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언리얼 엔진 4 게임 개발 2/e 게임 개발에 필요한 전반적인 기능 익히기

2판
맷 에드먼즈 지음 | 장세윤 옮김 | 에이콘출판 | 2019년 10월 31일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791161753461(116175346X)
쪽수 396쪽
크기 188 * 235 * 28 mm /932g 판형알림
원서명/저자명 Mastering Game Development with Unreal Engine 4 - Second Edition/Edmonds, Matt

책소개

이 책이 속한 분야

C++ 기반의 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인-게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상현실과 증강현실에 활용 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움을 줄 수 있을 것이다.

언리얼 엔진은 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것 또한 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다.

상세이미지

언리얼 엔진 4 게임 개발 2/e(2판) 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 맷 에드먼즈

게임을 사랑하는 사람이자 2000년 여름부터 PC, 콘솔, 모바일 게임을 개발해온 전문가다. 물리학과 수학을 전공하고 대학원에서 컴퓨터공학을 전공한 그는 자신의 여가 시간이 모두 멋진 3D 게임을 제작할 때 필요한 기술과 창의적 기술을 배우는 데 사용된다는 것을 깨달았다. 1년 가까이 게임을 제작해 Surreal Software의 오픈소스 3D 엔진을 활용해 개발한 실시간 전략 게임을 선보인 뒤 잠시 휴식한 이래로 경력을 이어오고 있다. 지금은 여러 세대의 하드웨어에 걸쳐 창의적이고 놀라운 타이틀을 제작하는 팀을 이끌고 있다. 언리얼을 사랑하는 마음과 7년의 전문적인 경험을 바탕으로 이 책을 집필했다.

역자 : 장세윤

유니티 한국 지사에서 필드 엔지니어로 근무하며 기술지원, 유니티 엔진 기술홍보, 기술 문서 번역 업무를 진행했다. 프리랜서가 된 이후 엔씨소프트, 넥슨, 네오플, 골프존 등 다양한 회사와 게임 교육 학원에서 유니티 엔진 및 언리얼 엔진 교육을 진행했으며, 현재는 프리랜서 강사, 개발자, 기술 서적 번역가로 활동하고 있다.

작가의 말

★ 지은이의 말 ★
언리얼 엔진 4는 현재 누구나 언제든지 무료로 사용할 수 있는 강력한 도구다. 언리얼 엔진 4는 게임 개발을 학습하는 학생과 모든 유형의 게임 및 플랫폼을 다루는 대규모 팀이 앱과 게임을 제작해 대중에게 전달하는 데 필요한 모든 것을 제공한다. 언리얼 엔진은 사용자에게 자신감을 주고 프로젝트에서 발생하는 문제를 해결할 수 있게 도울 뿐 아니라, 개발자의 수준을 마스터 레벨로 끌어올리기 위한 내용을 담고 있다.

★ 옮긴이의 말 ★
이 책에서는 언리얼 엔진을 활용해 게임이나 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 때 필요한 거의 모든 기능을 다룬다. 제작 과정에서 필요한 모범 사례와 활용할 수 있는 실용적인 예제를 제공하기 때문에 특정 기능을 사용할 때 참고하기 좋은 책이다. 언리얼 엔진은 매우 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 개발자로서 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것도 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다.
이 책에서는 C++를 기반으로 한 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상 현실과 증강 현실에 활용하기 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움이 될 것이다.
번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하고자 많은 노력을 기울였지만 의도를 제대로 파악하지 못한 부분이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분이나 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨 잘못된 내용을 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 좋은 자료로 참고하겠다.

목차

1장. 1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기

__개요
__기술 요구사항
__FPS C++ 프로젝트 빌드
____UE4의 설치 및 빌드
____에디터의 실행 및 템플릿 고르기
____게임 프로젝트의 빌드 및 실행
__C++를 활용한 게임 수정
____캐릭터 클래스의 재정의
____VS에서 클래스를 편집하고 에디터에서 핫 리로드하기
__요약
__연습문제
__추가 자료

2장. 플레이어를 위한 인벤토리 및 무기

__개요
__기술 요구사항
__무기 및 인벤토리 클래스 추가하기
____무기 클래스 생성하기
____기존의 총 변환하기
____인벤토리를 생성하고 기본 총 추가하기
__WeaponPickup 클래스 추가하기
____새 액터 클래스 생성하기
____블루프린트 설정하기
____코드로 돌아와 마무리하기
__사용할 인벤토리 추가하기
____무기 순환을 위한 컨트롤 추가하기
____캐릭터에 무기 전환 기능 추가하기
____모든 기능 통합하기
__요약
__연습문제
__추가자료

3장. 블루프린트 리뷰 및 블루프린트 스크립팅 사용시기

__개요
__기술 요구사항
__블루프린트 리뷰 및 블루프린트만 사용한 게임
____블루프린트 개요
____블루프린트만 사용해 개발하는 것이 맞을까?
__블루프린트 스크립팅과 성능
____블루프린트 스크립팅 예제 - 이동하는 플랫폼 및 엘리베이터
____블루프린트 팁, 트릭, 성능 문제
__요약
__연습문제
__추가자료

4장. UI, 메뉴, HUD, 로드/저장

__개요
__기술 요구사항
__플레이어의 HUD 클래스에 UMG 통합하기
____인벤토리와 화면 캡처를 위한 아이콘 만들기
____UMG를 활용해 화면에 인벤토리 아이콘 표시하기
____인벤토리와 HUD 동기화하기
__UMG와 게임 저장 슬롯 사용하기
____저장 슬롯을 위한 위젯 생성하기
____Save Game 파일 만들기
____메뉴를 통해 저장 및 로드하기
__요약
__연습문제
__추가자료

5장. 적 추가하기

__개요
__기술 요구사항
__AI Controller를 생성하고 기본적인 지능 만들기
____기본 사항 확인하기
____비헤이비어트리에 C++ 의사 결정 기능 추가하기
____플레이어 공격하기
__전투 기능 다듬기 - 생성 위치, 피격 반응, 죽음
____적 배치를 위한 생성 위치
____피격 반응 및 죽음
____로드/저장 시 주의사항
__요약
__연습문제
__추가자료

6장. 레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존

__개요
__기술적 요구사항
__전통적인 레벨 로딩 방법
____기본적인 방법
____레벨 전환을 위해 로드/저장 사용하기
__스트리밍이 가능할까?
____스트리밍의 장점과 단점
____스트리밍 예제 및 모범 사례
__요약
__연습문제
__추가자료

7장. 게임에 오디오 추가하기

__개요
__기술적 요구사항
__애니메이션을 통해 기본적인 사운드 재생하기
____사운드, 큐, 채널, 다이얼로그, FX 볼륨 등
____애니메이션에서 사운드 재생하기
__배경과 사운드
____다른 표면과 충돌하기
____플레이어 발자국 및 배경 FX
__요약
__연습문제
__추가 자료

8장. 셰이더 편집 및 최적화 팁

__개요
__기술적 요구사항
__머티리얼의 이해와 제작
____머티리얼 개요, 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용법
____머티리얼 작업 및 에디터에서 작업할 때의 성능 팁
__런타임 및 다양한 플랫폼상의 머티리얼
____셰이더 반복 작업을 빠르게 해주는 런타임 도구 및 기법
____플랫폼의 이해 및 셰이더 적응하기
__요약
__연습문제
__추가자료

9장. 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기

__개요
__기술적 요구사항
__시퀀서 - UE4의 새로운 컷씬 제작 도구
____시퀀서를 사용하는 이유
____장면 추가 및 재생하기
__시퀀서의 대안
____빠르고 쉬운 인 게임 장면 제작 방법
____마티네
__요약
__연습문제
__추가 자료

10장. 게임 패키징(PC, 모바일)

__개요
__기술적 요구사항
__플랫폼 이해하기
____설치 가능한 PC 버전 설정 및 일반적인 설정
____Android 설정
____iOS 설정
__빌드, 테스트, 배포 방법
____UE4의 플레이 옵션 vs 패키지 프로젝트
____기기에 빌드하고 테스트하는 방법 및 시기
____스탠드얼론 빌드 생성 및 설치
____출시 임박 시점에 리빌드 지옥 피하기
__요약
__연습문제
__추가 자료

11장. 볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산

__개요
__기술적 요구사항
__볼류메트릭 라이트맵, 라이트매스, 포그
____라이트매스 볼륨과 함께 볼류메트릭 라이트맵 추가하기
____애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog) 사용하기
____볼류메트릭 포그 사용하기
__라이트매스 도구
____라이트매스 설정 및 미리보기 모드 살펴보기
____라이트맵 프로파일링하기
__요약
__연습 문제
__추가 자료

12장. 인 씬 비디오 및 시각적 효과

__개요
__기술적 요구사항
__미디어 프레임워크를 활용해 인 씬 비디오 재생하기
____애셋 생성하기
____인 씬에서 비디오를 제작하고 재생하기
__물리 파티클 추가하기
____발사체가 부딪혔을 때 재생할 파티클 이미터 생성하기
____파티클의 방향 설정 및 물리 속성 조정하기
__요약
__연습 문제
__추가 자료

13장. UE4의 가상 현실 및 증강 현실

__개요
__기술적 요구사항
__VR 프로젝트를 만들고 새로운 컨트롤 추가하기
____VR 프로젝트 처음 만들어보기
____GearVR로 빌드하고 배포하기
____HMD 컨트롤 추가하기
__AR 프로젝트를 만들고 발사체(무기) 포팅하기
____첫 AR 프로젝트 만들기
____Android 배포 세부 설정
____무기를 포팅해 AR에서 발사하기
__요약
__연습 문제
__추가 자료

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 핵심 게임 플레이부터 입력, 인벤토리, A.I, 적, U.I, 오디오까지 모든 시스템을 제작하고 동작할 수 있게 하는 전투 기반 게임의 기본기
■ 성능 분석 도구를 관리하고 머티리얼 에디터에서 플랫폼 성능을 기반으로 쉐이더를 분리하는 방법
■ 씬 또는 레벨 전환 방법과 관리 전략 학습
■ 볼류메트릭 라이트맵, 사전 계산 라이팅, 컷씬 등 언리얼 엔진 4를 활용한 비주얼 향상
■ 오디오가 애니메이션 타임라인에 맞게 재생되도록 설정하고, 비주얼 이펙트에서 오디오를 재생시키는 방법
■ 언리... 더보기

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