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[Book] User Story Mapping Discover the Whole Story, Build the Right Product

Paperback
Patton, Jeff 지음 | O'Reilly Media | 2015년 01월 02일
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상품상세정보
ISBN 9781491904909(1491904909)
쪽수 276쪽
언어 English
크기 153(W) X 228(H) X 18(T) (mm)
제본형태 페이퍼백-Paperback
총권수 1권
Textual Format Computer Applications
리딩지수 Level General Adult

책소개

이 책이 속한 분야

User story mapping is a valuable tool for software development, once you understand why and how to use it. This insightful book examines how this often misunderstood technique can help your team stay focused on users and their needs without getting lost in the enthusiasm for individual product features.

Author Jeff Patton shows you how changeable story maps enable your team to hold better conversations about the project throughout the development process. Your team will learn to come away with a shared understanding of what you’re attempting to build and why.

Get a high-level view of story mapping, with an exercise to learn key concepts quickly
Understand how stories really work, and how they come to life in Agile and Lean projects
Dive into a story’s lifecycle, starting with opportunities and moving deeper into discovery
Prepare your stories, pay attention while they’re built, and learn from those you convert to working software

원서번역서 내용 엿보기

“아이디어를 올바른 제품을 만들어 나가는 여정”
스토리 매핑이란, 만들고자 하는 제품의 각 단계와 내용을 사용자가 이해할 수 있는 언어(스토리)를 사용해 지도 형태로 만드는 과정이다. 애자일 소프트웨어 개발이 부상하면서 얻은 유익한 결과 중 하나는 큰 요구 사항을 작은 덩어리로 나눈다는 개념이 생겼다는 것인데, 이 작은 덩어리(스토리)는 개발 프로젝트 진행 상황이 훨씬 더 잘 드러나도록 해 준다. 스토리별로 제품을 개발하면, 완성된 개별 스토리가 소프트웨어 제품으로 통합되면서 누구나 제품이 완성되어 가는 모습을 볼 수 있기 때문이다.

이 책은 스토리 매핑 기법을 개발한 제프 패튼이 쓴 책으로, 스토리 매핑(story mapping)이라고 부르는 간단한 실천법을 사용하여 우리가 사용자와 그들의 경험에 집중할 수 있다는 것을 보여주며, 결과적으로 더 나은 대화를 이끌어냄으로써 더 나은 제품을 만들어 나가는 방법을 알려준다. 이 책을 통해 여러분은 왜 스토리 맵을 만들어야 하는지, 스토리 맵을 만들 때 무슨 일이 일어나는지 그리고 사용할 수 있는 다양한 방법을 배울 수 있을 것이다.

이 책의 원서번역서

저자소개

저자 : Patton, Jeff

Over his past two decades of experience, Jeff Patton has learned there's no "one right way" to design and build software, but there's lots of wrong ways.

Jeff makes use of over 15 years experience with a wide variety of products from on-line aircraft parts ordering to electronic medical records to help organizations improve the way they work. Where many development processes focus on delivery speed and efficiency, Jeff balances those concerns with the need for building products that deliver exceptional value and marketplace success.

Jeff has focused on Agile approaches since working on an early Extreme Programming team in 2000. In particular he specializes in integrating effective user experience design and product management practice with strong engineering practice.Jeff currently works as an independent consultant, agile process coach, product design process coach, and instructor. Current articles, essays, and presentations on variety of topics in Agile product development can be found at www.AgileProductDesign.com and in Alistair Cockburn's Crystal Clear. Jeff is founder and list moderator of the agile-usability Yahoo discussion group, a columnist with StickyMinds.com and IEEE Software, a Certified Scrum Trainer, and winner of the Agile Alliance's 2007 Gordon Pask Award for contributions to Agile Development.

목차

Foreword / Martin Fowler -- Foreword / Alan Cooper -- Foreword / Marty Cagan -- Preface -- Read This First -- 1. The Big Picture -- The A Word -- Telling Stories, Not Writing Stories -- Telling the Whole Story -- Gary and the Tragedy of the Flat Backlog -- Talk and Doc -- Frame Your Idea -- Describe Your Customers and Users -- Tell Your Users' Stories -- Explore Details and Options -- 2. Plan to Build Less -- Mapping Helps Big Groups Build Shared Understanding -- Mapping Helps You Spot Holes in Your Story -- There's Always Too Much -- Slice Out a Minimum Viable Product Release -- Slice Out a Release Roadmap -- Don't Prioritize Features-Prioritize Outcomes -- This Is Magic-Really, It Is -- Why We Argue So Much About MVP -- The New MVP Isn't a Product at All! -- 3. Plan to team faster -- Start by Discussing Your Opportunity -- Validate the Problem -- Prototype to Learn -- Watch Out for What People Say They Want -- Build to Learn -- Iterate Until Viable -- How to Do It the Wrong Way -- Validated Learning -- Really Minimize Your Experiments -- Let's Recap -- 4. Plan to Finish on Time -- Tell It to the Team -- The Secret to Good Estimation -- Plan to Build Piece by Piece -- Don't Release Each Slice -- The Other Secret to Good Estimation -- Manage Your Budget -- What Would da Vinci Do? -- Iterative AND Incremental -- Opening-, Mid-, and Endgame Strategy -- Slice Out Your Development Strategy in a Map -- It's All About Risk -- Now What? -- 5. You Already Know How -- 1. Write Out Your Story a Step at a Time -- Tasks Are What We Do -- My Tasks Are Different Than Yours -- I'm Just More Detail-Oriented -- 2. Organize Your Story -- Fill in Missing Details -- 3. Explore Alternative Stories -- Keep the Flow -- 4. Distill Your Map to Make a Backbone -- 5. Slice Out Tasks That Help You Reach a Specific Outcome -- That's It! You've Learned All the Important Concepts -- Do Try This at Home, or at Work -- Its a Now Map, Not a Later Map -- Try This for Real -- With Software It's Harder -- The Map Is Just the Beginning -- 6. The Real Story About Stones -- Kent's Disruptively Simple Idea -- Simple Isn't Easy -- Ron Jeffries and the 3 Cs -- 1. Card -- 2. Conversation -- 3. Confirmation -- Words and Pictures -- That's It -- 7. Telling Better Stories -- Connextras Cool Template -- Template Zombies and the Snowplow -- A Checklist of What to Really Talk About -- Create Vacation Photos -- It's a Lot to Worry About -- 8. It's Not All on the Card -- Different People, Different Conversations -- We're Gonna Need a Bigger Card -- Radiators and Ice Boxes -- That's Not What That Tool Is For -- Building Shared Understanding -- Remembering -- Tracking -- 9. The Card Is Just the Beginning -- Construct with a Clear Picture in Your Head -- Build an Oral Tradition of Storytelling -- Inspect the Results of Your Work -- It's Not for You -- Build to Learn -- It's Not Always Software -- Plan to Learn, and Learn to Plan -- 10. Bake Stories Like Cake -- Create a Recipe -- Breaking Down a Big Cake -- 11. Rock Breaking -- Size Always Matters -- Stories Are Like Rocks -- Epics Are Big Rocks Sometimes Used to Hit People -- Themes Organize Groups of Stories -- Forget Those Terms and Focus on Storytelling -- Start with Opportunities -- Discover a Minimum Viable Solution -- Dive into the Details of Each Story During Delivery -- Keep Talking as You Build -- Evaluate Each Piece -- Evaluate with Users and Customers -- Evaluate with Business Stakeholders -- Release and Keep Evaluating -- 12. Rock Breakers -- Valuable-Usable-Feasible -- A Discovery Team Needs Lots of Others to Succeed -- The Three Amigos -- Product Owner as Producer -- This Is Complicated -- 13. Start with Opportunities -- Have Conversations About Opportunities -- Dig Deeper, Trash It, or Think About It -- Opportunity Shouldn't Be a Euphemism -- Story Mapping and Opportunities -- Be Picky -- 14. Using Discovery to Build Shared Understanding -- Discovery Isn't About Building Software -- Four Essential Steps to Discovery -- 1. Frame the Idea -- 2. Understand Customers and Users -- 3. Envision Your Solution -- 4. Minimize and Plan -- Discovery Activities, Discussions, and Artifacts -- Discovery Is for Building Shared Understanding -- 15. Using Discovery for Validated Learning -- We're Wrong Most of the Time -- The Bad Old Days -- Empathize, Focus, Ideate, Prototype, Test -- How to Mess Up a Good Thing -- Short Validated Learning Loops -- How Lean Startup Thinking Changes Product Design -- Start by Guessing -- Name Your Risky Assumptions -- Design and Build a Small Test -- Measure by Running Your Test with Customers and Users -- Rethink Your Solution and Your Assumptions -- Stories and Story Maps? -- 16. Refine, Define, and Build -- Cards, Conversation, More Cards, More Conversations -- Cutting and Polishing -- Workshopping Stories -- Sprint or Iteration Planning? -- Crowds Don't Collaborate -- Split and Thin -- Use Your Story Map During Delivery -- Use a Map to Visualize Progress -- Use Simple Maps During Story Workshops -- 17. Stories Are Actually Like Asteroids -- Reassembling Broken Rocks -- Don't Overdo the Mapping -- Don't Sweat the Small Stuff -- 18. Learn from Everything You Build -- Review as a Team -- Review with Others in Your Organization -- Enough -- Learn from Lasers -- Learn from Release to Users -- Outcomes on a Schedule -- Use a Map to Evaluate Release Readiness -- The End, or Is It? -- Acknowledgments -- References -- Index.

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