본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

제국의 게임

전 지구적 자본주의와 비디오게임
아우또노미아총서 50
갈무리 · 2015년 05월 05일
0.0 (0개의 리뷰)
평가된 감성태그가
없습니다
  • 제국의 게임 대표 이미지
    제국의 게임 대표 이미지
  • A4
    사이즈 비교
    210x297
    제국의 게임 사이즈 비교 152x225
    단위 : mm
MD의 선택 무료배송 소득공제
10% 22,500 25,000
적립/혜택
250P

기본적립

1% 적립 250P

추가적립

  • 5만원 이상 구매 시 추가 2,000P
  • 3만원 이상 구매 시, 등급별 2~4% 추가 최대 250P
  • 리뷰 작성 시, e교환권 추가 최대 300원
배송안내
무료배송
배송비 안내
국내도서/외국도서
도서만 15,000원 이상 구매 시 무료배송
도서+교보Only(교보배송)을 함께 15,000원 이상 구매 시 무료배송

15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

교보Only(교보배송)
각각 구매하거나 함께 20,000원 이상 구매 시 무료배송

20,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

해외주문 서양도서/해외주문 일본도서(교보배송)
각각 구매하거나 함께 15,000원 이상 구매 시 무료배송

15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

업체배송 상품(전집, GIFT, 음반/DVD 등)
해당 상품 상세페이지 "배송비" 참고 (업체 별/판매자 별 무료배송 기준 다름)
바로드림 오늘배송
업체에서 별도 배송하여 1Box당 배송비 2,500원 부과

1Box 기준 : 도서 10권

그 외 무료배송 기준
바로드림, eBook 상품을 주문한 경우, 플래티넘/골드/실버회원 무료배송쿠폰 이용하여 주문한 경우, 무료배송 등록 상품을 주문한 경우
주문정보를 불러오는 중입니다.
서울시 종로구 종로 1

알림 신청하시면 원하시는 정보를
받아 보실 수 있습니다.

해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.

패키지

북카드

키워드 Pick

키워드 Pick 안내

관심 키워드를 주제로 다른 연관 도서를 다양하게 찾아 볼 수 있는 서비스로, 클릭 시 관심 키워드를 주제로 한 다양한 책으로 이동할 수 있습니다.
키워드는 최근 많이 찾는 순으로 정렬됩니다.

수상내역/미디어추천

제국의 게임에 대항하는 게임행위의 전망을 찾다!
미디어문화에 핵심적인 부분이 된 비디오 게임은 이제 더 이상 10대 남성들의 하위문하에 한정되지 않는다. 『제국의 게임』의 저자 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터는 ‘세컨드 라이프’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘그랜드 테프트 오토’ 같은 비디오게임과 가상 환경 등에 대해 급진적인 정치 비평을 제공한다. 더불어 어떻게 비디오 게임이 전 지구의 자본의 문화적, 정치적, 경제적 힘들을 구체화 시키며 저항의 수단도 제공하는지 보여 준다.

저자들은 가상 게임들이 ‘제국’시대 복합성을 본질적으로 보여주는 매체라고 말한다. 이에 마리오와 게임이용자 간의 관계 창조, 미국 국방부에서 실제 병사들의 훈련에 사용하는 ‘풀 스펙트럼 워리어’를 예로 보여준다. 또한 이런 제국에 대항하는 게임들의 사례들로 보여주며 비디오게임이라는 이상한 장치는 ‘세계를 인식하는 다른 방법들을 생성하고, 사물들의 새로운 얼굴 생성과 사건의 다른 전개를 생성’해내는 매우 중요한 수단이 될 수 있을 것이라 말한다.

작가정보

저자 닉 다이어-위데포드 Nick Dyer-Witheford, 1951~ 는 영국 출생. 현재 캐나다 온타리오 소재 웨스턴 온타리오 대학교 정보미디어학 조교수이다. 『사이버-맑스 : 첨단기술 자본주의에서의 투쟁주기와 투쟁순환』(이후, 2003)과 『사이버-프롤레타리아트 : 디지털 소용돌이 속의 지구적 노동』(Cyber-Proletariat : Global Labour in the Digital Vortex, 2015)의 저자이다. 스테판 클라인, 그릭 드 퓨터와 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2003)을 썼다. 비디오게임과 컴퓨터 게임 산업, 사회운동에 의한 인터넷의 활용과 기술이론에 관한 다수의 논문과 공저에 참여하였다.

저자 그릭 드 퓨터 Greig de Peuter, 1974~는 캐나다 워털루 소재 윌프리드 로리어 대학교 커뮤니케이션학과 조교수이다. 스테판 클라인, 닉 다이어-위데포드와 함께 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(2003)을 썼다. 마크 코테, 리차드 J.F. 데이 등과 함께 『유토피아적 교육 : 신자유주의적 세계화에 저항하는 급진적 실험』(Utopian Pedagogy : Radical Experiments Against Neoliberal Globalization)을 편집했다. 2005년부터 2010년까지 [토론토 창의성·탐구 학교]에서 활동했고, 현재 [레터스 앤 핸드쉐이크] 활동 등 다양한 자율적 교육 및 자율적 학예 프로젝트에 참여하고 있다.

역자 남청수 (Nam Cheongsoo)는 정치외교학과 국제정치학 전공. 스웨덴 웁살라 대학에서 평화분쟁학을 공부하여 남아공 ‘진실과 화해위원회(TRC)’ 사례로 본 집단기억 형성권력을 주제로 석사학위를 받았다. 서아프리카 시에라리온에서 자원봉사를 하였고 2008년부터 6여 년간 직업적인 국제개발협력(ODA) 활동으로 젠더와 개발 분야에 종사했다. 현재 국제보건 분야에서 일하고 있다. 지구상의 다양한 불평등과 그에 대한 대응법 마련이 주관심사이며 특히 빈부 격차에 가장 관심이 많다. 역서로 『매혹의 도시, 맑스주의를 만나다』(공역, 시울, 2005), 『게임 : 언어와 권력과 컴퓨터게임 문화』(공역, 커뮤니케이션북스, 2008), 『게임이 학교다 : 어떻게 게임이 아이들의 학습을 돕는가』(공역, 비즈앤비즈, 2010) 등이 있다.

목차

  • 한국어판 서문 9

    서문 제국 시대의 게임들 18
    유희자본주의, 밀리테인먼트, 그리고 디지털 저항 18
    놀이 공장 26
    제국 이론 33
    놀기 좋아하는 학자들 42
    제국의 게임들 52
    “핏빛으로 물든 하늘” 61

    1부 게임 엔진 : 노동, 자본, 기계 64
    1장 비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사 65
    노동계급 영웅 65
    자정 현상 71
    당신은 이제 곧 잡힐 것이다 78
    신인류의 미디어 85
    여성되기? 93
    놀이노동력 103
    다시 일터로 : [스페이스워]에서 기능성으로 112

    2장 인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠 122
    “이에이 : 휴먼 스토리” 122
    인지자본주의 125
    소프트웨어 : 퍼블리셔 권력 128
    지적 재산 : “매든은 어디에 있나?” 138
    세계 시장 : 차이들의 놀이 147
    코그니타리아트 : 일렉트로닉 아츠의 인력 구성 155
    갈등 : 크런치 타임 167
    [뮬]이 반격하다 179

    3장 기계적 주체들 : [엑스박스]와 그 라이벌들 186
    한때 기계가 존재했다 186
    기계란 무엇인가? 187
    기술적 기계 : 콘솔의 혈통 190
    기업기계 : 트로이의 목마 196
    타임머신 : 잉여가치 202
    기계 주체들 : 하드코어[중독자] 208
    전쟁 기계 : 유목하는 게임이용자들 216
    기계 전쟁 : 세 개의 왕국들 221
    제국적 콘솔들 230

    2부 게임행위 : 가상적인/실제적인 236
    4장 일상화된 전쟁 : [풀 스펙트럼 워리어] 237
    시퀀스 237
    일상적인 전쟁 241
    마임-넷 그리고 [크리에이티브 테크놀로지 연구소] 243
    전방위적 지배 247
    제키스탄에서의 임무 250
    1인칭 사색가 253
    알파, 브라보, 탱고[표적물] 255
    무장된 시야 259
    전쟁은 평화다 262
    HA2P1PY9TUR5TLE : 쇠퇴와 붕괴? 265
    “모든 사람이 장군이다” 271
    표적물들이 게임을 얻다 275

    5장 생체권력 행위 : [월드 오브 워크래프트] 282
    생체권력과 축적 284
    인조적 세계 286
    아제로스 : 통치 기술 290
    중국 : 지구를 흔들다 300
    골드 : 거대 축적 308
    골드 경작자 : 이주 노동자 317

    6장 제국적 도시 : [그랜드 테프트 오토] 335
    대도시적 핵심어구 335
    도덕적 공황에서 루도드롬으로 337
    바이스 시티 : 신자유주의적 도시주의 343
    산 안드레아스 : 인종화된 공간 354
    리버티 시티 : 범죄자의 도시 364
    부패한 도시들, 냉소적인 게임들 379

    3부 새로운 게임? 387
    7장 다중의 게임 388
    길거리 게임 388
    다중과 미디어 392
    대항행위 399
    불협화된 개발 404
    전술적 게임 410
    정치체 모의실험기 415
    자기조직화된 세계 420
    소프트웨어 공유지 428
    결론 : 신기한 장치 437

    8장 대탈주 : 메타버스와 광산 443
    메타버스 443
    유적존재, 대탈주, 일반지성 447
    다른 세계 451
    광산 456
    돈 : [스톡 마켓 게임] 461
    제국의 게임 466

    감사의 말 470
    옮긴이 후기 474
    참고문헌 478
    인명 찾아보기 504
    용어 찾아보기 507

책 속으로

가상 놀이는 1960년대와 1970년대의 급진적인 대항문화의 발명품이자 그 문화의 구성요소였다. 가상 놀이는 오로지 극적인 대실패를 겪은 이후에야 거대한 영리 게임제국으로 성장하는 사업모델에 동화되었다.
- 1장 「비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사」

비디오게임 산업의 놀이로서의 일이라는 기풍과, 반항아적인 반역자라는 이미지는 디지털화를 자본주의의 모순들과 갈등들을 해소하는 방법으로 제시하는 신화 속에서 하나의 작은 구성요소가 되어 왔다.
- 2장 「인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠」

우리는 [엑스박스]와 그 후속판인 [엑스박스 360], 그리고 경쟁제품인 [플레이스테이션3]와 닌텐도의 [위] 등을 파헤쳐서, 제국의 전지전능한 기계 - 비디오게임 콘솔 - 로 가는, 그리고 그곳으로부터 빠져나오는 에너지들을 찾아내 보고자 한다. 하지만, 일단 이 질문부터 시작해 보겠다. “기계란 무엇인가?”
- 3장 「기계적 주체들 : [엑스박스]와 그 라이벌들」

게임을 이용한 모의체험기에서 훈련받은 그런 군대와 지하드들 간의 만남에서 상상할 수 있는 것은 테러와의 전쟁이 보여 주고 있는 현실일 뿐이다. 즉 제국과 신정체제 간 죽음의 대결로 지구상 인구의 대부분을 잃게 되는 상황이다.
- 4장 「일상화된 전쟁 : [풀 스펙트럼 워리어]」

냉소주의는 그것이 내포하는 현재의 불가피성과 더불어 도시가 갖는 다중의 잠재성으로부터 제국적 도시를 보호하는 가장 강력한 방어막 중 하나이다.
- 6장 「제국적 도시 : [그랜드 테프트 오토]」

다중의 게임에 대해 말하는 것은, 이렇듯 가상 게임 행위의 가능성이 그것의 제국적 현현을 넘어선다는 것을 확증하며, 많은 게임이용자들의 욕망이 그들에 대한 판매자들의 캐리커처를 넘어선다는 것을 확증한다. 실제로 여기서 우리는, 제국의 게임들을 특징짓는 가상-실제의 트래픽과는 다른, 다중들에 의해 영양을 공급받고 다중들에게 영양을 공급하는 가상게임들을 목격하였다.
- 7장 「다중의 게임」

출판사 서평

슈퍼마리오는 비디오게임의 노동계급 영웅이다. 그러나 마리오는 자기 보스를 퇴치하지 못한다.
비물질노동 시대의 마리오와 독버섯공주에게는 여전히 해방의 기회가 있을까?

게임은 “주체화”의 장치들이다.
제국의 게임에 대항하는 - 그리고 그것을 넘어서는 - 게임행위의 전망은 어디에서 찾을 수 있는가?

가상 게임들은 제국의 모범적인 매체이다. 가상 게임은 전형적인 방식으로 그 구성과 갈등을 구체화시킨다. 18세기에는 소설이 중상적 식민주의가 요구하는 (또 그것을 비판할 능력도 갖춘) 부르주아적 인격을 생산하는 텍스트 장치였다. 20세기에는 영화와 텔레비전이 산업적 소비주의에 필수적이었다(그러나 가장 어두운 부분의 묘사는 가려 버렸다). 마찬가지로 가상 게임도 21세기 전지구적 초자본주의를 구성하는 그리고 아마도 그것으로부터의 탈출 인계선을 구성하는 매체이다.
- 「서문 : 제국 시대의 게임들」 중에서

간략한 소개
비디오게임은 전 지구적 미디어 문화의 핵심적인 부분이 되었다. 이제는 매출 규모나 영향력에 있어서 할리우드에 필적하는 산업이다. 또 비디오게임은 더 이상 10대 남성들의 하위문화에 한정되지 않는다. 오늘날에는 전 세계의 성인들이 비디오게임을 즐긴다. 하지만 그것은 기업의 착취와 군대 모병의 주요 현장으로 기능하고 있다. 『제국의 게임』에서 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터는 [세컨드 라이프], [월드 오브 워크래프트], [그랜드 테프트 오토] 같은 비디오게임과 가상 환경 들에 대해 급진적인 정치 비평을 제공한다. 이들은 이와 같은 게임들을 마이클 하트와 안또니오 네그리가 이론화한 21세기 초자본주의 복합체인 ‘제국’의 전형적 매개체로 분석하고 있다. 저자들은 가상게임 행위가 부상해 온 과정을 추적하고, 제작자들과 이용자들에 대한 영향을 평가하며, 게임과 실제 간, 육체와 아바타 간, 스크린과 거리 간의 관계를 묘사한다. 도덕적인 공포증과 경박스런 열광 모두를 거부하며 이 책 『제국의 게임』은 어떻게 비디오게임이 전 지구적 자본의 문화적·정치적·경제적 힘들을 구체화시키며, 동시에 그에 대한 저항의 수단도 제공하는지를 보여 준다.

상세한 소개
가상 게임 : 전 지구적 미디어 산업
2013년 기준 전 세계 게임 산업 규모는 700억 달러(한화 약 72조 8천 억 원)이다. 2013년에 전 세계 인구 60억 중 약 14.9%에 해당하는 8억 명이 게임을 접해 본 적이 있다고 한다. 국내의 경우, 2014년 게임 산업 매출 규모는 10조 4천억 원, 온라인게임 인구는 약 1,200만 명이었다.
이 책 『제국의 게임』이 발간된 2009년과 2015년의 결정적인 차이 중 하나는 아마도 모바일 게임 비중일 것이다. 국내 게임 산업에서 모바일게임 비중이 2014년에 전체의 25.4%를 차지했고, 그 비율은 점점 더 높아지고 있다. 2014년 5월 말 통계에 의하면 한국인의 75.4%가 스마트폰을 사용한다. 모바일 게임이 대중과 접촉하고 있는 범위 또한 그만큼 넓다.
게임의 지역적 분포 또한 전례 없이 확산되었다. 과거에는 북미, 유럽, 일본을 중심으로 시장이 형성되었다. 2000년대 이후에는 아시아로 그리고 최근 몇 년 사이에는 중국으로 무게중심이 이동하고 있다. 2014년, 중국 모바일게임의 인구는 5억 명을 넘기면서 세계 최대 규모의 시장이 될 것이라는 예측이 있었다.

가상 게임은 탈정치화 세력을 위한 진정제인가, 다른 세계의 집단적 구성과 탐색을 위한 수단인가?
1,200만 명의 온라인 게임 인구가 무색하게도, 그간 한국 사회에서 게임은 “중독”, “유해성”, “시간낭비” 등의 단어들과 연관되어 왔다. 요즘 젊은 세대는 “게임밖에 안 한다”는 비난을 받는다. “셧다운제”는 청소년들을 게임중독으로부터 보호하려고 한다. 게임이 만드는 가상세계에 쏟아지는 이 에너지는 무용한 것일까? 그것이 다른 의미로 활용될 가능성은 없을까? 아니, 그 에너지는 이미 자본주의에서 활용되고 있는 것은 아닌가? 나아가 자본주의에 대한 저항의 가능성과 게임은 어떤 관계를 가질까? 이 책은 이러한 질문들을 던진다.

가상 게임은 제국의 바로 그 매체이다
안또니오 네그리와 마이클 하트는 2000년에 발간한 『제국』에서 탈근대 시대의 새로운 자본주의 질서를 “제국”으로 규정했다. 제국은 어떤 단일 국가에 의해 통치되지 않는다는 점에서 제국주의와 구별된다. 그것은 전 지구적 자본주의에 의한 통치이며, “네트워크 권력”을 통해 작동한다.
제국의 지배는 지리적으로뿐만 아니라 사회적으로도 전례 없이 총체적이고 포괄적이다. 제국은 생체권력(삶권력, biopower)의 체제이다. 그것이 통제하는 것은 사회적 삶 자체이다. 『제국의 게임』의 저자들은 가상 게임들이 “제국” 시대의 복합성을 본질적으로 보여주는 매체라고 말한다. 가상 게임과 제국의 관계는 18세기 중상적 식민주의와 소설, 20세기 소비자와 영화·텔레비전이 맺는 관계에 비유된다. 제국과 가상 게임이 겹쳐지는 몇 개의 장면들을 살펴보자.

① 게임과 비물질노동 - 마리오와 게임이용자 간의 관계를 창조하라!
하트와 네그리는 “비물질노동”에 특별한 중요성을 부여하는데, 그것이 제국 시대 자본주의의 핵심 활동이기 때문이다. 비물질노동이란 “상품의 정보적인, 문화적인, 혹은 정동적인 요소를 생산하는 노동”이다(36쪽). 게임의 개발과 유통은 21세기 비물질노동에 대한 효과적인 탐사 주제이다. 우선 게임 개발의 측면을 보자. 게임 개발은 복잡하고 체계적인 협업과정을 요구하기 때문에 비물질노동이 게임 개발의 전 국면에서 작동한다. 물론 이 비물질노동을 통해 생산되는 것은 게임 카트리지나 디스크와 같은 물질이다. 그러나 그 상품이 생산된 후 그것의 성공 여부 역시 관계의 창조에 달려 있다. 게임을 판촉하는 사람들은 점프에 능한 작은 키의 배관공 슈퍼마리오와 자기 자신을 동일시하고 싶어 하는 게임이용자의 의지를 발동시켜야 한다.
다른 모든 인지노동의 영역과 유사하게 근무 시간을 넘어 삶의 전 시간 동안 활동하기를 강요받는 코그니타리아트(인지노동자)의 저항은 게임 영역에서도 있었다. 게임 영역은 종종 놀이와 일이 구분되지 않는 꿈의 직장으로 그려진다. 그러나 2004년 11월 10일 “이에이의 배우자”라는 인터넷 아이디가 온라인에 게시한 글로 인해 촉발된 논쟁은 거대 게임 퍼블리셔 중 하나인 일렉트로닉 아츠의 노동착취적 현실에 대해 사회적 경각심을 불러일으키고 초과근무수당에 대한 개임회사 직원들의 소송으로 이어지기도 했다. “디지털 놀이는 생물학적 주기의 리듬이 정기적으로 파괴되는 산업”임이 드러났다. 이 과정은 이 책의 2장에서 주요하게 다뤄진다.

② 전쟁의 일상화와 게임 : [풀 스펙트럼 워리어]
미국 국방부에서 제작한 무료 1인칭 슈팅 게임 [아메리카스 아미]는 미군의 가장 성공적인 모병 수단이다. 게임을 통해 전쟁에 익숙해진 젊은이들은 자연스럽게 국방부 홈페이지에 접속하여 입대를 자원하게 된다.
[풀 스펙트럼 워리어]라는 게임 역시 제국의 실제적 차원과 가상적 차원 간의 순환적 연관을 보여 준다. 이 게임은 상용 게임이면서 동시에 미국 국방부가 실제로 병사들의 훈련에 사용하는 프로그램이다. 게임이 캐릭터와 플레이어의 동일시를 필연적으로 요구한다면, [풀 스펙트럼 워리어] 같은 전쟁게임을 통해 게임 이용자는 자신을 제국의 병사와 무비판적으로 동일시한다. 이 과정은 전장의 공포를 줄이고 그 볼거리를 칭송하여 전쟁과 마우스 클릭을 동일한 것으로 만든다. 군사 게임들을 통해 제국의 전선은 민간인의 집안으로 그 촉수를 뻗었다.

③ [월드 오브 워크래프트] 와 생체권력(biopower)
[월드 오브 워크래프트] 같은 다중접속 온라인 게임에서 기업들은 캐릭터의 “삶 자체”(혹은 게임이용자의 “제2의 삶” 자체)를 통제한다. 이것은 제국의 생체권력에 대한 효과적인 사례이다. 예컨대 이 게임에서 퍼블리셔(블리자드)가 길드를 활용하여 통치하는 방식이 그러하다. 제국이 다중의 구성적인 힘을 이끌어 내어 이용하듯이, 퍼블리셔들은 길드를 통해 게임이용자의 활력을 이용한다. 길드는 기업과 이용자 간의 소통 채널이다. 길드는 이용자들을 훈육하고, 때로는 퍼블리셔의 결정에 항의를 하기도 한다. 그러나 제국은 다중의 구성적 힘에 의존하면서도 그것을 억눌러야 하는 모순에 처해 있다. 마찬가지로 기업 퍼블리셔들도, 게임에 재미를 불어넣으며 상업적 성공을 보장하는 아래로부터의 게임이용자의 행위를 자극하면서도, 그것을 적정선에서 훈육하고 금지함으로써 궁극적인 목표인 이윤극대화에 장애물이 되게 해서는 안 된다.

중국의 골드 경작자와 제국의 불평등
게임 세계는 실제 세계의 많은 차별과 불평등을 고스란히 구현한다. 예컨대 자산을 소유할 수 있는 가상게임 [세컨드 라이프]의 주민들은 부의 축적 정도에 따라 계급이 분할된다. [그랜드 테프트 오토 : 산 안드레아스]는 흑인 주인공 ‘씨제이’를 범죄성, 폭력성, 체력 등으로 정의되는 캐릭터로 그림으로써, “폭력과 공포의 대상이자 원천으로서” 흑인남성이라는 인종주의를 재현한다고 비판 받는다. 또 여전히 “남자들의 놀이”로 여겨지는 비디오게임 속에서 여성에 대한 적대적인 발언, 비하 발언 등이 문화적으로 용인되기도 한다.
다중접속 온라인 게임의 골드 경작을 둘러싼 정치학은 또 하나의 흥미로운 사례이다. 이 게임에서 “골드 경작자”라는 말에는 자주, 그리고 거의 자동적으로 중국인이라는 말이 따라붙는다. 실제로 중국에서는 2005년에 약 10만 명의 인구가 골드 경작을 일상 업무로 삼고 있었다. 중국의 골드 농장들은 작은 규모에서 수백 대의 컴퓨터를 보유한 공장형 기업까지 다양하다. 기업들은 다중접속 온라인 게임 계정을 구입하여 노동자들에게, 교대로 휴일 없이 24시간 내내 (때로는 스?샵과 같은 매우 열악한 노동조건 속에서) 경작을 시킨다. 즉 노동자들은 퀘스트를 완료하고 게임 속 피조물들을 죽여 골드와 아이템 확보한다. 그리고 기업은, 게임에서 발 빠르게 성공하길 원하는 북미의 사용자들에게 노동자들의 수확물을 판매한다.
골드 경작자들은 대부분 중국에서 최근 벌어진 대량 이주(이촌향도)의 한 부분이다. 닉 이(Nick Yee)라는 학자는 아제로스([월드 오브 워크래프트]의 배경이 되는 세계)의 경작자들이, 19세기 미국으로 이주하여 세탁이나 이발 등 하위계층의 용역을 제공하던 중국인의 처지와 유사하다고 말한다. 실제 세계의 이주노동자들이 종종 그러한 것과 마찬가지로 경작자란 다른 플레이어들에게 혐오와 괴롭힘의 대상이다.
제국에 대항하는 게임이용자들!
게임이용자들은 게임 속에서 저항한다. 2007년 9월 25일 [세컨드 라이프]에 있는 아이비엠의 “회사 캠퍼스”에서는 이탈리아 아이비엠 노동자 파업을 지지하는 국제 노동조합이 조직한 디지털 시위가 열렸다. 또 [세컨드 라이프] 내로의 기업 진출에 반대하면서, “아이비엠의 최고경영자가 게임에 등장한 날에 영향력 있는 엘프 족의 군주인 엘프 왕이 저항의 표시로 왕위에서 물러”나고, “반기업적 풍자와 조롱, 사보타지의 행동들이 널리 퍼지”는 일도 있었다.
아래에 서술된 다중의 게임의 사례들은 “가상 게임 행위의 가능성은 그것의 제국적 현현을 넘어선다는 것을 확증한다.”

① 전술적 게임 : 급진적 게임을 만들기!
저자들은 거대 퍼블리셔가 출시하는 게임과는 다른 활동가 지향적인 독립형 게임을 “전술적 게임”이라고 부른다. 전술적 게임에서는 비전통적인 게임 주제, 구조, 응용프로그램 등이 실험된다. 전술적 게임은 체제에 대한 비평, 활동가의 방법론, 사회 변혁에 대한 급진적 비전 등에 열려 있다. 예컨대 [월스트리트를 점거하라 : 더 게임]은 경찰과 시위자 간의 바리케이드 전투를 시뮬레이션한다. [에디스 런 : 더 프리즘 프리즌]에서는 미국 국가안보위원회의 내부고발자가 추격을 피해 도주한다. 케냐에서 만들어진 [하키 1 : 쉴드 앤 디펜드]에서 게임이용자는 불법 벌목으로부터 숲을 보호해야 한다. [네오콜로니얼리즘]은 금융자본의 파괴적 효과에 대한 실험을 체계적으로 수행하는 게임이다.
또 [몰레인더스트리아]라는 이탈리아의 미디어 활동가 집단은 사회적 센터를 운영하며, 현대 사회운동의 여러 테마들을 다룬 온라인게임들을 생산한다. 2004년에 활동을 시작한 이들은 스스로를 “비디오게임 비방자”로 명명한다. 예를 들어 이 집단이 “타이쿤” 게임 장르를 뒤집는 방식을 보자. [맥도날드 : 비디오게임]이라는 게임은 식당, 사령부, 푸줏간, 농장을 게임 속에 집어넣었다. 즐겁고 귀여운 것만 보여주는 타이쿤 게임의 가상적 단순함과는 달리 이 게임의 패스트푸드점 운영은 훨씬 현실적이다. 농장일은 “가축을 사서 최근 벌목된 숲에서 방목시키는 것에서 시작된다. … [또] 홍보 전문가에게 남미의 열대우림 파괴에 반대하는 캠페인을 벌인다고 위협하는 환경주의자들과 협상을 명한다.” 도축장에서는 광우병으로 부족해진 고기 생산량을 보충하기 위해 스테로이드를 주입해야 한다. 저자들은 이러한 시도들을 20세기 초 노동운동가들이 인쇄한 팸플릿, 21세기 네티즌들이 유지하는 위키류들이 보여주는 저항적인 지성과 동일한 선상에 놓는다.

② 정치체 모의실험기 : 게임행위는 체계를 움직이는 강력한 메커니즘이 될 수 있다
[지비-퀘스트](GB-QUEST)라는 게임은 밴쿠버와 그 주변 지역의 생태학적인 사회적 외형을 시뮬레이션하는 게임이다. 이 게임은 이용자들로 하여금 “지역 경제발전과 환경 정책에 관해 조세 및 공기오염 수준에서부터 토지활용에 관한 구획 정하기, 교통, 실업 등에까지 이르는 범위의 변수들을 설정”하게 한다. 그런 뒤 그 지역이 2040년에 어떤 모습이 될지에 관한 모형을 생성한다. 이러한 “기능성 게임들”(serious games)은 게임이용자들을 공공정책 형성에 참여시킨다. 또 [써드 월드 파머]에서 게임이용자는 아프리카 농산물 생산자 가족으로 설정됨으로써 세계 빈곤과 식량 공급 문제를 고민하게 된다. [다르푸르 이스 다잉]은 수단 난민 캠프에서의 삶과 죽음을 모의화했다.
이런 게임들이 제국의 장치 중 일부인 시민단체들과 비정부기구들에 의해 출현했다는 것은 사실이다. 네그리와 하트에 의하면 이들 비정부기구들은 “끝없는 전쟁과 구조적 재앙에 대한 임시방편을 적용하는 주체가 되기도 한다.” 그러나 저자들은 대항-제국 프로젝트가, 참여적인 통치성이나 장기적 계획수립에 더 많은 관심을 가질 필요가 있고, 급진적인 정치와 연관된 기능성 게임들이 그 부분에 기여할 수 있다고 말한다. 펠릭스 가따리를 인용하면서 저자들은 다음과 같이 말한다. 비디오게임이라는 “이상한 장치”는 “세계를 인식하는 다른 방법들을 생성하고, 사물들의 새로운 얼굴을 생성하며, 심지어는 사건의 다른 전개를 생성하는” 데 “매우 중요한 수단들”이 될 수도 있지 않겠느냐고 말이다.

1. 추천사
『제국의 게임』이 담고 있는 폭넓고 풍부한 실증적 지식들은 게임 연구에 특별한 이론적 기여를 제공한다. 하지만, 이것이 전부는 아니다. 이 저서는 이 책이 심도 있게 살펴보고 있는 비물질노동에 종사하는, 놀기 좋아하는 천재의 사례이기도 하다. 이 책은 게임행위문화를 연구하는 학생과 학자 들에게는 필독서이고, 다른 모든 사람들에게는, 더 높은 수준의 사회 권력에 대해 게임행위가 갖고 있는 결정적인 중요성을 알려 주는 입문서이다.
- 티지아나 테라노바, 『네트워크 문화 : 정보시대의 정치학』 저자

21세기의 게임 문화에 관심 있는 독자라면 누구나, 게임의 내용에 대해서뿐만 아니라 플랫폼의 역사, 군사 기술과 비디오게임 산업 간의 상호 연계 등에 대해 많은 것을 배우게 될 것이다.
- 『타임즈 고등교육』(Times Higher Education)

『제국의 게임』은 비디오게임 이면에 놓인 영향들의 역사를 매력적으로 설명한다.
- 『문화이론리뷰』(Review in Cultural Theory)

『제국의 게임』은 모든 게임 연구자와 설계 연구자 들에게 필독서임이 틀림없다.
- 『게임연구』(Game Studies)

저자들은 비디오게임을 제국과 다중이라는 두 개의 개념을 비추기 위한 사례 연구로 활용하고 있다. 이론적으로 만족스러운 수준임에도 불구하고, 이 책은 저자들이 다양한 범위의 주제들을 다룬 덕에 이해하기에도 쉽다.
- 『컨텍스트』(Context)

전 지구적 자본주의 시스템 안에서 디지털 게임의 역할에 대해 매우 적절하고 전체적으로 잘 쓰인 개론서이다.
- 『뉴미디어와 사회』(New Media & Society)

기본정보

상품정보
ISBN 9788961950909
발행(출시)일자 2015년 05월 05일
쪽수 512쪽
크기
152 * 225 * 35 mm / 746 g
총권수 1권
시리즈명
아우또노미아총서
원서명/저자명 Games of Empire/Dyer-Witheford, Nick

Klover

Klover 리뷰 안내
교보를 애용해 주시는 고객님들이 남겨주신 평점과 감상을 바탕으로, 다양한 정보를 전달하는 교보문고의 리뷰 서비스입니다.
1.리워드 안내
구매 후 90일 이내에 평점과 10자 이상의 리뷰 작성 시 e교환권 200원을 적립해 드립니다.
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다.
리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 리뷰 종류별로 구매한 아이디당 한 상품에 최초 1회 작성 건들에 대해서만 제공됩니다.
판매가 1,000원 미만 도서의 경우 리워드 지급 대상에서 제외됩니다.
한달 후 리뷰
구매 후 30일~ 120일 이내에 작성된 두 번째 구매리뷰에 대해 한 달 후 리뷰로 인지하고 e교환권 100원을 추가 제공합니다.

* 강연, 공연, 여행, 동영상, 사은품, 기프트카드 상품은 지급 제외
2.운영 원칙 안내
Klover 리뷰를 통한 리뷰를 작성해 주셔서 감사합니다. 자유로운 의사 표현의 공간인 만큼 타인에 대한 배려를 부탁합니다.
일부 타인의 권리를 침해하거나 불편을 끼치는 것을 방지하기 위해 아래에 해당하는 Klover 리뷰는 별도의 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
  • 도서나 타인에 대해 근거 없이 비방을 하거나 타인의 명예를 훼손할 수 있는 리뷰
  • 도서와 무관한 내용의 리뷰
  • 인신공격이나 욕설, 비속어, 혐오발언이 개재된 리뷰
  • 의성어나 의태어 등 내용의 의미가 없는 리뷰

리뷰는 1인이 중복으로 작성하실 수는 있지만, 평점계산은 가장 최근에 남긴 1건의 리뷰만 반영됩니다.
3.신고하기
다른 고객이 작성리뷰에 대해 불쾌함을 느끼는 경우 신고를 할 수 있으며, 신고 자가 일정수준 이상 누적되면 작성하신 리뷰가 노출되지 않을 수 있습니다.

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 200원 적립

문장수집

문장수집 안내
문장수집은 고객님들이 직접 선정한 책의 좋은 문장을 보여주는 교보문고의 새로운 서비스입니다. 마음을 두드린 문장들을 기록하고 좋은 글귀들은 "좋아요“ 하여 모아보세요. 도서 문장과 무관한 내용 등록 시 별도 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
리워드 안내
구매 후 90일 이내에 문장수집 작성 시 e교환권 100원을 적립해드립니다.
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다. 리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 한 상품에 최초 1회만 제공됩니다.
주문취소/반품/절판/품절 시 리워드 대상에서 제외됩니다.

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 100원 적립

이 책의 첫 기록을 남겨주세요

교환/반품/품절 안내

상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

이벤트
TOP

저자 모두보기

매장별 재고 및 도서위치

할인쿠폰 다운로드

  • 쿠폰은 주문결제화면에서 사용 가능합니다.
  • 다운로드한 쿠폰은 마이 > 나의 통장 에서 확인 가능합니다.
  • 도서정가제 적용 대상 상품에 대해서는 정가의 10%까지 쿠폰 할인이 가능합니다.
  • 도서정가제 적용 대상 상품에 10% 할인이 되었다면, 해당 상품에는 사용하실 수
    없습니다.

적립예정포인트 안내

  • 통합포인트 안내

    • 통합포인트는 교보문고(인터넷, 매장), 핫트랙스(인터넷, 매장), 모바일 교보문고 등 다양한 곳에서 사용하실 수 있습니다.
    • 상품 주문 시, 해당 상품의 적립률에 따라 적립 예정 포인트가 자동 합산되고 주문하신 상품이 발송완료 된 후에 자동으로 적립됩니다.
    • 단, 쿠폰 및 마일리지, 통합포인트, e교환권 사용 시 적립 예정 통합포인트가 변동될 수 있으며 주문취소나 반품시에는 적립된 통합포인트가 다시 차감됩니다.
  • 통합포인트 적립 안내

    • 통합포인트는 도서정가제 범위 내에서 적용됩니다.
    • 추가적립 및 회원 혜택은 도서정가제 대상상품(국내도서, eBook등)으로만 주문시는 해당되지 않습니다.
  • 기본적립) 상품별 적립금액

    • 온라인교보문고에서 상품 구매시 상품의 적립률에 따라 적립됩니다.
    • 단 도서정가제 적용 대상인 국내도서,eBook은 15%내에서 할인율을 제외한 금액내로 적립됩니다.
  • 추가적립) 5만원 이상 구매시 통합포인트 2천원 추가적립

    • 5만원 이상 구매시 통합포인트 2천원 적립됩니다.
    • 도서정가제 예외상품(외서,음반,DVD,잡지(일부),기프트) 2천원 이상 포함시 적립 가능합니다.
    • 주문하신 상품이 전체 품절인 경우 적립되지 않습니다.
  • 회원혜택) 3만원이상 구매시 회원등급별 2~4% 추가적립

    • 회원등급이 플래티넘, 골드, 실버 등급의 경우 추가적립 됩니다.
    • 추가적립은 실결제액 기준(쿠폰 및 마일리지, 통합포인트, e교환권 사용액 제외) 3만원 이상일 경우 적립됩니다.
    • 주문 후 취소,반품분의 통합포인트는 단품별로 회수되며, 반품으로 인해 결제잔액이 3만원 미만으로 변경될 경우 추가 통합포인트는 전액 회수될 수 있습니다.

제휴 포인트 안내

제휴 포인트 사용

  • OK CASHBAG 10원 단위사용 (사용금액 제한없음)
  • GS&POINT 최대 10만 원 사용
더보기

구매방법 별 배송안내

지역별 도착 예정일

수도권 지역

배송 일정 안내 테이블로 결제 완료 시간, 도착예정일 결제 완료 시간 컬럼의 하위로 평일 0시 ~ 12시 토요일 0시 ~ 11시 평일 12시 ~ 22시 평일 12시 ~ 24시 토요일 11시 ~ 21시 을(를) 나타낸 표입니다.
결제 완료 시간 도착예정일
평일 0시 ~ 12시

토요일 0시 ~ 11시
당일배송 오늘

당일배송 오늘
평일 12시 ~ 22시

평일 12시 ~ 24시

토요일 11시 ~ 21시
새벽배송 내일 07시 이전

내일

일요배송 일요일

수도권 외 (천안, 대전, 울산, 부산, 대구, 창원)

배송 일정 안내 테이블로 결제 완료 시간, 도착예정일 결제 완료 시간 컬럼의 하위로 월~토 0시 ~ 11시 30분 을(를) 나타낸 표입니다.
결제 완료 시간 도착예정일
월~토 0시 ~ 11시 30분
당일배송 오늘

배송 유의사항

  • 새벽배송과 일요배송은 수도권 일부 지역을 대상으로 합니다. 상품 상세페이지에서 도착 예정일을 확인해 주세요.
  • 수도권 외 지역에서 선물포장하기 또는 사은품을 포함하여 주문할 경우 당일배송 불가합니다.
  • 무통장입금 주문 후 당일 배송 가능 시간 이후 입금된 경우 당일 배송 불가합니다.
  • 새벽배송의 경우 공동 현관 출입 번호가 누락 되었거나 틀릴 경우 요청하신 방법으로 출입이 어려워, 부득이하게 공동 현관 또는 경비실 앞에 배송 될 수 있습니다.
  • 학교, 관공서, 회사 등 출입 제한 시간이 있는 곳은 당일배송, 새벽배송, 일요배송이 제공되지 않을 수 있습니다.
  • 공휴일과 겹친 토요일, 일요일은 일요일 배송에서 제외됩니다. 일요배송은 한정 수량에 한해 제공됩니다. 수량 초과 시 일반배송으로 발송되니 주문 시 도착 예정일을 확인해 주세요.
  • 주문 후 배송지 변경 시 변경된 배송지에 따라 익일 배송될 수 있습니다.
  • 수도권 외 지역의 경우 효율적인 배송을 위해 각 지역 매장에서 택배를 발송하므로, 주문 시의 부록과 상이할 수 있습니다.
  • 각 지역 매장에서 재고 부족 시 재고 확보를 위해 당일 배송이 불가할 수 있습니다.
  • 기상악화로 인한 도로 사정으로 일부 지역의 배송 지연이 발생될 수 있습니다.
  • 출고 예정일이 5일 이상인 상품의 경우(결제일로부터 7일 동안 미입고), 출판사 / 유통사 사정으로 품/절판 되어 구입이 어려울 수 있습니다. 이 경우 SMS, 메일로 알려드립니다.
  • 분철상품 주문 시 분철 작업으로 인해 기존 도착 예정일에 2일 정도 추가되며, 당일 배송, 해외 배송이 불가합니다.
  • 해외주문도서는 해외 거래처 사정에 의해 품절/지연될 수 있습니다.
  • 스페셜오더 도서나 일서 해외 주문 도서와 함께 주문 시 배송일이 이에 맞추어 지연되오니, 이점 유의해 주시기 바랍니다.

바로드림존에서 받기

  1. STEP 01
    매장 선택 후 바로드림 주문
  2. STEP 02
    준비완료 알림 시 매장 방문하기
  3. STEP 03
    바로드림존에서 주문상품 받기
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상 시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함 되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해 주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
  • 선물 받는 분의 휴대폰번호만 입력하신 후 결제하시면 받는 분 휴대폰으로 선물번호가 전달됩니다.
  • 문자를 받은 분께서는 마이 > 주문관리 > 모바일 선물내역 화면에서 선물번호와 배송지 정보를 입력하시면 선물주문이 완료되어 상품준비 및 배송이 진행됩니다.
  • 선물하기 결제하신 후 14일까지 받는 분이 선물번호를 등록하지 않으실 경우 주문은 자동취소 됩니다.
  • 또한 배송 전 상품이 품절 / 절판 될 경우 주문은 자동취소 됩니다.

바로드림 서비스 안내

  1. STEP 01
    매장 선택 후 바로드림 주문
  2. STEP 02
    준비완료 알림 시 매장 방문하기
  3. STEP 03
    바로드림존에서 주문상품 받기
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.
  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.

도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

알림 신청

아래의 알림 신청 시 원하시는 소식을 받아 보실 수 있습니다.
알림신청 취소는 마이룸 > 알림신청내역에서 가능합니다.

제국의 게임
전 지구적 자본주의와 비디오게임
신고

신고 사유를 선택해주세요.
신고 내용은 이용약관 및 정책에 의해 처리됩니다.

허위 신고일 경우, 신고자의 서비스 활동이 제한될 수 있으니 유의하시어
신중하게 신고해주세요.

판형알림

  • A3 [297×420mm]
  • A4 [210×297mm]
  • A5 [148×210mm]
  • A6 [105×148mm]
  • B4 [257×364mm]
  • B5 [182×257mm]
  • B6 [128×182mm]
  • 8C [8절]
  • 기타 [가로×세로]
EBS X 교보문고 고객님을 위한 5,000원 열공 혜택!
자세히 보기

해외주문양서 배송지연 안내

현재 미국 현지 눈폭풍으로 인해
해외 거래처 출고가 지연되고 있습니다.

해외주문양서 주문 시
예상 출고일보다 배송기간이 더 소요될 수 있으니
고객님의 너그러운 양해 부탁드립니다.

감사합니다.