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게임 디자인 워크숍 체계적인 게임 디자인 학습을 위한 안내서

위키북스 게임 개발 시리즈 6
트레이시 플러턴 지음 | 최민석 옮김 | 위키북스 | 2012년 07월 24일 출간
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    2021.12.02 ~ 2022.12.31
상품상세정보
ISBN 9788992939065(899293906X)
쪽수 568쪽
크기 188 * 254 * 35 mm /1078g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Game design workshop / Fullerton, Tracy

책소개

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참신하고 재미있는 게임 개발을 위한 다양한 기법과 기술을 소개하는 「위키북스 게임 개발」 제6권 『게임 디자인 워크숍』. 체계적 게임 디자인 학습을 위한 안내서다. 날카로운 지성에다가, 디자인 프로세스의 중요성을 보는 안목을 기름으로써 게임을 인식하고 창조하는 입증된 전략을 제공한다. 단순히 게임 작동 방법에 대한 화려한 개념을 설명하는 데에서 벗어나 게임 디자인 이론을 실제로 접목하는 방법을 전수하고 있다. 자신만의 게임 디자인을 만드는 과정을 안내하는 다양한 연습으로 구성했다.

목차

▣ [01부] 게임 디자인의 기본

▣ 01장 ­ 게임 디자이너의 역할

플레이어를 위한 대변자
열정과 기술
플레이 중심 디자인 프로세스
- 반드시 알아야 할 디자이너들
- 반복적 디자인 프로세스
혁신을 위한 디자인
결론
- 디자이너 관점: 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)
- 디자이너 관점: 워렌 스펙터(Warren Spector)
참고 자료
주석
고 피쉬 및 퀘이크 비교

▣ 02장 ­ 게임의 구조

플레이어 끌어들이기
- 퍼즐이란 무엇인가?
모든 부분의 합
게임의 정의
정의를 벗어나는 게임
결론
- 디자이너 관점: 아메리칸 맥기(American McGee)
- 디자이너 관점: 샌디 패터슨(Sandy Petersen)
참고 자료
주석

▣ 03장 ­ 형식적 요소를 사용한 작업

플레이어
- 설득력 있는 게임
참고 자료
목표
절차
규칙
자원
충돌
경계
결과
결론
- 디자이너 관점: 론 래닝(Lorne Lanning)
- 디자이너 관점: 마크 르블랑(Marc LeBlanc)
참고 자료 목록
주석

▣ 04장 ­ 극적 요소를 사용한 작업

도전
놀이
전제
캐릭터
이야기
- 인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 근거 없는 생각
세계관 구축
극적 곡선
결론
- 디자이너 관점: 레이 뮤지카(Ray Muzyka) 박사
- 디자이너 관점: 던 대글로(Don Daglow)
참고 자료 목록
주석
게임 체계

▣ 05장 ­ 체계 역학 다루기

체계 역학
- 카드 게임 세트(Set) 분석
체계와의 상호작용
- 윌 라이트와의 대화
게임 체계 튜닝
결론
- 디자이너 관점: 알란 R 문(Alan R. Moon)
- 디자이너 관점: 프랭크 란츠(Frank Lantz)
참고 자료 목록
주석

▣ [02부] 게임 디자인

▣ 06장 ­ 개념화

브레인스토밍 기술
다른 방법
편집과 개선
- 일렉트로닉 아츠 제작 준비 워크숍
아이디어를 게임으로
- 아이디어는 어디에서 오는가?
- 포커스 그룹의 활용 극대화
결론
- 디자이너 관점: 빌 로퍼(Bill Roper)
- 디자이너 관점: 조시 홈즈(Josh Holmes)
참고 자료 목록
주석
프로토타입 제작의 방법

▣ 07장 ­ 프로토타입 제작

- 비극적인 프로토타입 제작, 그리고 다른 이야기들
독창적 게임 아이디어의 프로토타입 제작
- 매직 더 게더링의 디자인 혁명
- 매직 디자인: 10년 후
물리적 프로토타입 개선하기
물리적 프로토타입을 넘어
결론
- 디자이너 관점: 제임스 어니스트(James Ernest)
- 디자이너 관점: 케이티 살렌(Katie Salen)
참고 자료 목록

▣ 08장 ­ 디지털 프로토타입 제작

디지털 프로토타입의 유형
- 게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 사용
- 게임의 느낌에 대한 프로토타입
컨트롤 체계 디자인
- 클라우드(Cloud) 프로젝트의 프로토타입 제작
시점 선택
효과적인 인터페이스 디자인
프로토타입 제작 도구
결론
- 디자이너 관점: 데이비드 페리(David Perry)
- 디자이너 관점: 브렌다 브레스웨이트(Brenda Brathwaite)
참고 자료 목록
주석

▣ 09장 ­ 플레이테스트

플레이테스트와 반복적 디자인
플레이테스터 모집
플레이테스트 세션 수행
플레이테스트의 방법
- 우리는 왜 게임을 하는가?
플레이 매트릭스
기록하기
기본적인 사용성 기법
데이터 수집
제어 상황 테스트
- 보통 게이머의 피드백을 활용해 실망스러운 결과를 방지하는 방법
플레이테스트 관행
결론
- 디자이너 관점: 롭 데비오(Rob Daviau)
- 디자이너 관점: 그레엄 베일리스(Graeme Bayless)
참고 자료 목록
주석

▣ 10장 ­ 기능성, 완전성, 그리고 밸런스

무엇을 테스트하는가?
게임이 작동하는가?
게임이 밸런스가 맞는가?
- 롭 팔도(Rob Pardo)와의 대화
게임의 밸런싱을 위한 기법
결론
- 디자이너 관점: 브라이언 허시(Brian Hersch)
- 디자이너 관점: 헤더 켈리(Heather Kelley)
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주석

▣ 11장 ­ 재미와 접근성

게임이 재미있는가?
플레이어의 선택 개선
- 핵심 메커닉: 활동 디자인으로서의 게임 메커닉
재미를 떨어뜨리는 요소
재미를 넘어서
게임이 접근하기 용이한가?
- 오디오를 게임 피드백 장치로 활용하는 방법
결론
- 디자이너 관점: 리차드 힐만(Richard Hilleman)
- 디자이너 관점: 브루스 쉘리(Bruce C. Shelley)
참고 자료 목록
주석

▣ [03부] 게임 디자이너로 일하기

▣ 12장 ­ 팀 구조

팀 구조
개발사의 팀
- 게임 디자인 입사 지원
- 게임 교육 프로그램 선택에 대한 IGDA(International Game Developers Association)의 조언
퍼블리셔의 팀
팀 프로필
모두 디자인에 참여
팀 구성
팀 의사소통
결론
- 디자이너 관점: 맷 파이러(Matt Firor)
- 디자이너 관점: 제노바 첸(Jenova Chen)
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주석

▣ 13장 ­ 개발 단계

단계의 정의
- 교실에서 콘솔로: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
- 독립 개발사를 위한 사업 기회
결론
디자이너 관점: 스탠 차우(Stan Chow)
- 디자이너 관점: 스타 롱(Starr Long)
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▣ 14장 ­ 디자인 문서

의사소통과 디자인 문서
디자인 문서의 내용
자신의 디자인 문서 작성
- 인디 게임 잼(IGJ): 혁신과 실험적 게임 디자인의 공간
결론
- 디자이너 관점: 크리스 테일러(Chris Taylor)
- 디자이너 관점: 트로이 더니웨이(Troy Dunniway)
참고 자료 목록

▣ 15장 ­ 게임 업계의 이해

게임 업계의 규모
게임플레이 장르
- 대안: 소녀 및 여성을 위한 게임
퍼블리셔
개발사
게임의 상품화
- 대안: 테이블톱 게임 업계의 이해 - 발명가를 위한 가이드
결론
- 초보자의 관점: 제시 비질(Jesse Vigil)
- 현장에서의 관점: 짐 베셀라(Jim Vessella)
참고 자료 목록
주석

▣ 16장 ­ 게임 업계에 아이디어를 제안하는 방법

퍼블리셔 또는 개발사 취업
- 게임 에이전트와의 인터뷰
독창적인 아이디어 제안
- 게임 업계에 아이디어 제안하기
독립 제작
결론
- 디자이너 관점: 크리스토퍼 루비오르(Christopher Rubyor)
- 디자이너 관점: 스콧 밀러(Scott Miller)
참고 자료 목록

책 속으로

게임은 지금까지 알려진 인간의 모든 문화에서 빼놓을 수 없는 요소다. 디지털 게임 역시 형식과 장르가 다양할 뿐, 이러한 아주 오래된 사회적 상호작용에 대한 새로운 표현 방식일 뿐이다. 게임을 만드는 일은 칼 융의 이야기처럼 체계적인 솔루션과 흥미로운 접근 방식이 필요한 까다로운 작업이다. 게임 디자이너의 역할은 부분적으로 엔지니어, 엔터테이너, 수학자, 그리고 공동체 관리자로서 사용자가 게임을 하기 위한 수단과 동기를 제공하는 규칙을 만드는 것이다. 게임 디자인의 핵심은 게임이 민속놀이나 보드 게임, 아케이드 게임, 멀티 플레이어... 더보기

출판사 서평

세계적인 게임 디자이너와 함께 체계적인 게임 디자인 노하우를 배운다!

이 책은 현재 게임 업계에서 일하고 있거나 취업을 희망하는 게임 디자이너가 알아야 할 거의 모든 내용을 다룬다. 게임 이론, 개념화, 프로토타입 제작, 테스트 및 튜닝은 물론, 전문 게임 개발자가 된다는 것의 의미와 이 업계에서 일자리를 얻는 방법까지 소개한다.

이 책의 고유한 접근 방법은 심도 있고 실용적이며, 학생들을 게임 디자인의 핵심으로 이끈다. 단순히 상업적으로 성공한 게임 장르를 다시 살펴보는 방식을 탈피해 물리적인 프로토타입 제작을 강조함으... 더보기

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