ⅱ
10 숫자 다루기
10-1. 시작하기
10-2. 유용한 함수(Function)와 메서드(Method)
10-3. 복습문제 Ⅰ
10-4. 복습문제 Ⅱ
11 문자열 처리하기
11-1. 시작하기
11-2. 문자열에서 문자 추출하기
11-3. 문자열의 일부분 추출하기
11-4. 유용한 함수와 메서드
11-5. 복습문제 Ⅰ
11-6. 복습문제 Ⅱ
11-7. 복습문제 Ⅲ
11-8. 복습문제 Ⅳ
12 질문 만들기
12-1. 시작하기
12-2. 간단한 질의 만들기
12-3. 논리 연산자와 복합 질문
12-4. 파이썬 멤버십 연산자
12-5. 논리 연산자와 우선순위
12-6. 산술, 비교, 논리 연산자의 우선순위
12-7. 문장을 부울식으로 변환하기
12-8. 복습문제 Ⅰ
12-9. 복습문제 Ⅱ12-10. 복습문제 Ⅲ
12-11. 복습문제 Ⅳ
13 질문하기 ? if 구조
13-1. if 구조
13-2. 복습문제 Ⅰ
13-3. 복습문제 Ⅱ
13-4. 복습문제 Ⅲ
13-5. 복습문제 Ⅳ
14 질문하기 ? if-else 구조
14-1. if-else 구조
14-2. 복습문제 Ⅰ
14-3. 복습문제 Ⅱ
14-4. 복습문제 Ⅲ
15 질문하기 ? if-elif 구조
15-1. if-elif 구조
15-2. 복습문제 Ⅰ
15-3. 복습문제 Ⅱ
16 질문하기 ? 중첩 구조
16-1. 중첩 선택 구조
16-2. 복습문제 Ⅰ
16-3. 복습문제 Ⅱ
16-4. 복습문제 Ⅲ
17 반복하기
17-1. 반복 구조란 무엇인가?
17-2. 순차 구조에서 반복 구조로
17-3. 복습문제
18 반복하기 ? while 구조
18-1. while 구조
18-2. 복습문제 Ⅰ
18-3. 복습문제 Ⅱ
18-4. 복습문제 Ⅲ
19 반복하기 ? for 구조
19-1. for 구조
19-2. 복습문제 Ⅰ
19-3. 복습문제 Ⅱ
19-4. 복습문제 Ⅲ
20 반복하기 ? 중첩 구조
20-1. 중첩 반복 구조
20-2. 복습문제 Ⅰ
20-3. 복습문제 Ⅱ
20-4. 복습문제 Ⅲ
21 반복 구조를 사용하는 유용한 정보
21-1. 시작하기
21-2. 반복 구조 선택하기
21-3. ‘궁극적인’ 규칙
21-4. 반복에서 벗어나기
21-5. 무한루프를 피하는 방법
21-6. ‘내부에서 외부로’ 방법
21-7. 복습문제 Ⅰ
21-8. 복습문제 Ⅱ
21-9. 복습문제 Ⅲ
22 반복 구조 연습하기
22-1. 일반적인 반복 구조 연습
22-2. 복습문제
23 터틀 그래픽
23-1. 시작하기
23-2. x-y 평면
23-3. 터틀은 어디에 있나?
23-4. 앞뒤로 이동하기
23-5. 왼쪽과 오른쪽으로 회전하기
23-6. 각도 조절하기
23-7. 지연시키기
23-8. 펜 색깔과 크기 바꾸기
23-9. 터틀의 펜 제어
23-10. 터틀을 특정 위치로 이동시키기
23-11. 선택 구조와 반복 구조를 터틀에 응용하기
23-12. 복습문제
24 파이썬의 자료구조
24-1. 자료구조 시작하기
24-2. 리스트란 무엇인가?
24-3. 리스트 만들기
24-4. 튜플이란 무엇인가?
24-5. 튜플 만들기
24-6. 리스트나 튜플에서 값 추출하기
24-7. 리스트 요소 수정하기
24-8. 리스트나 튜플에 반복 구조 사용하기
24-9. 리스트에 사용자가 값을 입력하는 방법
24-10. 딕셔너리란 무엇인가?
24-11. 딕셔너리 만들기
24-12. 딕셔너리의 값을 가져오기
24-13. 딕셔너리의 요소 수정하기
24-14. 딕셔너리에 반복 구조 사용하기
24-15. 유용한 명령문과 함수와 메서드
24-16. 복습문제 Ⅰ
24-17. 복습문제 Ⅱ
24-18. 복습문제 Ⅲ
24-19. 복습문제 Ⅳ
25 자료구조 연습하기
25-1. 자료구조를 사용한 간단한 예제
25-2. 1개 이상의 자료구조 사용하기
25-3. 리스트에서 최솟값과 최댓값 구하기
25-4. 자료구조에서 요소 찾기
25-5. 복습문제 Ⅰ
25-6. 복습문제 Ⅱ
26 서브 프로그램이란 무엇인가?
26-1. 서브 프로그램이란 무엇인가?
26-2. 절차적 프로그래밍이란 무엇인가?
26-3. 모듈화 프로그래밍이란 무엇인가?
26-4. 복습문제 Ⅰ
26-5. 복습문제 Ⅱ
27 사용자 정의 서브 프로그램
27-1. 값을 반환하는 서브 프로그램
27-2. 값을 반환하는 함수 호출하기
27-3. 값을 반환하지 않는 서브 프로그램
27-4. 값을 반환하지 않는 함수 호출하기
27-5. 형식 인수와 실 인수
27-6. 서브 프로그램의 실행 방식
27-7. 같은 이름의 변수를 사용하는 2개의 서브 프로그램
27-8. 서브 프로그램에서 다른 서브 프로그램 호출하기
27-9. 기본 인수 값과 키워드 인수
27-10. 변수의 범위
27-11. 복습문제 Ⅰ
27-12. 복습문제 Ⅱ
27-13. 복습문제 Ⅲ
28 서브 프로그램 연습하기
28-1. 예제로 연습하기
28-2. 복습문제
29 객체 지향 프로그래밍
29-1. 객체 지향 프로그래밍이란 무엇인가?
29-2. 클래스와 객제
29-3. 생성자와 self
29-4. 생성자에게 초깃값 전달하기
29-5. 클래스 변수 VS 인스턴스 변수
29-6. Getter와 Setter 메서스 VS 프로퍼티
29-7. 하나의 클래스 내에서 메서드가 다른 메서드를 호출하기
29-8. 클래스 상속하기
29-9. 복습문제 Ⅰ
29-10. 복습문제 Ⅱ
29-11. 복습문제 Ⅲ

출판사 서평

컴퓨팅 사고력은 단순히 코드를 작성할 수 있는 능력 이상을 포함합니다. 코딩하는 법을 배우는 것은 우리가 바깥세상에서 직면할 문제를 해결하는 과정을 배우는 것과 같습니다. 이 책은 프로그래밍 입문자를 고려하여 컴퓨팅 사고력과 알고리즘을 학습합니다. IT 전공생을 위한 것도, IT 실무자를 위한 책도 아닙니다. 고등학교 선생님이 딱 10대를 위해 교과서처럼 만든 파이썬 책입니다. 440쪽에 달하는 이 책을 기본서로 삼아 파이썬을 공부하고 나서 다른 책으로 깊이 있게 파고들기를 권합니다.

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