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[Book] Advanced ActionScript 3 with Design Patterns

Lott, Joey/ Patterson, Danny 지음 | Addison-Wesley | 2006년 11월 01일
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상품상세정보
ISBN 9780321426567(0321426568)
쪽수 286쪽
언어 English
크기 187(W) X 230(H) (mm)
제본형태 Paperback
총권수 1권
Textual Format Computer Applications
리딩지수 Level Scholarly/Undergraduate

책소개

이 책이 속한 분야

A detailed handbook for intermediate and advanced ActionScript developers explains how to design and construct applications more effectively, while applying design patterns as solutions to common programming scenarios, from concept to testing stage, and describes the new ActionScript 3 features and their Design Pattern applications. Original. (Intermediate/Advanced)

원서번역서 내용 엿보기

살펴볼 만한 가치가 있는 디자인 패턴을 소개하고 액션스크립트 3.0을 통해 디자인 패턴이라는 강력한 기술을 활용하는 노하우를 담은 요긴한 가이드다.

이 책으로 시작 단계에서부터 테스트 단계에 이르기까지 좀더 효과적으로 애플리케이션을 작성하는 방법과 적합한 디자인 패턴을 활용해 애플리케이션 설계를 단순화시키는 방법을 배울 수 있다. 또한 유연하게 코드를 유지하게 도와주는 가이드라인을 배워서 애플리케이션 손상에 대한 두려움 없이 프로그램을 쉽게 수정할 수 있을 것이다. 게다가 이 책은 제대로 동작하는 예제 애플리케이션들로 가득 차 있다.

이 책의 원서번역서

목차


Introduction xv
PART I Successful Projects 1(42)
Designing Applications 3(30)
The Analysis Phase 4(4)
Introducing Use Cases 5(1)
Writing Formal Use Cases 5(2)
Forming Use Cases 7(1)
Using UML in Analysis 7(1)
The Design Phase 8(6)
Introducing CRC Cards 9(1)
Determining Classes 9(1)
Determining Class Responsibilities 10(1)
Determining Collaborators 11(1)
Elaborating on Relationships Between Classes 11(2)
Formalizing Public APIs 13(1)
Using UML for Design 13(1)
The Implementation Phase 14(11)
Coding Conventions 15(2)
Encapsulation 17(4)
Inheritance and Composition 21(4)
Coupling 25(1)
Testing 25(7)
Creating Basic Unit Tests 27(3)
Creating Asynchronous Unit Tests 30(2)
Summary 32(1)
Programming to Interfaces 33(10)
Defining Interfaces 34(4)
Interfaces Defined by Interface Constructs 35(2)
Interfaces Defined by Inheritance 37(1)
Deciding How to Define an Interface 37(1)
Using Polymorphism 38(4)
Differentiating Between Type and Class 39(1)
Making Runtime Decisions 40(2)
Summary 42(1)
PART II Patterns 43(156)
Model View Controller Pattern 45(20)
Understanding MVC Elements 46(2)
The Model 46(1)
The View 47(1)
The Controller 47(1)
The Relationships between Elements 47(1)
Building a Simple Example 48(8)
Clock Data Model 48(2)
Analog Clock View 50(2)
Testing the Analog Clock 52(2)
Digital Clock View 54(1)
Testing the Digital Clock 55(1)
Enabling Multiple Views for One Model 56(1)
Modifying Model Implementation 57(2)
Adding A Controller 59(4)
Summary 63(2)
Singleton Pattern 65(10)
Object Instantiation 66(3)
Restricting Instantiation 66(1)
Single Instance and Global Access 67(2)
Singleton Versus Static Members 69(1)
Building a Simple Singleton 69(2)
Creating the Singleton 69(1)
Invoking the Singleton 70(1)
Building a Settings Framework 71(3)
Creating the XML Document 71(1)
Creating the Settings Class 71(3)
Invoking the Settings Class 74(1)
Summary 74(1)
Factory and Template Method Patterns 75(8)
Abstract Classes 75(1)
Template Method 76(2)
Factory Method 78(3)
Summary 81(2)
Proxy Pattern 83(12)
Virtual Proxy 83(6)
Image Loader Example 84(1)
Lazy Serialization Example 85(4)
Remote Proxy 89(5)
Flickr Search Proxy Example 89(2)
The flash.utils.Proxy 91(3)
Adapter and Facade Patterns 94(1)
Summary 94(1)
Iterator Pattern 95(8)
Understanding the Problems with Iteration 95(2)
Understanding Iterator Elements 97(4)
The Iterator Interface 98(1)
The Concrete Iterator 98(2)
The Collection Interface 100(1)
The Concrete Collection 100(1)
Using Iterators 101(1)
Using Null Iterators 102(1)
Summary 102(1)
Composite Pattern 103(10)
Understanding the Element Interface 103(3)
Understanding Leaf Elements 106(1)
Understanding Composite Elements 107(1)
Building a File System Example 108(4)
Summary 112(1)
Decorator Pattern 113(24)
Understanding the Decorator Pattern 114(3)
Decorator/Decorated Interface 114(1)
Concrete Decorated Class 115(1)
Abstract Decorator Class 115(1)
Concrete Decorator Class(es) 116(1)
Building Reader Decorators 117(11)
Creating the Decorator/Decorated Interface 117(1)
Defining an Abstract Reader Class 118(1)
Defining the Concrete Decorated Class 119(1)
Creating the Abstract Decorator Class 120(1)
Defining the First Concrete Decorator Class 121(1)
Testing the Decorator 122(1)
Defining an Additional Concrete Decorator Class 123(1)
Defining a New Decorated Type 124(2)
Decorating Decorators 126(2)
Building Visual and Commutative Decorators 128(8)
Defining the Common Interface 129(1)
Defining Concrete Decorated Classes 129(1)
Defining Decorator Classes 130(2)
Adding Non-Commutative Decorators 132(4)
Summary 136(1)
Command Pattern 137(32)
Understanding the Command Pattern 137(2)
The Interface 138(1)
The Concrete Command and Receiver 139(1)
The Client and Invoker 139(1)
Building a Simple Command Application 139(7)
Creating the Commands 140(2)
Creating a Receiver Type 142(1)
Creating a Button 142(1)
Creating the Command Containers 143(2)
Testing the Application 145(1)
Making Commands Undoable and Keeping Command Histories 146(2)
Building an Undoable Application 148(5)
Making Undoable Commands 149(2)
Recording Command History 151(1)
Adding an Undo Button 151(2)
Building a Redoable Application 153(1)
Implementing IRedoableCommand 153(1)
Adding the Redo Button 154(1)
Using Commands to Build a Proximity Game 154(14)
Defining the Player Data Class 155(1)
Defining a Collection Class for the Game Players 155(1)
Defining Game Pieces 156(2)
Defining the Game Board Data Class 158(3)
Defining the Game Play Command Class 161(1)
Defining the Game Factory Class 162(1)
Defining the Game Piece View and Controller Class 163(2)
Defining the Game Board View and Controller 165(1)
Defining the Main Class 166(2)
Summary 168(1)
Memento Pattern 169(12)
Using Mementos to Make Actions Undoable in the Proximity Game 173(4)
Defining the Memento Type 174(1)
Creating the Originator 174(1)
Defining the Undoable Command Type 175(1)
Updating the Command Factory 176(1)
Updating the Main Class 176(1)
Using Mementos to Make Actions Redoable in the Proximity Game 177(3)
Defining the Redoable Command 177(2)
Editing the Factory Class 179(1)
Editing the Main Class 179(1)
Summary 180(1)
State Pattern 181(18)
Simple State Example 181(3)
Create the Simple Shooter Class 182(1)
Create the Main Example Class 183(1)
Problems with This Example 184(1)
Encapsulating the States 184(4)
The Shooter State Interface 185(1)
State Objects 185(1)
The Shooter State Machine Class 186(2)
Creating the Main Example Class 188(1)
Using Abstract Classes 188(5)
The Abstract Shooter State 189(1)
State Objects 190(1)
The Shooter State Machine 191(1)
Creating the Main Example Class 192(1)
Transitions 193(5)
Transitions Defined in the State Machine 193(2)
Transitions Defined in the State Objects 195(3)
Summary 198(1)
PART III Advanced ActionScript Topics 199(74)
Working with Events 201(16)
Understanding Events 201(2)
Using Events 203(7)
Understanding Event Elements 203(1)
Registering Listeners 203(2)
Removing Event Listeners 205(1)
Understanding Event Phases 205(2)
The Target Phase 207(1)
The Bubble Phase 207(3)
Creating Event Dispatchers 210(3)
Understanding Event Objects 210(1)
Understanding Event Target Properties 211(1)
Default Behavior of Events 211(1)
Stopping Propagation 211(1)
Dispatching Events Through Inheritance 211(1)
The IEventDispatcher Interface 212(1)
An Example Working with Events 213(3)
Creating the IconButton Class 213(2)
Creating the Main Class 215(1)
Summary 216(1)
Sending and Loading Data 217(20)
Loading Text 218(4)
Creating the LimerickData Class 219(1)
Creating the LimerickView Class 220(1)
Creating the Main Class 221(1)
Sending and Loading Variables 222(4)
Sending Variables 222(2)
Loading Variables 224(2)
Sending and Loading XML 226(1)
Sending XML 226(1)
Loading XML 227(1)
Using Web Services 227(1)
Using Flash Remoting 228(3)
Understanding Flash Remoting Basics 229(1)
Making Flash Remoting Calls 229(2)
Optimizing Data Communication 231(4)
Caching Data 231(3)
Queuing and Pooling Requests 234(1)
Summary 235(2)
E4X (XML) 237(14)
Creating XML Objects 239(1)
Property Accessors 240(1)
XML Filtering 241(1)
Iterating Through an XMLList 242(1)
Namespaces 243(1)
Sending and Loading XML Data 243(1)
Simple Soap Example 243(6)
Building the Custom Event 245(1)
Building the Web Service Class 246(1)
Creating the Main Class 247(2)
Summary 249(2)
Regular Expressions 251(22)
Introducing the RegExp Class 252(1)
Working with Regular Expressions 252(3)
Boolean Testing Regular Expressions 253(1)
Finding Matching Substring Indices 253(1)
Retrieving Matching Substrings 253(1)
Replacing Substrings Using Regular Expressions 254(1)
Using Regular Expression Flags 255(3)
The Global Flag 256(1)
The Ignore Case Flag 256(1)
The Multiline Flag 257(1)
The Dot Matches Newline Flag 257(1)
The Extended Flag 257(1)
Understanding Metacharacters and Metasequences 258(3)
Using Character Classes 259(1)
Working with Quantifiers 260(1)
Using Regular Expression Groups 261(2)
Building a Mad Libs Application Using Regular Expressions 263(9)
Creating the Data Model Classes 264(4)
Creating the Input Control 268(1)
Creating the View Classes 269(2)
Defining the Main Class 271(1)
Summary 272(1)
Index 273

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