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모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실

위키북스 UX 시리즈 6
수잔 웨인쉔크 지음 | 이재명 , 이예나 옮김 | 위키북스 | 2012년 02월 28일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788992939980(8992939981)
쪽수 250쪽
크기 188 * 240 * 20 mm /656g 판형알림
이 책의 원서/번역서 100 things every designer needs to know about people / Weinschenk, Susan

책소개

이 책이 속한 분야

『사람에 대한 100가지 사실』은 무엇이 사람들로 하여금 어떤 행동을 하도록 유도하는지에 대한 이해를 돕는 책이다. 실제의 과학과 실용적인 사례를 통한 연구를 종합하여 디자이너와 기획자에게 필요한 지침을 제공한다. 화면이나 페이지에서 무엇이 시선을 잡고 머물게 하는지, 인간의 주변시와 중심시 중 어떤 것이 중요한지, 우리는 어떻게 사람들이 만들어낼 오류의 종류를 예측할 수 있는지 등에 대한 질문의 해답을 발견함으로써 사고가 작동하는 방법에 부합하는 디자인을 기획할 수 있다.

상세이미지

사람에 대한 100가지 사실(모든 기획자와 디자이너가 알아야 할)(위키북스 UX 시리즈 6) 도서 상세이미지

목차

▣ 사람은 어떻게 보는가?

01_우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다
02_시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다
03_사람들은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다
04_뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부분이 있다
05_사람들은 어떤 대상을 상상할 때 측면이나 약간 위에서 쳐다보는 각도의 상을 떠올린다
06_사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다
07_사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다
08_사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다
09_사람들은 가까이 있는 각기 다른 사물들을 하나로 인식한다
10_ 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다
11_ 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다
12_ 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다

▣ 사람은 어떻게 읽는가?

13_대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다
14_ 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다
15_패턴은 각기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해 준다
16_서체 크기가 중요하다
17_ 컴퓨터 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 훨씬 힘들다
18_사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다

▣ 사람은 어떻게 기억하는가?

19_단기 기억력에는 한계가 있다
20_사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다
21_오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다
22_정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다
23_기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다
24_기억을 할 때마다 기억의 내용을 재건한다
25_사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다
26_가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다

▣ 사람은 어떻게 생각하는가?

27_인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다
28_특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다
29_30%의 시간은 잡념에 쓴다
30_불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다
31_사람은 멘탈 모델을 창조한다
32_사람들은 개념 모델과 상호작용한다
33_사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다
34_사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다
35_사람들은 분류 항목을 만들어낸다
36_시간은 상대적이다
37_창의적인 사람이 될 수 있는 네 가지 방법
38_사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다
39_문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다

▣ 사람은 어떻게 주의를 집중하는가?

40_주목은 선택적이다
41_사람들은 정보를 가려서 습득한다
42_잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다
43_빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다
44_주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다
45_사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다
46_사람들은 동시에 여러 가지 일을 할 수 없다
47_위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴들, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다.
48_큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다
49_사람이 무엇인가에 관심을 가지려면 먼저 반드시 대상을 인지해야 한다

▣ 무엇이 사람에게 동기를 부여하는가?

50_사람은 목표에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다
51_다양한 보상은 강력하다
52_도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다
53_예측 불가능함이 계속 찾게 만든다
54_사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더욱 동기를 부여받는다
55_사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다
56_만족감을 미루거나 미루지 않는 것은 어릴 때부터 시작된다
57_사람은 선천적으로 게으르다
58_사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다
59_사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다
60_습관을 만드는 데는 오랜 시간이 걸리고 적은 단계가 필요하다
61_사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여받는다
62_사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다

▣ 사람은 사회적 동물이다

63_'강한 유대'를 보이는 단체의 규모는 50명 정도다
64_사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다
65_협업은 인간관계를 두텁게 한다
66_사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다
67_사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다
68_화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다
69_뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다
70_웃음은 사람들의 관계를 강화한다
71_사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다

▣ 사람은 어떻게 느끼는가?

72_일곱 가지 기본 감정은 보편적이다
73_감정은 근육의 움직임과 연결돼 있으며, 역으로도 작용한다
74_일화는 데이터보다 설득적이다
75_냄새는 감정과 기억을 상기시킨다
76_사람들은 놀라는 것을 즐기게 돼 있다
77_사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다
78_목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다
79_사람은 신뢰의 첫 번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다
80_음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다
81_달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다
82_사람들은 미래의 사건에 대해 과대평가한다
83_사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전/이후에 더 긍정적으로 생각한다
84_사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다

▣ 사람은 실수한다

85_사람들은 항상 실수를 한다. 절대 안전한 제품이란 없다
86_사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다
87_모든 실수가 해로운 것만은 아니다
88_사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다
89_사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다

▣ 사람은 어떻게 결정하는가?

90_사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다
91_무의식이 먼저 안다
92_사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다
93_사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다
94_사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다
95_기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다
96_ 단체 의사결정은 신빙성이 떨어진다
97_사람들은 지배적인 성격에 흔들린다
98_ 사람들은 불확실한 상황에서 타인이결정을 내리도록 유도한다.
99_ 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다
100_사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다

책 속으로

요즘 들어, 사용자 중심의 디자인에 대한 관심이 높아지면서 학계와 산업계 모두에서 사용자로서의 사람에 대한 본질적인 이해가 중요해졌습니다. 사용자 경험 디자인과 더불어 최근 서비스 디자인이라는 개념이 사회 안팎에서 집중적으로 조명되면서 관련 직종에 진출하려는 사람들도 점차 많아지고 있습니다. 또한 이미 관련 분야에 몸담고 있는 전문가들의 경우에는 더 많이 연구하고, 더 근본적인 원인을 찾아 고심하는 분들이 속속 생겨나고 있습니다. 많은 사람들의 관심과 열정 속에서 사용자 중심, 인간 중심의 디자인 방법론에 대한 다양한 접근과 시도가... 더보기

출판사 서평

동네 커피숍에 가서 적립식 스탬프 카드를 받는 경우를 생각해 보자. 우리가 커피를 한 잔씩 살 때마다 도장을 하나씩 채워 나가게 된다. 카드에 도장이 꽉 차면 무료 커피를 한 잔 받게 되는 것이 보통이다. 이때 카드에 한 칸이라도 도장이 찍힌 스탬프를 받았을 때 훨씬 빠른 속도로 스탬프 카드를 채워나간다. 이는 목표 가속화 효과 때문이다.

동료가 써 준 보고서를 업무 시간 중에 읽고 있다가 같은 문장을 세 번 넘게 반복해서 읽고 있다면 우리의 의식은 읽고 있던 것을 생각하는 대신 잡념에 빠진 것이다.

혹시 스스로 이메일이... 더보기

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