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Programming Flash Communication Server

O'Reilly Media · 2005년 03월 29일
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Giacomo "Peldi" Guilizzoni is a software engineer working on Macromedia Breeze Live, possibly the most complex Rich Internet Application powered by Flash Communication Server ever built. He has been involved in the FlashCom community since the very beginning and to this day maintains the only FlashCom-centered blog on the Web at http://wwwpeldi.com/blog .
Joey Lott is the author of ActionScript Cookbook (O'Reilly), Learning ActionScript 2.0 in Flash MX 2004 (Lynda.com/Pearson), Complete Flash Remoting MX (Wiley), and is co-author of Flash MX 2004 ActionScript Bible (Wiley). Joey spends much of his time writing, and doing consulting and project development on his own, as well as interfacing with the flash development community (Macromedia, other experts, fans and users, media, interested corporate clients, and friends). You can learn more about Joey and follow his contributions to the Flash community by checking out his wsebsite and his blog: http://www.person13.com/
Justin Watkins is the senior multimedia programmer for Career Education Group. Justin leads a team of Flash programmers and developers to produce synchronous and asynchronous applications that thousands of online students use daily. Justin is one of the lead developers on the open source PHP alternative for Flash Remoting. Justin has contributed articles to devmx ( http://www.devmx.com ), a community-based Web site for Macromedia developers.
With the advent of Flash Communication Server MX (FCS), Macromedia believes that it's on the edge of a breakthrough in how people think about the Internet. FCS has been designed to provide web developers with the means to add polished interactive audio and video features to their sites, the sort of features that users have come to expect. Naturally, the process of efficiently integrating rich media into applications, web sites, and web content is a complex one, to say the least. That's where "Programming Flash Communication Server factors in. As the foremost reference on FCS, it helps readers understand how FCS can facilitate: Video on demand Live webcasts Video chat and messaging Shared desktop conferences Live auctions Interactive whiteboard presentations Workflow collaboration Multi-user games "Programming Flash Communication Server not only explains how to use the pre-built FCS components to construct a simple application, it also explains the architecture so that developers can program custom components to make even more advanced applications. In addition, the book explains how to truly optimize performance, and talks about considerations for networked applications as well as the media issues pertaining to FCS. "Programming Flash Communication Server gives developers a sorely needed leg up on this potentially intimidating technology. It lets users develop cool web applications ranging from direct dating experiences with real-time video, to pre-recorded corporate presentations, to news services with video and audio, and much more. At last, the ability to build web sites with rich interactive features--minus the complex downloads andinstallation hassles--is a reality. And now, with "Programming Flash Communication Server from O'Reilly by your side, you can do more quickly and easily than you ever dreamed possible.
Our practical reference to Microsoft's newest server offers concise on-the-job Macromedia's new real-time media server, Flash Communication Server MX (FCS), allows developers to integrate audio and video applications directly into media- rich web sites using a Flash front end. Features include chat, video messaging, shared desktop conferences, live auctions, interactive whiteboard presentations, workflow collaboration, and multi-user games. Learn to use the pre- built FCS components to construct a simple application, but it also explains the architecture so that developers can program custom components to make applications that are even more complex. The book also explains how to optimize performance, and talks about considerations for networked applications (latency, synchronization, etc.), and the media issues (video, audio, etc.) pertaining to FCS.
With the advent of Flash Communication Server MX (FCS), Macromedia believes that it's on the edge of a breakthrough in how people think about the Internet. FCS has been designed to provide web developers with the means to add polished interactive audio and video features to their sites, the sort of features that users have come to expect. Naturally, the process of efficiently integrating rich media into applications, web sites, and web content is a complex one, to say the least. That's where Programming Flash Communication Serverfactors in. As the foremost reference on FCS, it helps readers understand how FCS can facilitate: Video on demand Live webcasts Video chat and messaging Shared desktop conferences Live auctions Interactive whiteboard presentations Workflow collaboration Multi-user games Programming Flash Communication Servernot only explains how to use the pre-built FCS components to construct a simple application, it also explains the architecture so that developers can program custom components to make even more advanced applications. In addition, the book explains how to truly optimize performance, and talks about considerations for networked applications as well as the media issues pertaining to FCS. Programming Flash Communication Servergives developers a sorely needed leg up on this potentially intimidating technology. It lets users develop cool web applications ranging from direct dating experiences with real-time video, to pre-recorded corporate presentations, to news services with video and audio, and much more. At last, the ability to build web sites with rich interactive features--minus the complex downloads and installation hassles--is a reality. And now, with Programming Flash Communication Serverfrom O'Reilly by your side, you can do more quickly and easily than you ever dreamed possible.
Foreword Preface Part I. FlashCom Foundation 1. Introducing the Flash Communication Server Clients and Servers Creating an Application Real-Time Messaging Protocol The Communication Classes Communicating with Application Servers, Databases, and Directory Servers Firewalls and Security Getting Started Hello Video! Conclusion 2. Communication Components Overview of Communication Components Summary of Communication Components Creating an Application that Monitors a Connection Building a Simple Chat Room Adding Audio and Video to the Chat Room Forgoing the SimpleConnect Component Conclusion 3. Managing Connections Making a Connection Managing a Connection Reusing a NetConnection Object Multiple Simultaneous NetConnection Objects Testing and Debugging Network Connections Subclassing the NetConnection Class Communication Components Without SimpleConnect Conclusion 4. Applications, Instances, and Server-Side ActionScript Scripting Application Instances Differences Between Flash ActionScript and Server-Side ActionScript The Life of an Application Instance Running a Simple Hello World Test Script A More Realistic Example Instance-to-Instance Communications Script Filenames and Locations in Detail Testing and Debugging Server-Side Script Files Designing Communication Applications Conclusion Part II. Audio, Video, and Data Streams 5. Managing Streams A Simple Publisher/Subscriber Example Stream Names Publishing Streams in Detail Playing Streams in Detail The Stream Class Publishing and Playing ActionScript Data Creating Synchronized Presentations The NetStream and Stream Information Objects Stream Enhancements and Limitations Conclusion 6. Microphone and Camera Working with Microphone/Audio Input Working with Camera Input Building a Message-Taking Application Building a Surveillance Application Conclusion 7. Media Preparation and Delivery Audio and Video Compression Converting Prerecorded Material to FLV Format Using Flash Pro''s Media Components Enabling Multiple Bit Rate FLVs Within an Application Streaming MP3 Audio Conclusion Part III. Remote Connectivity and Communication 8. Shared Objects Objects and Shared Objects Getting a Shared Object in Flash Updates and Frame Rates Scripting Shared Objects on the Server Temporary and Persistent Shared Objects Proxied Shared Objects Shared Objects and Custom Classes Avoiding Collisions Optimizing Shared Object Performance Broadcasting Remote Method Calls with send( ) A Simple Video and Text Chat Application Conclusion 9. Remote Methods Why Use Calls? The send( ) and call( ) Methods Client-to-Server Calls Server-to-Client Calls Server-to-Server Calls A Simple Lobby/Rooms Application Debugging Calls Advanced Topics Conclusion 10. Server Management API Connecting to the Admin Service Using the Server Management API Server Management API Uses Conclusion 11. Flash Remoting The Remoting Gateway Remoting Basics Role of Remoting in FlashCom Applications Securing Access Conclusion 12. ColdFusion MX and FlashCom Understanding ColdFusion MX and Flash Remoting Using Flash Remoting to Log Events Getting a List of Streams Using ColdFusion and FTP to Mirror Streams Conclusion Part IV. Design and Deployment 13. Building Communication Components Source Files People Lists A Simple People List Listenable Shared Objects Status and People List Text Chat Shared Text Video Conference and Video Window PeopleGrid Summary Conclusion 14. Understanding the Macromedia Component Framework The Component Framework Under the Hood of the Chat Component Creating a Simple Component from Scratch: SharedTextInput Creating a Container Component: SharedAddressForm Creating an Authenticating Component Integrating Components with Your Existing Applications Understanding the Framework Conclusion 15. Application Design Patterns and Best Practices Shared Object Management Moving Code to the Server Building Fa?des on the Server Server-Side Client Queues A Framework for Recording and Playing BackComponentized Applications Components and Component Frameworks Conclusion 16. Building Scalable Applications Coordinating Instances Scalability and Load Balancing Conclusion 17. Network Performance, Latency, and Concurrency Latency Bandwidth Concurrency Conclusion 18. Securing Applications The Three A''s: Authentication, Authorization, and Accounting Authentication Authorization Accounting Suggestions and References Conclusion About the Authors Index

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원서번역서

목차

  • Forewordp. xi
    Prefacep. xv
    FlashCom Foundation
    Introducing the Flash Communication Serverp. 3
    Clients and Serversp. 4
    Creating an Applicationp. 6
    Real-Time Messaging Protocolp. 7
    The Communication Classesp. 9
    Communicating with Application Servers, Databases, and Directory Serversp. 15
    Firewalls and Securityp. 16
    Getting Startedp. 16
    Hello Video!p. 19
    Conclusionp. 30
    Communication Componentsp. 32
    Overview of Communication Componentsp. 33
    Summary of Communication Componentsp. 38
    Creating an Application that Monitors a Connectionp. 70
    Building a Simple Chat Roomp. 72
    Adding Audio and Video to the Chat Roomp. 73
    Forgoing the SimpleConnect Componentp. 75
    Conclusionp. 76
    Managing Connectionsp. 78
    Making a Connectionp. 78
    Managing a Connectionp. 84
    Reusing a NetConnection Objectp. 90
    Multiple Simultaneous NetConnection Objectsp. 93
    Testing and Debugging Network Connectionsp. 93
    Subclassing the NetConnection Classp. 96
    Communication Components Without SimpleConnectp. 104
    Conclusionp. 112
    Applications, Instances, and Server-Side ActionScriptp. 113
    Scripting Application Instancesp. 113
    Differences Between Flash ActionScript and Server-Side ActionScriptp. 118
    The Life of an Application Instancep. 124
    Running a Simple Hello World Test Scriptp. 126
    A More Realistic Examplep. 131
    Instance-to-Instance Communicationsp. 138
    Script Filenames and Locations in Detailp. 140
    Testing and Debugging Server-Side Script Filesp. 143
    Designing Communication Applicationsp. 145
    Conclusionp. 145
    Audio, Video, and Data Streams
    Managing Streamsp. 149
    A Simple Publisher/Subscriber Examplep. 151
    Stream Namesp. 157
    Publishing Streams in Detailp. 158
    Playing Streams in Detailp. 166
    The Stream Classp. 183
    Publishing and Playing ActionScript Datap. 192
    Creating Synchronized Presentationsp. 197
    The NetStream and Stream Information Objectsp. 200
    Stream Enhancements and Limitationsp. 203
    Conclusionp. 204
    Microphone and Camerap. 206
    Working with Microphone/Audio Inputp. 206
    Working with Camera Inputp. 216
    Building a Message-Taking Applicationp. 225
    Building a Surveillance Applicationp. 233
    Conclusionp. 237
    Media Preparation and Deliveryp. 238
    Audio and Video Compressionp. 238
    Converting Prerecorded Material to FLV Formatp. 242
    Using Flash Pro's Media Componentsp. 260
    Enabling Multiple Bit Rate FLVs Within an Applicationp. 267
    Streaming MP3 Audiop. 273
    Conclusionp. 276
    Remote Connectivity and Communication
    Shared Objectsp. 281
    Objects and Shared Objectsp. 281
    Getting a Shared Object in Flashp. 282
    Updates and Frame Ratesp. 296
    Scripting Shared Objects on the Serverp. 298
    Temporary and Persistent Shared Objectsp. 303
    Proxied Shared Objectsp. 315
    Shared Objects and Custom Classesp. 321
    Avoiding Collisionsp. 324
    Optimizing Shared Object Performancep. 325
    Broadcasting Remote Method Calls with send()p. 326
    A Simple Video and Text Chat Applicationp. 328
    Conclusionp. 335
    Remote Methodsp. 336
    Why Use Calls?p. 336
    The send() and call() Methodsp. 337
    Client-to-Server Callsp. 337
    Server-to-Client Callsp. 343
    Server-to-Server Callsp. 346
    A Simple Lobby/Rooms Applicationp. 347
    Debugging Callsp. 363
    Advanced Topicsp. 366
    Conclusionp. 380
    Server Management APIp. 381
    Connecting to the Admin Servicep. 381
    Using the Server Management APIp. 386
    Server Management API Usesp. 400
    Conclusionp. 406
    Flash Remotingp. 407
    The Remoting Gatewayp. 407
    Remoting Basicsp. 409
    Role of Remoting in FlashCom Applicationsp. 425
    Securing Accessp. 430
    Conclusionp. 431
    ColdFusion MX and FlashComp. 432
    Understanding ColdFusion MX and Flash Remotingp. 432
    Using Flash Remoting to Log Eventsp. 438
    Getting a List of Streamsp. 450
    Using ColdFusion and FTP to Mirror Streamsp. 460
    Conclusionp. 468
    Design and Deployment
    Building Communication Componentsp. 471
    Source Filesp. 474
    People Listsp. 474
    A Simple People Listp. 474
    Listenable Shared Objectsp. 485
    Status and People Listp. 489
    Text Chatp. 507
    Shared Textp. 519
    Video Conference and Video Windowp. 527
    PeopleGridp. 538
    Summaryp. 545
    Conclusionp. 547
    Understanding the Macromedia Component Frameworkp. 548
    The Component Frameworkp. 548
    Under the Hood of the Chat Componentp. 550
    Creating a Simple Component from Scratch: Shared TextInputp. 562
    Creating a Container Component: SharedAddressFormp. 570
    Creating an Authenticating Componentp. 574
    Integrating Components with Your Existing Applicationsp. 586
    Understanding the Frameworkp. 593
    Conclusionp. 611
    Application Design Patterns and Best Practicesp. 612
    Shared Object Managementp. 612
    Moving Code to the Serverp. 637
    Building Facades on the Serverp. 642
    Server-Side Client Queuesp. 643
    A Framework for Recording and Playing Back Componentized Applicationsp. 646
    Components and Component Frameworksp. 660
    Conclusionp. 671
    Building Scalable Applicationsp. 672
    Coordinating Instancesp. 673
    Scalability and Load Balancingp. 686
    Conclusionp. 695
    Network Performance, Latency, and Concurrencyp. 697
    Latencyp. 698
    Bandwidthp. 704
    Concurrencyp. 720
    Conclusionp. 725
    Securing Applicationsp. 726
    The Three A's: Authentication, Authorization, and Accountingp. 727
    Authenticationp. 728
    Authorizationp. 764
    Accountingp. 784
    Suggestions and Referencesp. 790
    Conclusionp. 792
    About the Authorsp. 793
    Indexp. 795
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기본정보

상품정보
ISBN 9780596005047 ( 0596005040 )
발행(출시)일자 2005년 03월 29일
쪽수 816쪽
크기
179 * 239 * 38 mm / 1202 g
총권수 1권
언어 영어

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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플랩북. 접힌 부분을 들추면 해당 내용과 연결되는 다른 그림이 나 내용이 들어있는 도서
Pop-Up Book
팝업북. 책장을 넘기면 페이지가 입체적으로 구성된 도서
Touch & Feel Book
촉감책. 직접 만지고 느낄 수 있도록 제작된 도서
Luxury
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2nd, 2/E. 2 Edition
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International Edition
비영어권에서만 유통되는 염가판 도서. 주로 교재가 해당하며 미국 현지에서 출간되는 도서와 내용은 동일함
Reprint Edition
[= Reissue]
재판. 개정된 내용 없이 인쇄만 다시 한 도서
Revised Edition
[=Updated Edition]
개정판. 내용 또는 조판체제가 개정된 도서
Enlarged Edition
[=Enhanced Edition]
증보판. 구판의 내용에 새로운 것을 추가하여 재출판한 도서
Abridged Edition
축약판 (↔Unabridged Edition / 비축약판 ) 주로 오디오북에 사용
Unabridged Edition
비축약판 (↔Abridged Edition / 축약판 ) 주로 오디오북에 사용
POD (Print On Demand)
[=OD板 (일본도서)]
품절 및 절판되어 구할 수 없는 도서를 전자파일 형태로 보유, 주문 시 책의 형태로 인쇄, 제본하여 제공하는 도서

인쇄 상태가 좋지 않으며 오리지널 도서에 들어있는 그림이나 표 부록 등은 포함되지 않음
Large Print Edition
노약자, 시각장애인 등을 위하여 큰 글씨로 인쇄된 도서
Media Tie-In Edition
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Rough Cut Edition
[=Deckle Edge]
책장의 모서리가 거칠게 제작된 도서로 보관을 위한 소장용 도서
Anniversary Edition
기념특별판. 내용은 동일하나 제본형태나 사진/저자사인 등 부가적인 부분이 추가된 특별판
Deluxe Edition
호화판으로 일반판에 제본형태나 추가 부록 등이 추가된 특별판
PSC Edition
[=Online]
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Bi-Lingual Edition
두개의 언어로 구성된 도서
Multilingual Edition
다중 언어로 구성된 도서
Translation Edition
번역판. 원서를 다른 언어로 번역한 도서
문고판 (일본도서)
단행본과 내용은 동일하나 보급을 위해 가격이 저렴하고 사이즈가 작게 출시된 판형. 사이즈 약 105mm x 150mm
신서판 (일본도서)
휴대를 위하여 사이즈가 작게 출시된 판형 사이즈 약 105mm x 173mm

교재 관련 용어

Answer Key
교재 속 문제에 대한 답이 포함
Handbook
특정 분야 또는 주제에 관한 참고용 서적
Laboratory Manual
교재에 대한 실험 매뉴얼
Solution Manual
교재에 대한 해답풀이가 포함
Study Guide
교재에 대한 요약 및 해설이 포함
Teacher Edition
교재에 대한 교사용 지도서
Workbook
교재에 대한 연습문제가 포함

판형알림

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  • 8C [8절]
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