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VR Book 기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것

제이슨 제럴드 지음 | 고은혜 옮김 | 에이콘출판 | 2019년 10월 25일 출간

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ISBN 9791161753539(1161753532)
쪽수 672쪽
크기 190 * 236 * 35 mm /1544g 판형알림
이 책의 원서/번역서 The VR Book/Jerald, Jason

책소개

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이 책의 주제어

성공적인 VR 프로젝트를 위한 인간 중심 디자인!

디지털 미디어를 직접 경험할 수 있는 가상 현실(VR)의 가능성은 무궁무진하다. 그러나 매력적인 VR 경험을 제작하기는 어렵다. 잘 만들면 현실에서는 겪을 수 없는 화려하고 즐거운 경험이 되지만, 잘못 만들면 멀미를 일으키기도 한다. 잘못 만든 VR 프로젝트는 기술적인 한계도 문제지만 인지, 상호작용, 디자인 원칙, 실사용자에 대한 부족한 이해가 더 큰 문제다. 이 책은 VR의 인적 요소에 중점을 두고 설명한다. VR 자체가 복잡하고 수많은 가능성을 내재하고 있기 때문에 VR 원칙을 충분히 이해하고 구현하더라도 처음 적용할 때부터 새롭고 이상적이기는 어렵다. 하지만 이 책에서 다루는 VR 원칙을 이해하고, 영리하게 비틀어보고, 재적용하면서 혁신적인 경험을 디자인해 나갈 수 있을 것이다.

상세이미지

VR Book 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 제이슨 제럴드

넥스트젠 인터랙션스의 공동 설립자이자 최고 컨설턴트다. 넥스트젠 인터랙션스와 고객사에 집중하는 것 외에도 디지털 아트폼의 최고 과학자, 워터포드공과대학교(Waterford Institute of Technology)의 객원 교수, VR 기술이 중심인 여러 기업의 자문단, 리서치 트라이앵글 파크(Research Triangle Park) VR 회합 조직, 그리고 전 세계 여러 VR 행사의 연사로도 활약하고 있다.
20여 년간 VR 시스템과 애플리케이션을 제작해왔다. 밸브(Valve), 오큘러스(Oculus), 버추익스(Virtuix), NASA, 제너럴 모터스, 레이시언(Raytheon), 록히드 마틴, 미국 국방 연구소 세 곳, 다섯 개 대학을 비롯한 30여 개의 조직에서 60개가 넘는 VR 관련 프로젝트에 참여했다. 그의 작업은 ABC의 샤크 탱크(Shark Tank), 디스커버리 채널, 영국의 ‘가젯 쇼(Gadget Show)’, 「뉴욕 타임스」, 그리고 「MIT 프레스저널」의 커버 스토리 ‘존재감: 원격 조작자와 가상 환경(Presence: Teleoperators and Virtual Environments)’에 소개됐다. 300여 명으로 구성된 팀을 만들어 이끄는 등 기술적 리더로서 다양하게 활동했으며, ACM 시그래프, IEEE 가상 현실, IEEE 3D 사용자 인터페이스 위원회에서 일해왔다.
워싱턴주립대학교에서 컴퓨터 그래픽을 전공, 수학과 전자공학 부전공으로 컴퓨터과학 학사 학위를 받았다. 이후 채플힐 노스 캐롤라이나 대학에서 VR의 동작 인지와 지연 시간 연구로 컴퓨터과학 석사 및 박사 학위를 받았다. 졸업 작품은 전체 지연 시간 8ms 미만의 VR 시스템 구축, 지연 시간, 머리 동작, 씬 모션(scene motion), 인지 한계치에 관련된 수학 모델 개발, 정신물리학 실험을 통한 해당 모델 검증으로 구성됐다. 20개 이상의 저작물과 VR에 직결된 특허를 보유하고 있다.

역자 : 고은혜

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 통번역 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 로컬라이제이션 팀장으로 온라인 게임 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 맡아 일했다.
현재는 반려견과 함께 조용한 마을에서 프리랜서 번역가로 살고 있다. 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmented Reality』(에이콘, 2017) 등이 있다.

작가의 말

꽤 오랫동안 VR을 다루는 책을 쓰고 싶었다. 하지만 단순히 VR 관련 서적을 내기보다는 독특한 관점을 선보이고 싶었다. 그러다 2014년 오큘러스 커넥트(Oculus Connect) 행사에서 아이디어가 번뜩 떠올랐다. 오큘러스 크레센트 베이(Oculus Crescent Bay) 데모를 체험한 후, 하드웨어 수준이 높아지고 있다는 것을 깨달았기 때문이다. 이는 우연히 벌어진 일이 아니라, 세계 최고를 다투는 엔지니어들이 쉴 새 없이 기술적 난관을 극복해낸 덕분이다.
커뮤니티는 이제 VR에 적용되는 사람의 인지를 이해해 편안한(즉, 멀미가 나지 않는) 경험을 디자인하고, 몰입형 작품 안에서 직관적인 상호작용을 만들어낼 수 있는 콘텐츠 개발자가 절실히 필요한 상황이다. 이런 생각은 기술 적용에 초점을 맞추는 대신 VR과 디자인의 발전에 초점을 맞추는 것이 좋겠다는 깨달음으로 이어졌다. 이런 난관을 극복하는 것이 지금 VR 커뮤니티에 가장 필요한 사항이며, 그래서 새로운 VR 책이 필요하다.
원래는 길고 고통스러우면서도 실망만 하기 마련인 출판사 아이디어 피칭에 귀한 시간을 낭비하느니 직접 출판하는 방향을 생각했었다. 그런데 정말 멋진 일이 일어났다. 새 책의 구상을 마치고 저술을 시작한 지 불과 며칠 후, 학부 시절 담임 교수셨고 지금은 어바나 샴페인의 일리노이대학교에서 컴퓨터과학 교수로 재직하며 ACM 북스의 컴퓨터 그래픽 시리즈 편집자로도 활동 중인 존 하트(John Hart) 박사가 갑자기 연락을 해왔다. Morgan & Claypool 출판사의 마이클 모건이 VR 콘텐츠 제작에 관한 책을 내고 싶어 하는데 내가 적임자라는 생각이 들었다는 것이다. 내가 내려던 책과 같은 비전이기에 둘의 제안에 기꺼이 동의했다.
이 책에는 20년간의 경험과 30,000시간의 연구, 적용, 메모, VR 멀미가 녹아있다. 20여 년간 쌓아왔던 VR 경력을 2015년 1월부터 7월까지 여섯 달 동안 압축적으로 담아냈다. VR 분야에서 노력하는 이들은 알겠지만 두어 건의 계약을 마친 지금에 와서야, 다른 모든 일은 중단하고(이해해준 고객사에 감사를 전한다!) 어떨 때는 일주일에 75시간 이상씩 글을 썼다. 적합한 콘셉트기 때문에 서둘러 쓰긴 했지만 전반적인 품질을 훼손하지는 않았기를 바라며, 독자 여러분의 피드백은 언제든 환영한다. 오류나 불분명한 내용, 혹은 중요한 사항을 놓친 것에 대해 book@nextgeninteractions.com으로 알려주시면 개정판에 반영할 것을 약속한다.

목차

1부 개요 및 배경

1장. 가상 현실이란?
__1.1 가상 현실의 정의
__1.2 VR 커뮤니케이션
__1.3 VR이 적합한 용도

2장. VR의 역사
__2.1 1800년대
__2.2 1900년대
__2.3 2000년대

3장. 다양한 리얼리티 개요
__3.1 리얼리티의 형태
__3.2 리얼리티 시스템

4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
__4.1 몰입
__4.2 존재감
__4.3 존재감의 환상
__4.4 각 리얼리티의 장단점

5장. 기본: 디자인 지침
__5.1 개요 및 배경
__5.2 VR 커뮤니케이션
__5.3 다양한 리얼리티 개요
__5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택

2부. 인지

6장. 객관적 현실과 주관적 현실
__6.1 현실은 주관적인 것
__6.2 인지적 착각

7장. 인지 모델과 프로세스
__7.1 원격 및 근접 자극
__7.2 감각과 지각
__7.3 상향식과 하향식 처리
__7.4 구심성과 원심성
__7.5 반복적인 인지 처리
__7.6 무의식과 의식
__7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
__7.8 심상 모델
__7.9 신경 언어 프로그래밍

8장. 인지 영역
__8.1 시각
__8.2 청각
__8.3 촉감
__8.4 고유 감각
__8.5 균형과 신체 움직임
__8.6 냄새와 맛
__8.7 복합 감각

9장. 공간과 시간 인지
__9.1 공간 인지
__9.2 시간 인지
__9.3 운동 인지

10장. 인지 안정성, 주의, 행동
__10.1 인지적 항상성
__10.2 적응
__10.3 주의
__10.4 행동

11장. 인지: 디자인 지침
__11.1 객관적 현식과 주관적 현실
__11.2 인지 모델과 프로세스
__11.3 인지 영역
__11.4 공간과 시간 인지
__11.5 인지 안정성, 주의, 행동

3부. 건강에 미치는 영향

12장. 멀미
__12.1 씬 모션
__12.2 멀미와 벡션
__12.3 멀미 이론
__12.4 멀미 통합 모델

13장. 안구 피로, 발작, 부작용
__13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
__13.2 양안-가림 충돌
__13.3 깜박임
__13.4 부작용

14장. 하드웨어적 과제
__14.1 신체적 피로
__14.2 헤드셋 착용감
__14.3 부상
__14.4 위생

15장. 지연 시간
__15.1 지연 시간의 부작용
__15.2 지연 시간 한계치
__15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
__15.4 지연의 원천
__15.5 타이밍 분석

16장. 멀미 측정
__16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
__16.2 자세 안정성
__16.3 생리적 측정

17장. 부작용 요인 요약
__17.1 시스템 요인
__17.2 개별 사용자 요인
__17.3 애플리케이션 디자인 요인
__17.4 존재감과 멀미

18장. 부작용 감소의 예
__18.1 적응 최적화
__18.2 현실 세계의 안정된 단서
__18.3 물체처럼 조작되는 월드
__18.4 선행 지표
__18.5 시각 가속과 회전 최소화
__18.6 라체팅
__18.7 지연 보상
__18.8 모션 플랫폼
__18.9 팔의 피로 경감
__18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
__18.11 처방

19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
__19.1 하드웨어
__19.2 시스템 보정
__19.3 지연 시간 단축
__19.4 일반적 디자인
__19.5 모션 디자인
__19.6 상호작용 디자인
__19.7 사용
__19.8 멀미 측정

4부. 콘텐츠 생성

20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__20.1 스토리 경험
__20.2 핵심 경험
__20.3 개념적 완결성
__20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론

21장. 환경 디자인
__21.1 씬
__21.2 색상과 라이팅
__21.3 오디오
__21.4 샘플링과 앨리어싱
__21.5 환경적 길 찾기 보조물
__21.6 현실 세계의 콘텐츠

22장. 행동에 대한 영향
__22.1 개인적 길 찾기 보조물
__22.2 액션의 중심
__22.3 시야
__22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
__22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크

23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
__23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
__23.2 기존 콘텐츠 재사용

24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
__24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__24.2 환경 디자인
__24.3 영향을 미치는 행동 방식
__24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환

5부. 상호작용

25장. 사람 중심의 상호작용
__25.1 직관성
__25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
__25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
__25.4 상호작용 사이클
__25.5 사람의 손

26장. VR 상호작용 개념
__26.1 상호작용 충실도
__26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
__26.3 참고 프레임
__26.4 말하기와 제스처
__26.5 모드와 흐름
__26.6 다중 감각 상호작용
__26.7 멀미와 피로 주의
__26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체

27장. 입력 기기
__27.1 입력 기기의 특징
__27.2 손 입력 기기의 종류
__27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류

28장. 상호작용 패턴과 기법
__28.1 선택 패턴
__28.2 조작 패턴
__28.3 시점 컨트롤 패턴
__28.4 간접 컨트롤 패턴
__28.5 복합 패턴

29장. 상호작용: 디자인 지침
__29.1 인간 중심의 상호작용
__29.2 VR 상호작용 개념
__29.3 입력 기기
__29.4 상호작용 패턴과 기법

6부. 반복 적용 디자인

30장. 반복 적용 디자인 철학
__30.1 예술이자 과학으로서의 VR
__30.2 인간 중심 디자인
__30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
__30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
__30.5 팀

31장. 정의 단계
__31.1 비전
__31.2 질문
__31.3 평가와 타당성
__31.4 개략적 디자인 고려 사항
__31.5 목적
__31.6 핵심 인력
__31.7 시간과 비용
__31.8 리스크
__31.9 추정
__31.10 프로젝트의 제약
__31.11 페르소나
__31.12 사용자 시나리오
__31.13 스토리보드
__31.14 범위
__31.15 요건

32장. 구현 단계
__32.1 과제 분석
__32.2 디자인 명세
__32.3 시스템 고려 사항
__32.4 시뮬레이션
__32.5 네트워크 환경
__32.6 프로토타입
__32.7 최종 제작
__32.8 출시

33장. 학습 단계
__33.1 커뮤니케이션과 태도
__33.2 개념 조사
__33.3 건설적 접근법
__33.4 과학적 방법론
__33.5 데이터 분석

34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
__34.1 반복 적용 디자인 철학
__34.2 정의 단계
__34.3 구현 단계
__34.4 학습 단계

7부. 시작되는 미래

35장. VR의 현 상태와 미래
__35.1 대중에게 VR 판매
__35.2 VR 커뮤니티 문화
__35.3 커뮤니케이션
__35.4 표준과 오픈소스
__35.5 하드웨어
__35.6 AR과 VR의 접점

36장. 시작

부록 A. 예제 설문지
부록 B. 인터뷰 지침 예제

추천사

아미르 루빈(식스센스 공동 창업자아자 CEO)

“VR 사용자와 상호작용하기 위한 안내서의 결정판”

폴 믈리니치(디지털 아트폼 사장)

“종합 개념서인 동시에 현실 경험을 기반으로 한 실용적인 책”
(디지털 아트폼 사장이자 메이크VR(MakeVR)의 아버지)

크리스 퍼스착(심비오VR 크리에이티 디렉터)

“빠르게 찾아볼 수 있는 종합 요약 가이드로, 심화 학습이 필요한 내용도 폭넓은 자료를 제공한다.”

출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★

디자이너뿐만 아니라 VR 프로젝트에 종사하는 팀 모두를 위한 책이다. 즉, VR 경험을 제작하는 데 참여하는 사람이라면 누구나 기초로 삼을 수 있도록 작성했다. 또한 학계의 연구와 현실적인 조언 사이를 연결해 매력적인 경험을 구축할 수 있도록 도움을 준다.
팀 전원이 공통적으로 이해하고 있는 VR 지식을 바탕으로 원활하게 이야기를 나눌 수 있도록 작성한 책으로, 디자이너, 매니저, 프로그래머, 아티스트, 심리학자, 엔지니어, 학생, 교육자, 사용자 경험 전문가 모두가 대상 독자이다. VR 프로젝트... 더보기

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