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콘텐츠의 비밀 스튜디오 지브리에서 배운 것들

가와카미 노부오 지음 | 황혜숙 옮김 | 을유문화사 | 2016년 10월 25일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788932473420(8932473420)
쪽수 216쪽
크기 137 * 197 * 15 mm /286g 판형알림
이 책의 원서/번역서 コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと/川上量生

책소개

이 책이 속한 분야

기발한 발상과 창의적인 표현은 어디서 어떻게 나올까?

『콘텐츠의 비밀』은 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본의 최첨단 IT 기업의 대표이사가 스튜디오 지브리에 들어가 일하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려주는 책이다. 이 책에는 저자 자신이 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 시간과 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 녹아 있다. 책은 스튜디오 지브리의 ‘신화 보여 주기’가 아니라 심장부를 꿰뚫는 통찰력으로 그들의 성공을 예술적인 면뿐만 아니라 논리적인 철학적 시점에서 면밀히 분석했다. 그가 잘 정리한 이야기를 재미있게 읽다 보면 창작가로서의 자세와 유용한 정보를 쉽고 편하게 얻을 수 있을 것이다.

저자는 먼저 콘텐츠의 정의를 나름대로 정리하고자 했다. 애니메이션 제작 현장에서도 흔히 쓰는 ‘정보량’을 키워드로 이야기를 들려준다. 그런 뒤 앞에서 내린 콘텐츠의 정의를 바탕으로 창작가가 콘텐츠를 만들 때 구체적으로 어떻게 정보를 처리하는가를 생각해 본다. 많은 사람들의 마음에 공감을 줄 많나 콘텐츠의 비밀이란 무엇인지 생각하고자 했다. 또한 콘텐츠의 비밀이 공공연한 지식이 된 현대사회에서 수많은 창작가가 어떻게 자신들이 만든 콘텐츠를 차별화하는지 그 전략에 관해 소개한다. 마지막으로, 그렇다면 천재 창작가란 도대체 어떤 존재인지, 보통 창작가와 어떻게 다른지 밝히고자 했다. 이를 통해 독창성이란 무엇이며 창작의 고통이란 무엇인가라는 문제데 관해서도 정의를 내려 보았다.

상세이미지

콘텐츠의 비밀 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 가와카미 노부오

저자 가와카미 노부오(川上 量生)는 1968년생으로, 교토대학 공학부를 졸업한 후 1990년에 ㈜소프트웨어재팬에 입사했다. 1997년 IT 기업 ㈜도완고(DWANGO)를 설립해 대표이사직에 올랐으며, 2014년 출판 대기업 카도카와와 손을 잡고 새롭게 출범한 ㈜카도카와 도완고(KADOKAWA DWANGO)의 대표이사를 맡고 있다. 올 3월 이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때 1년 안에 알파고와 맞설 수 있는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언하기도 했다. 도완고는 기존의 자체 인공지능 바둑 프로그램에 새로운 패턴 인식 기술을 접목해 알파고 이상의 능력을 갖춘 소프트웨어를 만들기 위해 개발 중이다. 그는 2006년부터 웹서비스 '니코니코 동화(니코동)'도 운영하고 있는데, 이 사이트는 회원 수만 5천만 명이 넘는 일본 최대의 동영상 사이트다. 한편 2011년 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가, 작품 기획 및 제작에 대해 배우면서 이 책을 썼다. 저서로 『룰을 바꾸는 사고법』, 『니코니코 철학-가와카미 노부오의 뇌 속 탐구』 등이 있는데, 국내에서는 『콘텐츠의 비밀』이 그의 첫 번째 책이다.

역자 : 황혜숙

역자 황혜숙은 번역이란 단순히 언어를 옮기는 것이 아니라 문화를 옮기는 것이라는 마음가짐으로 작업에 임하는 번역가. 시드니의 화창한 날씨 속에서 해가 갈수록 커지는 번역의 즐거움을 만끽하며 살고 있다. 건국대학교 일어교육과 졸업 후 뉴질랜드 오클랜드 대학에서 언어학 석사 학위를 취득했으며 번역 에이전시 엔터스코리아에서 출판 기획 및 일본어 전문 번역가로 활동 중이다.
주요 역서로 『성공으로 이끄는 비즈니스』, 『왜 부자들은 자꾸 더 부자가 되는 걸까』, 『마음을 울리는 36가지 감동의 기술』, 『처음부터 말 잘하는 사람은 없다』, 『원고지 10장을 쓰는 힘』, 『20대에 반드시 경험해야 할 60가지』, 『독소가 내 몸을 망친다』, 『상상을 초월하고 예측을 불허하는 이상한 생물이야기』, 『미스터리 생물이야기』, 『오래 앉는 아이』 등 다수가 있다.

목차

머리말

1장 콘텐츠의 정보량이란? -‘뇌에 기분 좋은 정보’를 늘린다
콘텐츠와 매체 | 콘텐츠를 둘러싼 세 가지 의문 | 콘텐츠 포맷이란? | 어디까지가 콘텐츠 포맷에 포함될까? | 콘텐츠의 2차 사용 | 콘텐츠와 창작가 | 아리스토텔레스의 콘텐츠론? | 콘텐츠란 현실의 모방이다 | 왜 현실을 모방하는가? | 콘텐츠의 정의 | 애니메이션의 정보량이란? | 정보량은 많은 편이 좋을까, 적은 편이 좋을까? | 정보량이 많아서 질리지 않는다고? | 주관적인 정보량과 객관적인 정보량 | 미야자키 하야오 감독의 작품은 왜 전 세계적으로 평가받을까? | 왜 로냐가 바라보는 나무는 클까? | 애니메이션의 비행기는 왜 실사보다 박력 있을까? | 미야자키 하야오 감독의 지시 | 현실에는 존재하지 않는 구도 | 신선 같은 오가 가즈오 씨 | 오가 가즈오 씨의 배경 미술 | 움직임ㆍ소리와 정보량의 관계 | 콘텐츠의 본질에 도달하다

2장 창작가는 무엇을 만들까? -꽃미남, 꽃미녀를 그리기 힘든 진짜 이유
콘텐츠는 정말 현실의 모방일까? | 몽타주는 무엇을 그린 것일까? | 내 몽타주와 조수약화식 | 답은 뇌 속에 있다 | 뛰어난 애니메이터는 ‘~다운 움직임’을 그릴 수 있다 | 진짜 아기보다 아기답게 보이는 그림 | ‘~다운 움직임’을 그리기 위한 조건 | 창작가의 사명이란? | 콘텐츠는 뇌 속 이미지의 재현이다 | 호쿠사이는 왜 천재인가? | 뇌는 세상을 어떻게 보는가? | ‘세상의 비밀’은 누구의 것인가? | 꽃미남은 그리기 어렵다 | 미남 미녀는 왜 얼굴이 똑같아질까? | 인공지능에 관한 이야기 | 딥 러닝이란? | 구글의 고양이 영상 | 「코쿠리코 언덕에서」의 오토 인코더적 해석 | 창작가란?

3장 콘텐츠의 패턴이란? -패턴에서 벗어나 관객과 하나가 되는 방법
1. 이해하기 쉬운 콘텐츠
‘그림 같은 사진’의 공통점 | 이해하기 쉬운 것은 아름답다| 나가토 다이코 씨와의 만남 | 알기 쉬운 특징을 강조한다 | 고등학생에게 ‘좋은 휴대전화 벨소리’란? | 감도 높은 사람일수록 이해하기 쉬운 것을 좋아한다 | UGC는 비슷해지기 쉽다 | 인기 사이트 ‘소설가가 되자’의 인기 작품의 공통점 | 패턴은 진부해진다
2. 패턴을 어떻게 바꿀 것인가?
알 것 같으면서도 알 수 없는 것 | 패턴을 변형한다 | 패턴을 예측할 수 없게 만든다 | 아무도 본 적 없는 표현 방법 | 대작주의와 비싸 보이는 컷 | 미술사의 주기 | 콘텐츠의 주기
3. 창작가는 무엇에 승부를 걸까?
스토리인가, 표현인가? | 데즈카 오사무 감독의 공적 | 왜 창작가는 표현에 구애받을까? | 영상 작가 미야자키 하야오의 본질 | 라디오 드라마 같은 안노 히데아키 감독의 그림 콘텐츠 | 애니메이션에서 일상 연기의 어려움 | 세계관을 중시하는 오시이 마모루 | 아야나미 레이라는 세계관
4. 어떻게 하면 관객과 하나가 될 수 있을까?
「이웃집 토토로」가 성공한 진짜 이유 | 미야자키 하야오 감독의 영화에 숨겨진 에로티시즘 | ‘감정이입하는 영화’와 ‘감정이입하지 않는 영화’ | 프로듀서의 역할 | 관객과의 거리를 좁힌다

4장 독창성이란? -천재의 정의, 창작의 본질은 패치워크
콘텐츠의 재정의 | 비전과 정보량 | 창작가란? | 창작가의 공동 작업 | 영화감독은 어떤 일을 할까? | 애니메이션과 영화의 차이 | 기적의 컷 | 실사 영화가 애니메이션에 근접하고 있다 |
손으로 그린 애니메이션과 CG 애니메이션 | CG 캐릭터의 정보량 | 손 그림과 CG의 특기 |
논리로 만들 것인가? 감성으로 만들 것인가? | 창작 아이디어 내는 방법 | 천재란? | 결론 -독창성이란? | 덧붙이는 말

옮긴이의 말
참고문헌

책 속으로

즉, 상업주의와 연결된 오늘날의 콘텐츠 산업에서 소비자가 인식하는 콘텐츠에는 콘텐츠의 주변에 있는 것 모두가 포함된다. 따라서 콘텐츠를 만드는 사람도 그 모든 것이 콘텐츠에 포함된다고 생각해야 한다. 내가 처음 지브리에 수습 프로듀서로 입사했을 때 그러한 패키지 디자인이나 포스터 등, 영화의 영상 자체와는 다른 것들을 어떻게 만들 것인지에 대한 논의가 대단히 많다는 사실에 놀랐던 기억이 있다. 콘텐츠를 만든다는 것은 그런 일이다. - 29쪽

「센과 치히로의 행방불명」이 미국 아카데미상 장편 애니메이션 작품상을 받은 것처럼 해... 더보기

출판사 서평

스튜디오 지브리가 전 세계적으로 사랑받는 작품들을 만들어 낼 수 있었던 비법 공개!

일본의 최첨단 IT 기업의 대표이사가 스튜디오 지브리에 들어가서 수습 프로듀서로 일하며 연구한 콘텐츠 기획과 창작 기법, 차별화 전략 등을 정리한 책이 을유문화사에서 나왔다. 이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 담겨 있다.

일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에서 얻은... 더보기

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  •  저패니메이션을 좋아하는 사람들이라면 한번쯤 '니코동'이란 이름을 들어봤을 것이다. 원래는 '니코니코 동화'라는 이름으로 일본 애니메이션을 가지고 개인들이 다양하게 창작한 동영상들이 올라오는 곳으로 회원 수만 5천만명에 이르는, 일본에서  아주 유명한 사이트다. 그것을 만든 사람이 가와카미 노부오다. 그런 그가 일본 애니메이션을 만드는 회사 중에 최고라 할 수 있는 '스튜디오 지브리'에 입사했다. 스카우트가 아니다. 제 발로 찾아 간 것이다. 그렇게 그는 수습 프로듀서가 되었다. 그는 왜 ... 더보기
  • 지브리의 비밀 jw**545 | 2016-11-08 | 추천: 0 | 5점 만점에 4점
    처음에는 지브리 스튜디오에서 "하울의 움직이는 성" 만들었는지 사실 몰랐다. 그 애니메이션에는 관심이 많았지만 어디서 만들었는지는 관심을 가질 생각을 아예 하질 못했다. 처음 이 책을 열때 마음은 어떤 특별한게 있을까? 그냥 뭐 애니메이션 회사 아닌까하는 생각을 했었다. 애니메이션 만드는데 뭐 특별한 내용이 있을거라 생각하지 못했던거 같다. 하지만 나의 생각은 전혀 달랐고 완전히 뒤집어졌다. 첫도입은 예상과 다르게 "컨텐츠"의 개념으로 시작하였다. 과거에도 그랬고 지금도 그렇듯이 컨텐츠라는 말은 무수히 사용된다. 어떤 분야를 막... 더보기
  • 콘텐츠의 비밀 hy**in86 | 2016-11-04 | 추천: 0 | 5점 만점에 5점
    콘텐츠의 비밀- 스튜디오 지브리에서 배운것들   바람계곡의 나우시카, 천공의섬 라퓨타, 이웃집 토토로, 마녀배달부 키키, 붉은 돼지, 폼포쿠 너구리 대작전, 귀를 귀울이면, 모노노케 히메, 센과 치히로의 행방불명, 고양이의 보은, 하울의 움직이는 섬, 게드전기, 벼랑위의 포뇨, 마루밑 아리에티, 코쿠리코 언덕에서, 바람이 분다, 추억의 마니 그리고.. 어릴때 TV를 통해서 많이 보았던 알프스소녀 하이디, 빨간머리 앤, 엄마찾아 삼만리, 미래소년 코난.. 이많은 애니메이션의 공통점은 무엇일까요? 바로 미야자키 하... 더보기
  • 일본의 IT기업을 도완고를 이끄는 가와카미 노부오는 2011년 지브리에 수습 프로듀서로 입사를 했던 경험이 있다. 그는 <콘텐츠의 비밀>이라는 책을 일본의 대표적 아날로그 애니메이션 제작사인 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로서 작성한 졸업논문이라고 소개한다. 학창시절 ‘이웃집 토토로’를 만난 후로, 아직까지도 일년에 한두번은 챙겨보는 나로서는 정말 궁금한 이야기였다. 과연 지브리가 만들어내는 작품에는 어떤 힘이 있기에, 이렇게 오랜 시간을 함께해도 여전히 나를 행복하게 만드는 것일까? 가뜩이나 싫증을 잘 내는 성격인데도 ... 더보기
  •       알게 모르게 어릴 적 TV에서 방영되는 애니메이션 중 이미 스튜디오 지브리의 작품을 봤다. 나중에야 <천공의 섬 라퓨타>와 흡사한 주인공이 등장하는 <미래소년 코난>이다. 주제가를 즐겨 흥얼거릴 정도로 인기가 대단한 작품이었는데 그 후에도 스튜디오 지브리에서 나온 작품들은 죄다 찾아서 봤던 것 같다. <바람 계곡의 나우시카>부터 <이웃집 토토로>, <센과 치히로의 행방불명>, <빨간 돼지>, <마녀 ... 더보기

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