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프랙티컬 C#

위키북스 프로그래밍 & 프랙티스 시리즈 16
이데이 히데유키 저자(글) · 김범준 번역
위키북스 · 2018년 01월 10일
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대부분의 초보 프로그래머들은 ’C#의 기본적인 문법은 어느 정도 이해했지만 지금 알고 있는 문법을 어떻게 적용하고 프로그램을 어떻게 만들어야 할지 잘 모르겠다.’라는 고민을 가지고 있을 것입니다. 이 책은 C#을 이제 정석으로 공부하려고 하는 독자를 위한 책입니다.

C#의 문법을 이해한 것만으로는 프로그램을 작성할 수 없습니다. 지금 해결하려고 하는 문제의 순서를 생각하고 여기에 이용할 데이터의 구조를 생각한 후에 이를 C# 코드로 작성하는 기술이 필요합니다. .NET 프레임워크에 마련돼 있는 다양한 클래스를 활용하는 방법도 알아둬야 하고 C# 코드를 나중에 변경하기 쉽게 작성하기 위한 지식도 필요합니다.

이런 기술을 습득하는 지름길은 현장에서 이용되는 ‘관용구’, ‘정석’, ‘패턴’을 학습하는 것입니다. 이 패턴을 잘 기억하는 것이 고수가 되는 지름길인 것입니다. 이 책에서는 이해하기 어려웠던 객체지향에 관한 내용을 다시 확인하는 과정에서 출발합니다. 그리고 현장에서 사용되는 ‘관용구/정석’을 중심으로 해서 C#에 포함된 편리한 기능을 사용하는 방법, 데이터를 다루는 방법, 프레임워크를 이용하는 방법을 알기 쉽게 풀어서 설명함으로써 독자가 C# 프로그래밍에 익숙해질 수 있게 합니다. 또한 이 책에서 알게 된 문법을 어떻게 적용할지, 어떻게 프로그래밍할지, 왜 프로그램을 그렇게 작성해야 하는지에 관해서도 자세히 설명합니다.

작가정보

저자 이데이 히데유키 (出井 秀行)는 일본 토치기현 출생. 동경이과대학 이공학부 정보과학과 졸업. FORTRAN, Pascal, BASIC, COBOL, C, C++, Delphi 등 많은 언어를 사용해오다가 2002년에 C#을 접하고 그 훌륭함에 매료된 후 현재까지 C#을 주로 사용하고 있다. 2004년부터 gushwell이라는 핸들명으로 온라인 활동을 시작했다. 메일 매거진이나 블로그를 통해 C# 기술에 관한 정보를 알리고 있다. 2005년부터 12년 연속으로 마이크로소프트 MVP 어워드를 수상했다. 취미는 독서, 사진, 농구이다.

번역 김범준

역자 김범준은 일본 호세이대학 경영학부를 졸업했다. 대학 시절 취미로 프로그래밍을 시작한 것을 계기로 이 업계에 발을 들여놓게 됐으며, 한국과 일본에서 임베디드 시스템과 게임 관련 회사에서 개발 프로젝트를 진행했다. 번역서로는 《정석으로 배우는 딥러닝》 《러닝스쿨! 파이썬 교과서》 《유니티 UI 디자인 교과서》 《머신러닝 이론 입문》 《모던 C 언어 프로그래밍》 《따라 하면서 배우는 유니티 3D 입문》이 있으며, 저서로는 《만들면서 배우는 OS커널의 구조와 원리》 《뇌를 자극하는 하드웨어 입문》이 있다.

목차

  • [01부] 준비 편

    ▣ 01장: 객체지향 프로그래밍 기초
    1.1 클래스
    ___1.1.1 클래스를 정의한다
    ___1.1.2 클래스의 인스턴스를 생성한다
    ___1.1.3 객체를 이용한다
    ___1.1.4 인스턴스는 여러 개 만들 수 있다
    1.2 구조체
    1.3 값형과 참조형
    ___1.3.1 값형에 대해서
    ___1.3.2 참조형에 대해서
    ___1.3.3 왜 값형과 참조형이라는 두 가지 형이 필요할까?
    1.4 정적 멤버와 정적 클래스
    ___1.4.1 정적 속성과 정적 메서드
    ___1.4.2 정적 클래스
    1.5 네임스페이스
    1.6 상속
    ___1.6.1 상속이란?
    ___1.6.2 is a 관계

    ▣ 02장: C#으로 프로그램을 만들어보자
    2.1 거리를 환산하는 프로그램
    ___2.1.1 첫 버전
    ___2.1.2 계산 로직을 메서드의 형태로 독립시킨다
    ___2.1.3 프로그램에 기능을 추가한다
    ___2.1.4 메서드의 기능을 단순하게 한다
    ___2.1.5 클래스로 분리한다
    ___2.1.6 클래스를 이용한다
    ___2.1.7 정적 메서드로 수정한다
    ___2.1.8 정적 클래스로 수정한다
    ___2.1.9 상수를 정의한다
    ___2.1.10 완성된 소스코드
    2.2 매출을 계산하는 프로그램
    ___2.2.1 Sale 클래스를 정의한다
    ___2.2.2 CSV 파일을 읽어 들인다
    ___2.2.3 점포별 매출을 구한다
    ___2.2.4 집계된 결과를 출력한다
    ___2.2.5 초판이 완성됐다
    ___2.2.6 메서드를 이동시킨다
    ___2.2.7 새 생성자를 추가한다
    ___2.2.8 클래스를 인터페이스로 바꾼다
    ___2.2.9 var라는 암시형을 활용한다
    ___2.2.10 완성된 소스코드

    ▣ 03장: 람다식과 LINQ 기초
    3.1 람다식 이전
    ___3.1.1 메서드를 인수로 넘겨준다
    ___3.1.2 델리게이트를 사용한다
    ___3.1.3 익명 메서드를 이용한다
    3.2 람다식
    ___3.2.1 람다식이란?
    ___3.2.2 람다식을 사용한 예
    3.3 List 클래스와 람다식의 조합
    ___3.3.1 Exists 메서드
    ___3.3.2 Find 메서드
    ___3.3.3 FindIndex 메서드
    ___3.3.4 FindAll 메서드
    ___3.3.5 RemoveAll 메서드
    ___3.3.6 ForEach 메서드
    ___3.3.7 ConvertAll 메서드
    3.4 LINQ to Objects의 기초
    ___3.4.1 LINQ to Objects의 간단한 예
    ___3.4.2 쿼리 연산자
    ___3.4.3 시퀀스
    ___3.4.4 지연 실행

    [02부] 기초 편

    ▣ 04장: 기본 관용구
    4.1 초기화와 관련된 관용구
    ___4.1.1 변수의 초기화
    ___4.1.2 배열과 리스트 초기화
    ___4.1.3 Dictionary 초기화
    ___4.1.4 객체 초기화
    4.2 판정과 분기에 관한 관용구
    ___4.2.1 단순한 비교
    ___4.2.2 수치가 어떤 범위에 있는지를 조사한다
    ___4.2.3 else-if를 통한 다분기 처리
    ___4.2.4 체로 걸러 남은 것만을 처리한다
    ___4.2.5 bool 값을 판단한다
    ___4.2.6 bool 값을 반환한다
    4.3 반복에 관한 관용구
    ___4.3.1 지정한 횟수만큼 반복한다
    ___4.3.2 컬렉션에 있는 요소를 모두 꺼낸다
    ___4.3.3 List에 있는 모든 요소를 처리한다
    ___4.3.4 적어도 한 번은 반복하는 것
    ___4.3.5 루프 도중에 처리를 중단한다
    4.4 조건 연산자, null 합체 연산자를 사용한 관용구
    ___4.4.1 조건에 따라 대입할 값을 변경한다
    ___4.4.2 null 합체 연산자
    ___4.4.3 null 조건 연산자
    4.5 속성에 관한 관용구
    ___4.5.1 속성 초기화에 관련된 관용구
    ___4.5.2 읽기 전용 속성
    ___4.5.3 참조형인 읽기 전용 속성
    4.6 메서드에 관한 관용구
    ___4.6.1 가변 인수
    ___4.6.2 오버로드는 하지 않고 옵션 인수를 사용한다
    4.7 그 밖의 관용구
    ___4.7.1 1을 더할 때는 증감 연산자 ++를 사용한다
    ___4.7.2 파일 경로에는 축자 문자열 리터럴을 이용한다
    ___4.7.3 두 개의 요소를 바꾼다
    ___4.7.4 문자열을 숫자값으로 변환한다
    ___4.7.5 참조형을 형변환한다
    ___4.7.6 예외를 다시 던진다
    ___4.7.7 using을 사용해 리소스를 정리한다
    ___4.7.8 여러 개의 생성자를 정의한다

    ▣ 05장: 문자열을 처리한다
    5.1 문자열을 비교한다
    ___5.1.1 문자열끼리 비교한다
    ___5.1.2 대/소문자 구분 없이 비교한다
    ___5.1.3 히라가나/카타카나 구분 없이 비교한다
    ___5.1.4 전각/반각 구별없이 비교한다
    5.2 문자열을 판정한다
    ___5.2.1 null 또는 빈 문자열을 판정한다
    ___5.2.2 지정한 부분 문자열로 시작되는지 조사한다
    ___5.2.3 지정한 부분 문자열이 포함돼 있는지 조사한다
    ___5.2.4 지정한 문자열이 포함돼 있는지 조사한다
    ___5.2.5 조건을 만족하는 문자가 포함돼 있는지 조사한다
    ___5.2.6 모든 문자가 조건을 만족하는지 조사한다
    5.3 문자열을 검색하고 추출한다
    ___5.3.1 부분 문자열을 검색하고 그 위치를 구한다
    ___5.3.2 문자열의 일부를 추출한다
    5.4 문자열을 변환한다
    ___5.4.1 문자열의 앞뒤에 있는 공백을 제거한다
    ___5.4.2 지정한 위치부터 임의 개수의 문자를 삭제한다
    ___5.4.3 문자열에 다른 문자열을 삽입한다
    ___5.4.4 문자열의 일부를 다른 문자열로 치환한다
    ___5.4.5 소문자를 대문자로 변환한다/대문자를 소문자로 변환한다
    5.5 문자열을 연결하고 분할한다
    ___5.5.1 두 개의 문자열을 연결한다
    ___5.5.2 문자열 끝에 다른 문자열을 추가한다
    ___5.5.3 지정한 구분 문자로 문자열 배열을 연결한다
    ___5.5.4 지정한 문자로 문자열을 분할한다
    ___5.5.5 StringBuilder를 사용해 문자열을 연결한다
    5.6 그 밖의 문자열 처리
    ___5.6.1 문자열에서 문자를 하나씩 꺼낸다
    ___5.6.2 문자 배열로 문자열을 생성한다
    ___5.6.3 숫자값을 문자열로 변환한다
    ___5.6.4 지정한 서식으로 문자열을 형성한다

    ▣ 06장: 배열과 List를 처리한다
    6.1 이번 장에서 공통으로 사용하는 코드
    6.2 요소를 설정한다
    ___6.2.1 배열 또는 List를 동일한 값으로 채운다
    ___6.2.2 배열 또는 List에 연속된 값을 설정한다
    6.3 컬렉션을 집계한다
    ___6.3.1 평균값을 구한다
    ___6.3.2 최솟값과 최댓값을 구한다
    ___6.3.3 조건에 일치하는 요소를 센다
    6.4 컬렉션을 판정한다
    ___6.4.1 조건에 일치하는 요소가 존재하는지 조사한다
    ___6.4.2 모든 요소가 조건을 만족하는지 조사한다
    ___6.4.3 두 컬렉션이 같은지 조사한다
    6.5 단일 요소를 구한다
    ___6.5.1 조건에 일치하는 첫/마지막 요소를 구한다.
    ___6.5.2 조건에 일치하는 첫/마지막 인덱스를 구한다
    6.6 여러 개의 요소를 구한다
    ___6.6.1 조건을 만족하는 n개의 요소를 구한다
    ___6.6.2 조건을 만족하는 동안에만 요소를 구한다
    ___6.6.3 조건을을 만족하는 동안에는 요소를 건너뛴다
    6.7 그 밖의 처리(변환, 정렬, 연결 등)
    ___6.7.1 컬렉션으로부터 다른 컬렉션을 생성한다
    ___6.7.2 중복을 제거한다
    ___6.7.3 컬렉션을 나열한다
    ___6.7.4 두 개의 컬렉션을 연결한다

    ▣ 07장: 딕셔너리 다루기
    7.1 Dictionary의 기본적인 조작
    ___7.1.1 딕셔너리 초기화
    ___7.1.2 사용자 정의형 객체를 값으로 저장한다
    ___7.1.3 딕셔너리에 요소를 추가한다
    ___7.1.4 딕셔너리에서 요소를 꺼낸다
    ___7.1.5 딕셔너리에서 요소를 삭제한다
    ___7.1.6 딕셔너리에 있는 모든 요소를 꺼낸다
    ___7.1.7 딕셔너리에 있는 모든 키를 꺼낸다
    7.2 딕셔너리 응용
    ___7.2.1 딕셔너리로 변환한다
    ___7.2.2 딕셔너리로부터 다른 딕셔너리를 생성한다
    ___7.2.3 사용자 지정 클래스를 키로 이용한다
    ___7.2.4 키만을 저장한다
    ___7.2.5 키가 중복되는 것을 허용한다
    7.3 딕셔너리를 이용한 예제 프로그램
    ___7.3.1 Abbreviations 클래스
    ___7.3.2 Abbreviations를 이용한다

    ▣ 08장: 날짜와 시간 처리
    8.1 DateTime 구조체
    ___8.1.1 DateTime 객체를 생성한다
    ___8.1.2 DateTime에 포함된 속성
    ___8.1.3 지정한 날짜의 요일을 구한다
    ___8.1.4 윤년을 판정한다
    ___8.1.5 날짜 형식의 문자열을 DateTime 객체로 변환한다
    8.2 날짜의 포맷
    ___8.2.1 날짜를 문자열로 변환한다
    ___8.2.2 날짜를 일본식으로 표시한다
    ___8.2.3 지정한 날짜의 연호를 구한다
    ___8.2.4 지정한 날짜에 해당하는 요일의 문자열을 구한다
    8.3 DateTime을 비교한다
    ___8.3.1 날짜와 시간을 비교한다
    ___8.3.2 날짜만 비교한다
    8.4 날짜를 계산한다(기초)
    ___8.4.1 지정한 시분초 이후의 시각을 구한다
    ___8.4.2 n일 후와 n일 전의 날짜를 구한다
    ___8.4.3 n년 후와 n개월 후를 구한다
    ___8.4.4 두 시각의 차를 구한다
    ___8.4.5 두 날짜의 차이를 구한다
    ___8.4.6 해당 월의 말일을 구한다
    ___8.4.7 1월 1일부터의 날짜 수를 구한다
    8.5 날짜를 계산한다(응용)
    ___8.5.1 다음 특정 요일을 구한다
    ___8.5.2 나이를 구한다
    ___8.5.3 지정한 날이 몇 주째에 있는지를 구한다
    ___8.5.4 지정한 달의 n번째의 X요일의 날짜를 구한다

    [03부] 실전 편

    ▣ 09장: 파일 처리
    9.1 텍스트 파일로 입력한다
    ___9.1.1 텍스트 파일을 한 행씩 읽어 들인다
    ___9.1.2 텍스트 파일을 한꺼번에 읽어 들인다
    ___9.1.3 텍스트 파일을 IEnumerable으로 취급한다
    9.2 텍스트 파일에 출력한다
    ___9.2.1 텍스트 파일에 한 행씩 문자열을 출력한다
    ___9.2.2 기존 텍스트 파일 끝에 행을 추가한다
    ___9.2.3 문자열 배열을 한번에 파일에 출력한다
    ___9.2.4 기존 텍스트 파일의 첫머리에 행을 삽입한다
    9.3 파일 처리
    ___9.3.1 파일이 존재하는지 여부를 조사한다
    ___9.3.2 파일을 삭제한다
    ___9.3.3 파일을 복사한다
    ___9.3.4 파일을 이동시킨다
    ___9.3.5 파일 이름을 수정한다
    ___9.3.6 파일을 수정한 시간과 만든 시간을 구하고 설정한다
    ___9.3.7 파일의 크기를 구한다
    ___9.3.8 File과 FileInfo 중 어느 쪽을 사용해야 할까?
    9.4 디렉터리 처리
    ___9.4.1 디렉터리가 존재하는지 여부를 조사한다
    ___9.4.2 디렉터리를 생성한다
    ___9.4.3 디렉터리를 삭제한다
    ___9.4.4 디렉터리를 이동시킨다
    ___9.4.5 디렉터리 이름을 수정한다
    ___9.4.6 지정한 폴더에 있는 디렉터리의 목록을 구한다
    ___9.4.7 지정한 폴더에 있는 디렉터리의 목록을 열거한다
    ___9.4.8 지정한 폴더에 있는 파일의 목록을 한번에 구한다
    ___9.4.9 지정한 폴더에 있는 파일의 목록을 열거한다
    ___9.4.10 디렉터리와 파일 목록을 함께 구한다
    ___9.4.11 디렉터리와 파일이 변경된 시각을 수정한다
    9.5 경로 이름을 처리한다
    ___9.5.1 경로 이름을 구성 요소로 분할한다
    ___9.5.2 상대 경로로부터 절대 경로를 구한다
    ___9.5.3 경로를 구성한다
    9.6 그 밖의 파일 처리
    ___9.6.1 임시 파일을 생성한다
    ___9.6.2 특수 폴더의 경로를 구한다

    ▣ 10장: 정규 표현식을 활용한 고급 문자열 처리
    10.1 정규 표현식이란?
    10.2 문자열을 판정한다
    ___10.2.1 지정한 패턴에 일치하는 부분 문자열이 있는지 여부를 판정한다
    ___10.2.2 지정한 패턴의 문자열이 시작되는지 여부를 판정한다
    ___10.2.3 지정한 패턴으로 문자열이 끝나는지 여부를 판정한다
    ___10.2.4 지정한 패턴에 완전히 일치하는지 여부를 판정한다
    10.3 문자열 검색
    ___10.3.1 처음에 나오는 부분 문자열을 찾는다
    ___10.3.2 일치하는 문자열을 모두 찾는다
    ___10.3.3 Matches 메서드의 결과에 LINQ를 적용한다
    ___10.3.4 일치한 부분 문자열의 일부만을 꺼낸다
    10.4 문자열을 치환하고 분할한다
    ___10.4.1 Regex.Replace 메서드를 사용해 쉽게 치환한다
    ___10.4.2 그룹화 기능을 이용한 치환
    ___10.4.3 Regex.Split 메서드를 이용해 분할한다
    10.5 더욱 수준 높은 정규 표현식
    ___10.5.1 수량자
    ___10.5.2 최장 일치와 최단 일치
    ___10.5.3 역참조 구문

    ▣ 11장: XML 파일 처리
    11.1 예제 XML 파일
    11.2 XML 파일 입력
    ___11.2.1 특정 요소를 구한다
    ___11.2.2 특정 요소를 형변환해서 구한다
    ___11.2.3 속성을 구한다
    ___11.2.4 조건을 지정해 XML 요소를 구한다
    ___11.2.5 XML 요소를 정렬한다
    ___11.2.6 중첩된 자식 요소를 구한다
    ___11.2.7 자손 요소를 구한다
    ___11.2.8 익명 클래스의 객체 형태로 요소를 구한다
    ___11.2.9 사용자 지정 클래스의 객체 형태로 요소를 구한다
    11.3 XML 객체를 생성한다
    ___11.3.1 문자열로부터 XDocument를 생성한다
    ___11.3.2 문자열로부터 XElement을 생성한다
    ___11.3.3 함수 생성 기능으로 XDocument 객체를 조합한다
    ___11.3.4 컬렉션으로부터 XDocument를 생성한다
    11.4 XML을 편집하고 저장한다
    ___11.4.1 요소를 추가한다
    ___11.4.2 요소를 삭제한다
    ___11.4.3 요소를 치환한다
    ___11.4.4 XML 파일에 저장한다
    11.5 XML에서 쌍 정보를 다룬다
    ___11.5.1 쌍 정보 목록을 XML로 변환한다
    ___11.5.2 쌍 정보를 속성의 형태로 저장한다
    ___11.5.3 쌍 정보를 읽어 들인다
    ___11.5.4 Dictionary 객체를 XML로 변환한다
    ___11.5.5 XML 파일로부터 Dictionary 객체를 생성한다

    ▣ 12장: 직렬화와 역직렬화
    12.1 객체를 XML 데이터로 저장하고 복원한다
    ___12.1.1 객체의 내용을 XML 형식으로 저장한다
    ___12.1.2 직렬화한 XML 데이터를 복원한다
    ___12.1.3 컬렉션 객체를 직렬화/역직렬화한다
    12.2 응용 프로그램 간에 XML 데이터를 주고받는다
    ___12.2.1 XmlSerializer를 사용해 직렬화한다
    ___12.2.2 XmlSerializer를 사용해 역직렬화한다
    ___12.2.3 XmlIgnore 속성으로 직렬화의 대상에서 제외한다
    ___12.2.4 속성으로 요소 이름(태그 이름)을 기본값에서 수정한다
    ___12.2.5 XmlSerializer를 사용해 컬렉션을 직렬화한다
    ___12.2.6 XmlSerializer를 사용해 컬렉션을 역직렬화한다
    12.3 JSON 데이터를 직렬화하고 역직렬화한다
    ___12.3.1 JSON 데이터로 직렬화한다
    ___12.3.2 JSON 데이터를 역직렬화한다
    ___12.3.3 Dictionary를 JSON 데이터로 직렬화한다
    ___12.3.4 JSON 데이터를 Dictionary로 역직렬화한다

    ▣ 13장: 엔터티 프레임워크로 데이터에 접근한다
    13.1 엔터티 프레임워크에 있는 Code First를 이용한다
    13.2 프로젝트를 생성한다
    ___13.2.1 새 프로젝트를 생성한다
    ___13.2.2 NuGet으로 엔터티 프레임워크를 설치한다
    13.3 엔터티 클래스(모델)를 작성한다
    13.4 DbContext 클래스를 생성한다
    ___13.4.1 BooksDbContext 클래스를 생성한다
    ___13.4.2 데이터베이스 접속 문자열을 확인한다
    13.5 데이터를 추가한다
    ___13.5.1 데이터를 추가한다
    ___13.5.2 작성된 DB를 확인한다
    13.6 데이터를 읽는다
    13.7 또 데이터를 추가한다
    ___13.7.1 Authors만 추가한다
    ___13.7.2 이미 등록된 Author를 사용해 서적을 추가한다
    13.8 데이터를 수정한다
    13.9 데이터를 삭제한다
    13.10 수준 높은 쿼리
    13.11 관련 엔터티를 한꺼번에 읽어 들인다
    13.12 데이터 주석과 자동 마이그레이션
    ___13.12.1 데이터 주석
    ___13.12.2 자동 마이그레이션

    ▣ 14장: 그 밖의 프로그래밍의 정석
    14.1 프로세스를 시작한다
    ___14.1.1 프로그램을 시작한다
    ___14.1.2 프로세스가 끝나기를 기다린다
    ___14.1.3 ProcessStartInfo 클래스를 사용해 섬세하게 제어한다
    14.2 버전 정보를 구한다
    ___14.2.1 어셈블리 버전을 구한다
    ___14.2.2 파일의 버전을 구한다
    ___14.2.3 UWP 패키지 버전(제품 버전)을 구한다
    14.3 응용 프로그램의 구성 파일을 구한다
    ___14.3.1 appSettings 정보를 구한다
    ___14.3.2 응용 프로그램 설정 정보를 열거한다
    ___14.3.3 독자적인 형식의 응용 프로그램 설정 정보를 구한다
    14.4 Http 통신
    ___14.4.1 DownloadString 메서드로 웹 페이지를 가져온다
    ___14.4.2 DownloadFile 메서드로 파일을 내려받는다
    ___14.4.3 DownloadFileAsync 메서드로 비동기 처리한다
    ___14.4.4 OpenRead 메서드로 웹 페이지를 가져온다
    ___14.4.5 RSS 파일을 가져온다
    ___14.4.6 매개변수를 주고 정보를 얻는다
    14.5 ZIP 아카이브 파일을 처리한다
    ___14.5.1 아카이브에 있는 모든 파일을 추출한다
    ___14.5.2 아카이브에 저장돼 있는 파일의 목록을 구한다
    ___14.5.3 아카이브에서 임의의 파일을 추출한다
    ___14.5.4 지정한 디렉터리 안에 있는 파일을 아카이브로 만든다
    14.6 협정 세계시와 시간대
    ___14.6.1 현지 시각과 그에 대응되는 UTC를 구한다
    ___14.6.2 문자열을 DateTimeOffset으로 변환한다
    ___14.6.3 지정한 지역의 시간대를 구한다
    ___14.6.4 시간대 목록을 구한다
    ___14.6.5 지정한 지역의 현재 시각을 구한다
    ___14.6.6 한국 시간을 다른 지역의 시간으로 변환한다
    ___14.6.7 A 지역의 시각을 B 지역의 시각으로 변환한다

    [04부] 고급 편

    ▣ 15장: LINQ 사용
    15.1 이번 장에서 이용할 서적 데이터
    15.2 입력 소스가 한 개인 경우에 LINQ를 이용하는 법
    ___15.2.1 어떤 조건 안에서 최댓값을 구한다
    ___15.2.2 최솟값인 요소를 한 개만 구한다
    ___15.2.3 평균값 이상인 요소를 모두 구한다
    ___15.2.4 중복을 제거한다
    ___15.2.5 여러 개의 키로 나열한다
    ___15.2.6 여러 요소 가운데 어느 하나에 해당하는 객체를 구한다
    ___15.2.7 GroupBy 메서드로 그룹화한다
    ___15.2.8 ToLookup 메서드로 그룹화한다
    15.3 입력 소스가 여러 개 있을 때 LINQ를 사용하는 법
    ___15.3.1 두 개의 시퀀스를 결합한다
    ___15.3.2 두 개의 시퀀스를 그룹화해서 결합한다

    ▣ 16장: 비동기/병렬 프로그래밍
    16.1 비동기 처리와 병렬 처리의 필요성
    16.2 async/await 이전의 비동기 프로그래밍
    ___16.2.1 스레드를 이용한 비동기 처리
    ___16.2.2 BackgroundWorker 클래스를 사용한 비동기 처리
    ___16.2.3 Task 클래스를 이용한 비동기 처리
    16.3 async/await를 이용한 비동기 프로그래밍
    ___16.3.1 이벤트 핸들러를 비동기로 만든다
    ___16.3.2 비동기 메서드를 정의한다
    16.4 HttpClient를 이용한 비동기 처리(async/await 응용 예)
    ___16.4.1 HttpClient를 사용한 간단한 예
    ___16.4.2 HttpClient를 응용한다
    16.5 UWP에서의 비동기 IO 처리
    ___16.5.1 파일 피커를 사용해 파일에 접근한다
    ___16.5.2 로컬 폴더에 텍스트 파일을 출력한다
    ___16.5.3 로컬 폴더에 있는 텍스트 파일을 읽어 들인다
    ___16.5.4 앱을 설치한 폴더에서 파일을 읽어 들인다
    16.6 병렬 처리 프로그래밍
    ___16.6.1 PLINQ로 병렬 처리한다
    ___16.6.2 Task 클래스를 이용한 병렬 처리
    ___16.6.3 HttpClient를 병렬 처리한다

    ▣ 17장: 실전 객체지향 프로그래밍
    17.1 다형성 기초
    ___17.1.1 상속을 사용해 다형성을 구현한다
    ___17.1.2 인터페이스를 사용해 다형성을 구현한다
    17.2 템플릿 메서드 패턴
    ___17.2.1 라이브러리와 프레임워크
    ___17.2.2 텍스트 파일을 처리하는 프레임워크
    ___17.2.3 텍스트 파일을 처리하는 프레임워크를 구현한다
    ___17.2.4 프레임워크를 이용한다(응용 프로그램 작성)
    ___17.2.5 프로그램을 실행한다
    17.3 전략 패턴
    ___17.3.1 거리 환산 프로그램을 다시 생각해본다
    ___17.3.2 Converter에 공통되는 메서드와 속성을 정의한다
    ___17.3.3 Converter의 구상 클래스를 정의한다
    ___17.3.4 거리를 단위 변환하는 클래스를 정의한다
    ___17.3.5 객체 생성을 한 곳에서 관리한다
    ___17.3.6 프로그램을 완성한다

    ▣ 18장: 스타일, 네이밍, 주석
    18.1 스타일에 관한 지침
    ___18.1.1 구조를 들여쓰기에 반영한다
    ___18.1.2 괄호를 사용해 정리한다
    ___18.1.3 공백을 일관성 있게 유지한다
    ___18.1.4 한 행에 모든 것을 넣지 않는다
    18.2 네이밍에 관한 지침
    ___18.2.1 파스칼 표기법과 낙타 표기법을 적절히 사용한다
    ___18.2.2 그것이 나타내는 것을 설명하는 이름을 지정한다
    ___18.2.3 정확한 철자를 사용한다
    ___18.2.4 로컬 변수의 생략형은 오해가 없는 범위 안에서 이용한다
    ___18.2.5 로컬 변수이면서 한 문자 변수는 용도를 정한다
    ___18.2.6 변수 이름/속성 이름은 명사가 좋다
    ___18.2.7 bool 형이라는 것을 알게 해주는 이름을 지정한다
    ___18.2.8 메서드 이름에는 동사를 지정한다
    ___18.2.9 바람직하지 않은 이름
    18.3 주석에 관한 지침
    ___18.3.1 당연히 알고 있는 것은 주석에 쓰지 않는다
    ___18.3.2 클래스나 메서드에 쓰는 주석은 개요를 쓴다
    ___18.3.3 코드를 읽어 알 수 없는 정보를 주석에 쓴다
    ___18.3.4 잘못된 코드에 주석을 쓰기보다는 코드를 수정한다
    ___18.3.5 주석은 필요한 최소한으로 제한한다
    ___18.3.6 주석 처리한 코드를 방치하지 않는다
    ___18.3.7 겉모습을 중시한 주석은 쓰지 않는다

    ▣ 19장: 좋은 코드를 작성하기 위한 지침
    19.1 변수에 관한 지침
    ___19.1.1 변수의 스코프는 좁게 정한다
    ___19.1.2 매직 넘버를 사용하지 않는다
    ___19.1.3 한 변수를 계속 쓰면 안 된다
    ___19.1.4 한 변수에 여러 개의 값을 넣으면 안 된다
    ___19.1.5 변수 선언은 최대한 늦춘다
    ___19.1.6 변수의 개수는 적을수록 좋다
    19.2 메서드에 관한 지침
    ___19.2.1 중첩은 얕아야 한다
    ___19.2.2 return 문을 한 개로 정리하려고 애쓰면 안 된다
    ___19.2.3 실행 결과의 상태를 int 형으로 반환하면 안 된다
    ___19.2.4 메서드는 단일 기능으로 구현한다
    ___19.2.5 메서드를 짧게 구현한다
    ___19.2.6 만능 메서드를 만들지 않는다
    ___19.2.7 메서드 인수의 개수는 적을수록 좋다
    ___19.2.8 인수에 ref 키워드를 붙인 메서드는 정의하지 않는다
    ___19.2.9 인수에 out 키워드를 붙인 메서드는 최대한 정의하지 않는다
    19.3 클래스에 관한 지침
    ___19.3.1 필드는 비공개로 지정한다
    ___19.3.2 쓰기 전용 속성은 정의하지 않는다
    ___19.3.3 연속해서 참조할 때마다 다른 값을 반환하는 속성을 정의하면 안 된다
    ___19.3.4 비용이 드는 처리는 속성이 아닌 메서드로 정의한다
    ___19.3.5 객체가 저장하고 있는 다른 객체를 외부에 노출시키면 안 된다
    ___19.3.6 기저 클래스에 유틸리티 메서드를 포함시키면 안 된다
    ___19.3.7 속성을 인수 대신 사용하면 안 된다
    ___19.3.8 거대한 클래스를 작성하지 않는다
    ___19.3.9 new 수식자를 사용해 상속하는 부모 쪽 메서드를 대체하면 안 된다
    19.4 예외 처리에 관한 지침
    ___19.4.1 예외를 대충 해결하면 안 된다
    ___19.4.2 예외를 throw할 때 InnerException을 삭제해서는 안 된다
    19.5 그 밖의 바람직하지 않은 프로그래밍
    ___19.5.1 const를 오용한다
    ___19.5.2 중복된 코드
    ___19.5.3 복사/붙여넣기 프로그래밍
    ___19.5.4 Obsolete 속성이 붙은 클래스와 메서드를 계속 사용한다
    ___19.5.5 필요없는 코드를 그대로 남겨둔다

기본정보

상품정보
ISBN 9791158390860
발행(출시)일자 2018년 01월 10일
쪽수 516쪽
크기
189 * 241 * 25 mm / 969 g
총권수 1권
시리즈명
위키북스 프로그래밍 & 프랙티스 시리즈
원서명/저자명 ??で役立つ C#プログラミングのイディオム/定石&パタ?ン/出井 秀行

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사은품 관련 안내

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음반/DVD 바로드림시 유의사항

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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