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작가정보
저자(글) Baruah, Rakesh
뉴욕에 거주하며 뉴미디어, 영화, TV 분야에서 15년의 경력을 가진 작가이며 제작자다. 콜럼비아 대학교에서 영화 각본과 연출에 관한 순수 예술 석사를 마치고, 인기 있는 황금시간대 방송 드라마의 작가 그룹에 보조로 들어갔다. 그 경험으로 TV의 한계와 실감나는 3D 콘텐츠 성공 기회를 눈뜨게 됐다. 2016년에는 스타트업, 부트캠프, 마이크로소프트 사무실 그리고 컴퓨터 앞에서 수많은 시간을 보내며 혼합 현실 디자인을 향한 자기주도적 여정을 시작했다. 가상 현실과 유니티 게임 엔진에 관한 책의 저자이며, 이 책으로 컴퓨터 비전 분야에서 NVIDIA 인증 나노 학위를 받았다. 현재 위스콘신주 밀워키시에 있는 고등학교에서 컴퓨터 과학을 가르치고 있다. 수학 삼각법보다 영어 수업을 선호하는 사람을 위해 특별히 고안된 스타일로 내용을 설명하고자 한다.
목차
- Chapter 1: IntroductionSub-Topics:- The Components of WebXR. Pose tracking. Camera data. Scene understanding- Hit-Testing- Anchors- Point-clouds- Surfaces- light-estimation. The webXR API- WebGL 1 ? WebGL 2 ? WebGPU ? WebVR ? WebXR- Khronos Group and WC3. The webXR emulator. Industry Standard XR Guidelines (Microsoft, Google)Chapter 2: SetupSub-Topics:- Types of Browsers and Requirements- Chrome Canary- Firefox Reality- Oculus Browser. How to setup a local server for development- Node, Python, Servez. Local machine setup- Download and install Visual Studio Code- Create GitHub account. Playgrounds vs. Local development while executive the code in the bookChapter 3: Introduction to Web BrowsersSub-Topics:. The Workings of the World Wide Web- Client - Server relationship- HTML, CSS, and Javascript. The Workings of a Web Page- The Document Object Model- The Render Engine- HTML5 and Canvas. Toward Native Code in the Browser- WebAssembly Physics and the GPUChapter 4: A Brief Introduction to WebGLSub-Topics:. The Big Picture of WebGL- A Crash Course in 3D Graphics- The Graphics Rendering ? Rasterizing Pipeline. The Difference Between WebGL and JavaScript- CPU vs GPU- Browser vs Native- The Value of Many Threads. The Components of a WebGL Application- Vertex and Fragment Shaders- Uniforms, Attributes, and Buffers- ViewMatrix, ProjectionMatrix, and the WebGL Matrix Math Library. The Cognitive Dissonance between WebGL and Web ProgrammersChapter 5: WebXR Libraries -- Three.jsSub-Topics:. An Overview of JavaScript Libraries. Introduction to Three.js, which Makes Programming WebGL Easier. Async and Await vs Promises in JavaScript. JavaScript and the GPUChapter 6: WebXR Frameworks: Mozilla's A-FrameSub-Topics:. A-Frame makes Three.js easier. The Components of A-Frame:- Scenes, Cameras, Objects, Interactions- Light and Shadows- 3D Objects and the gLTF file formatChapter 7: WebXR Engines: Babylon.jsSub-Topics:. TypeScript vs JavaScript- Type safety- Parallel Processing. The Babylon.js Tools- Playground- Inspector- Node Creator. What Makes an Engine vs. a Framework?- The role of physics in XR creationChapter 8: Web Augmented Reality in Chrome CanarySub-Topics:. An Overview of the WebXR Features in the Chrome Canary XR API- Hit-Testing- Camera access. Accessing Developer Features in Chrome. The Browser and Hardware Connection- Final Project: Client-Server database connection for data persistence in ARChapter 9: The Future of WebXRSub-Topics:. Computer Vision and WebXR- Facial Recognition and Filters. Multi-user Interaction- Spatial / Cloud Anchors- Social XR. Hand Gestures and Voice Commands- Motion Tracking. Cloud-Computing and Privacy- The ethical responsibility of the Immersive Web developer
기본정보
ISBN | 9781484263174 ( 1484263170 ) |
---|---|
발행(출시)일자 | 2020년 12월 01일 |
쪽수 | 328쪽 |
크기 |
156 * 234
* 19
mm
/ 494 g
|
총권수 | 1권 |
언어 | 영어 |
Klover
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