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언리얼 엔진 4 마스터 실제 사용자들의 경험을 바탕으로 한 게임 개발

게임 개발 프로그래밍
무함마드 압둘 모님 지음 | 권혁이, 오은진 옮김 | 모리츠 운케 감수 | 에이콘출판 | 2019년 06월 24일 출간
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  • MANNING, O'REILLY, PACKT, WILE..
    2016.03.07 ~ 2020.12.31
상품상세정보
ISBN 9791161753126(1161753125)
쪽수 476쪽
크기 188 * 235 * 33 mm /1103g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Mastering Unreal Engine 4.X: Take your game development skills to the next level with one of the bes/Moniem, Muhammad a.

책소개

이 책이 속한 분야

C++ 코드와 함께 언리얼 엔진 4를 이용해 최신 게임을 만드는 방법에 대해서 배운다. 게임 캐릭터를 제어하고 레벨을 생성하며, AI 및 파티클, 고급 셰이더 기술, UI, 데이터 테이블 등 전반적인 개발 과정을 예제와 함께 실제 게임을 만들어 보면서 따라 해 볼 수 있다.

저자소개

저자 : 무함마드 압둘 모님

매우 어린 나이에 게임 산업에 뛰어들었다. 대학에 들어가기도 전에 게임 개발과 관련한 모든 과정을 혼자 터득했다. 전문 개발자가 되고 나서는 게임 디자인과 그래픽 기술도 스스로 배웠다. 독학을 통해 크고 작은 회사와 게임 프로젝트에 뛰어들어 곧바로 게임 개발을 시작했다.
정규직부터 시간제, 프리랜서 경력을 거치며 윈도우, 맥, iOS, 안드로이드, PS4, Xbox One, OUYA를 포함한 다양한 플랫폼의 게임 개발에 참여했다. 또한 VR, AR, 키넥트와 같은 다양한 기술을 작업에 활용해왔다. 2007년도에 언리얼 엔진 3를 사용하기 시작했으며, 2014년도부터는 언리얼 엔진 4를 공식적으로 사용 가능하게 됐을 때부터 사용했다. 몇몇 인디 게임을 개발할 때는 UDK를 활용하기도 했다.
현재 인디 개발자로 자신만의 1인 게임 개발사를 설립해 운영하고 있다. 개발한 많은 게임이 높은 관심과 인기를 끌었으며, IGF나 인디 쇼케이스(Indie Showcase), IGC, 도쿄 게임 쇼(Tokyo Game Show)와 같은 다양한 국제 인디 게임 행사에서 최종 후보로 선정되기도 했다. 트위터(@_mamoniem)로 전 세계 개발자들과 활발히 소통하고 있다.
팩트출판사에서 또 다른 저서 『Learning Unreal? Engine iOS Game Development』(2015)와 『Unreal Engine Lighting and Rendering Essentials』(2015)도 저술했다.

역자 : 권혁이

게임 프로그래머로서 EA, 소프트맥스에서 클라이언트 파트 개발에 참여해 왔으며 현재는 캐나다 게임 회사 루디아(Ludia)에서 근무 중이다. 옮긴 책으로는 『유니티 5.x Shader와 Effect 제작』(에이콘, 2016), 『C++17 STL 프로그래밍』(에이콘, 2019) 등이 있다.

역자 : 오은진

신문방송학을 전공하고 외신기자 및 해외홍보 팀을 거쳐 현재는 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 게임 관련 회사의 Localization Manager로 일하고 있다. 이상형인 남편을 만나 공동 번역에서 잔소리 파트를 맡고 있다

감수 : 모리츠 운케

작가의 말

★ 지은이의 말 ★

이 책은 언리얼 엔진의 기초부터 고품질의 게임을 생성하는 과정을 심도 있게 배우는 안내서다. 애셋을 가져와 구현하는 것부터 시작해 게임 배포를 위한 패키지 및 패치 생성까지 게임 제작의 모든 과정을 다룬다. 이 책의 주요 목표는 멋진 게임을 만드는 것이다. 또한 게임을 위한 로직을 만드는 데 있어 광범위하게 사용되는 C++ 언어를 이용한 고급 기술을 다룬다.

★ 옮긴이의 말 ★

언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)가 등장한지도 어느덧 5년의 세월이 흘렀다. 모바일 게임 시장의 규모가 증가하던 시기에 처음 언리얼 엔진 4가 등장했을 때만 하더라도 회의론적인 의견이 많았지만, 이제는 유니티 엔진(Unity Engine)과 더불어 언리얼 엔진은 비교의 대상이 아닌 선택의 문제가 됐다. 언리얼 엔진은 소규모 게임뿐만 아니라 규모가 큰 게임 개발에 더욱 효과적이며, 멀티 플랫폼 게임을 제작하기가 용이하다. 모바일 기기의 성능도 점점 더 고사양화돼 가고 있어서 언리얼 엔진으로 훌륭한 그래픽의 게임을 개발하는 회사가 늘어나는 추세다. 또한 개발사인 에픽 게임즈에서 최근 〈포트나이트(Fortnite)〉를 출시하는 등 실제 게임 개발도 진행하면서 필요한 기능이나 개선 사항을 추가해 다른 게임 엔진과 다르게 게임 개발자의 편의를 도모한다.
이 책은 C++ 코드를 기반으로 해 언리얼 엔진 4의 전반적인 내용에 대해 다룰 뿐만 아니라 실제 게임을 만들어보게 된다. 프로젝트의 준비 단계부터 시작해서 게임 캐릭터 및 레벨 작업, AI, 파티클, 게임 그래픽, UI, 사운드, 데이터 등 실제 게임 개발에 필요한 내용을 예제에 함께 차례대로 학습해 나갈 수 있다.
언리얼 엔진 4의 초급 독자를 위한 단계별 예제를 통해 각각의 기능을 상세히 설명하고 있으며, 어느 정도 언리얼 엔진을 다뤄 본 독자를 위해 각 장별로 세부 기능을 찾아볼 수 있다. 또한 C++ 코드를 사용해 언리얼 게임 개발 방법을 설명하고 있기 때문에 C++ 언어에 대한 기본적인 선행 지식이 필요하다.
이 책을 통해 그동안 온라인만으로 찾아보기 힘들었던 C++ 언어를 언리얼에서 활용하는 방법이나 실제 예제 구현 방법에 대해 좀 더 가깝게 접근해 자신만의 게임을 개발하는데 좋은 영감을 얻을 수 있을 것이다. 또한 게임 개발 초기 단계부터 완성 단계에 이르기까지 개발 흐름을 이해할 수 있을 것이다.

목차

1장. 대형 프로젝트 준비하기
__게임의 개요
__C++ 프로젝트 생성
__프로젝트 설정
__편집기 설정
__입력 처리 매핑
__애셋 이주시키기
__마켓플레이스의 애셋 이용하기
__애니메이션 리타기팅
__요약

2장. 전사 만들기
__코드 프로젝트
__C++ 클래스 생성
__코드 편집과 추가
__Gladiator 헤더(.h) 파일
__Gladiator 소스(.cpp) 파일
__코드 컴파일하기
__애니메이션 애셋
__블루프린트 생성하기
__게임 모드에 블루프린트 추가하기
__요약

3장. 나만의 놀이 공간 설계하기
__예술적인 레벨 설계
____애셋을 월드에 배치하기
____브러시를 이용해 레벨 디자인 한 단계 업그레이드하기
____레벨에 라이트 추가하기
__레벨의 라이트맵구축하기
____물 표면 구현하기
__플레이어 시작점
__내비게이션 메시
__요약

4장. 생각하는 AI
__전체적인 개념 잡기
__AI 애셋
__애니메이션 블루프린트
__C++ 로직 생성하기
__EnemyAIController
__Enemy
__행동 트리 생성하기
__블루프린트 생성하기
__알림 추가하기
__추가 사항
__요약

5장. 아이템 추가하기
__아이템의 개념
__기본 클래스
__코인 클래스
__캐릭터가 수집할 수 있도록 구현하기
__블루프린트 만들기
__다음 단계로 나아가기
__요약

6장. 파티클의 마법
__파티클 편집기
__메뉴 바
__뷰포트 패널
__방사체 패널
__디테일 정보 패널
__커브 편집기
__파티클 스폰하기
__실시간으로 파라미터 변경하기
__요약

7장. 시각적인 품질 향상
__라이트매스
__스웜 에이전트
__앰비언트 오클루전
____AO 설정
__라이트매스 설정
____월드 설정
____임포턴스 볼륨 설정
__후처리 프로젝트 설정
____후처리 볼륨
____사용할 수 있는 효과 목록
__반사 캡처
____반사 캡처 액터
__안개 효과
____대기 형태의 안개
____높이 지수화 안개
__요약

8장. 시네마틱과 인게임 컷신
__마티니 액터(시네마틱 액터)
____마티니 편집기
____그룹
____트랙
__ 시네마틱
__안개 애니메이션
____색상
____익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션
____비디오 파일로 시네마틱 저장하기
__요약

9장. 게임 UI 구현하기
__언리얼 UI 시스템인 UMG
__게임 UI 위젯
__UMG 디자이너
__UI 생성하기
__UI에 애니메이션 추가하기
__게임 로직에 UI 연결하기
__추가 사항
__요약

10장. 게임 진행 저장하기
__SaveGame 클래스 만들기
__C++에서 게임 데이터 저장하고 불러오기
__*.sav 파일
__블루프린트에서 게임 데이터를 저장하고 불러오기
__요약

11장. 데이터 테이블을 통해 게임 플레이 제어하기
__데이터 테이블 시트
__데이터 테이블 애셋 생성하기
__데이터 구조체 생성하기
__블루프린트 데이터 구조체
__C++ 데이터 구조체
__데이터 테이블에서 읽어오기
__요약

12장. 근사한 사운드
__오디오 파일 가져오기
__사운드 애셋
__사운드 큐 편집기
__오디오 볼륨
__사운드 효과 재생하기
__요약

13장. 게임 성능 프로파일링
__블루프린트 디버거
__충돌 분석기
__콘솔
__FPS 차트
__화면 모드와 시각화
__GPU 시각화
__장치 관리자
__장치 프로파일
__요약

14장. 게임 패키지 생성
__빌드를 하기 위한 프로젝트 준비하기
__패키지 설정하기
__맵과 모드의 설정
__설명 설정
__플랫폼 설정
__몇 가지 화면 추가하기
__게임 패키지화하기
__콘텐츠 굽기
__프로젝트 런처와 DLC
__배포 패키지화하기
__패치나 DLC 패키지화하기
__요약

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ C++ 코드로 플레이어를 제어하는 스크립트 작성
■ 고급 디자인 기술을 이용한 매력적인 레벨 생성
■ C++로 AI 프로그램 생성
■ 게임에 생명력을 불어넣을 캐스케이드(Cascade) 사용
■ 사용자 정의 셰이더 사용과 고급 셰이더 기술로 근사한 게임 만들기
■ 멋진 UI 구현
■ 데이터 테이블을 사용한 게임 플레이 제어

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 언리얼 엔진과 C++ 스크립팅의 기본 지식이 있는 게임 개발자를 대상으로 한다. 캐주얼 게임 개발자에서 제대로 된 ... 더보기

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