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모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실

위키북스 UX 시리즈 20
수잔 웨인쉔크 지음 | 이재명 , 이예나 , 전이주 옮김 | 위키북스 | 2021년 11월 24일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791158392765(1158392761)
쪽수 312쪽
크기 175 * 235 * 16 mm 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

이 책은 심리학과 뇌 과학을 중심으로 ‘왜 사용자들은 특정 행동을 할 수밖에 없는지’, 그리고 그런 사용자를 위해 ‘디자이너와 기획자는 어떤 고민을 해야 하는지’를 제시한다. 어려운 학계 용어를 최대한 알기 쉽게 풀어 썼고, 과학적인 연구 결과를 근거로 들어 그 내용에 신빙성을 더한다.

웹이나 서비스, 제품을 디자인할 때 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고자 하는 기획자나 디자이너라면 사람들의 행동 패턴이나 사고 방식을 이해하는 데 크게 도움이 될 것이다.

개정판에서는 책의 내용이 최신 흐름을 반영할 수 있게 일부 내용을 업데이트하고 설명이나 용어, 그림 등을 새것으로 교체했다.

상세이미지

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실(위키북스 UX 시리즈 20) 도서 상세이미지

목차

▣ 01장: 사람은 어떻게 보는가
01 _ 우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다
02 _ 시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다
03 _ 사람은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다
04 _ 뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부위가 있다
05 _ 단순한 시각 정보를 처리하는 뇌의 특수 부위가 있다
06 _ 사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다
07 _ 사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다
08 _ 사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다
09 _ 사람들은 가까이에 있는 각기 다른 사물을 하나로 인식한다
10 _ 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다
11 _ 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다
12 _ 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다

▣ 02장: 사람은 어떻게 읽는가?
13 _ 대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다
14 _ 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다
15 _ 패턴은 각기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해준다
16 _ 서체 크기가 중요하다
17 _ 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 더 힘들다
18 _ 사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다

▣ 03장: 사람은 어떻게 기억하는가?
19 _ 단기 기억력에는 한계가 있다
20 _ 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다
21 _ 오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다
22 _ 정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다
23 _ 기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다
24 _ 기억할 때마다 기억의 내용을 재건한다
25 _ 사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다
26 _ 가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다

▣ 04장: 사람은 어떻게 생각하는가?
27 _ 인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다
28 _ 특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다
29 _ 30%의 시간은 잡념에 쓴다
30 _ 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다
31 _ 사람은 멘탈 모델을 창조한다
32 _ 사람들은 개념 모델과 상호작용한다
33 _ 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다
34 _ 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다
35 _ 사람들은 분류 항목을 만들어낸다
36 _ 시간은 상대적이다
37 _ 사람들은 자신의 신념과 맞지 않는 정보를 차단한다
38 _ 사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다
39 _ 문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다

▣ 05장: 사람은 어떻게 주의를 집중하는가?
40 _ 주목은 선택적이다
41 _ 사람들은 정보에 길들여진다
42 _ 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다
43 _ 빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다
44 _ 주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다
45 _ 사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다
46 _ 사람들은 생각보다 멀티태스킹에 취약하다
47 _ 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다
48 _ 큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다
49 _ 사람이 어떤 대상에 관심을 가지려면 먼저 반드시 그 대상을 인지해야 한다

▣ 06장: 무엇이 사람에게 동기를 부여하는가?
50 _ 사람은 목표에 가까워질수록 더 많이 동기를 부여받는다
51 _ 다양한 보상은 강력하다
52 _ 도파민은 정보 탐색을 자극한다
53 _ 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다
54 _ 사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더 많은 동기를 부여받는다
55 _ 사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다
56 _ 사람들은 사회규범에 동기 부여를 받는다
57 _ 사람은 선천적으로 게으르다
58 _ 사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다
59 _ 사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다
60 _ 습관을 형성하거나 바꾸는 것은 생각보다 쉽다
61 _ 사람들은 경쟁자가 적을수록 더 많은 동기를 부여받는다
62 _ 사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다

▣ 07장: 사람은 사회적 동물이다
63 _ ‘강한 유대’를 보이는 단체의 규모는 150명 정도다
64 _ 사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다
65 _ 협업은 인간관계를 두텁게 한다
66 _ 사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다
67 _ 사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다
68 _ 화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다
69 _ 뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다
70 _ 웃음은 사람들의 관계를 강화한다
71 _ 사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다

▣ 08장: 사람은 어떻게 느끼는가?
72 _ 어떤 감정은 보편적일 수 있다
73 _ 어떤 집단에 대한 긍정적 감정은 집단사고로 이어질 수 있다
74 _ 이야기와 일화를 제공하는 것이 데이터만 제시하는 것보다 더 설득력 있다
75 _ 사람들은 느끼지 못하면 결정을 내리지 못한다
76 _ 사람들은 놀라는 것을 즐기게 돼 있다
77 _ 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다
78 _ 목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다
79 _ 사람은 신뢰의 첫 번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다
80 _ 음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다
81 _ 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다
82 _ 사람들은 미래의 사건에 대해 과대평가한다
83 _ 사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전/이후에 더 긍정적으로 생각한다
84 _ 사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다

▣ 09장: 사람은 실수한다
85 _ 사람들은 항상 실수를 한다 절대 안전한 제품이란 없다
86 _ 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다
87 _ 모든 실수가 해로운 것은 아니다
88 _ 사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다
89 _ 사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다

▣ 10장: 사람은 어떻게 결정하는가?
90 _ 사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다
91 _ 무의식이 먼저 안다
92 _ 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다
93 _ 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다
94 _ 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다
95 _ 기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다
96 _ 집단 의사결정을 더 잘 조율할 수 있다
97 _ 사람들은 습관 기반의 결정이나 가치 기반의 결정을 내리지만, 동시에 두 가지 방법으로 결정을 내리지는 않는다
98 _ 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다
99 _ 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다
100 _ 사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다

출판사 서평

우리는 사람들에게서 반응을 이끌어내기 위해 디자인한다. 우리는 사람들이 뭔가를 사거나, 더 읽거나, 어떤 행동을 해주길 바란다. 무엇이 사람들로 하여금 어떤 행동을 하게 만드는지를 이해하지 않은 채 디자인한다는 것은 마치 새로운 도시를 지도 없이 탐험하는 것과 같다. 그 결과 무계획적이고, 혼돈스러우며 비효율적인 디자인이 만들어질 것이다. 이 책은 실제의 과학과 실용적인 사례를 통한 연구를 종합해 모든 디자이너와 기획자에게 필요한 지침을 제시한다. 이 책을 읽고 나면 인쇄물이나 웹사이트, 애플리케이션, 제품 등 무엇을 디자인/기획하... 더보기

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